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即时游戏市场 SIZE AND SHARE ANALYSIS - GROWTH TRENDS AND FORECASTS (2024-2031)

即时游戏市场,按平台(移动、网络、社交媒体)、Monet化模式(免费播放、付费播放和广告发布)、终端用户(个人游戏/卡苏尔游戏、硬核游戏、儿童和青少年游戏和成人)、地理(北美、拉丁美洲、欧洲、亚太、中东和非洲)

即时游戏市场 Size and Trends

全球即时游戏市场估计值 2024年为2.73 Bn美元 预计将达到 到2031年,6.58 Bn美元, 显示复合年增长率 (CAGR)从2024年到2031年占13.4%.

Instant Games Market Key Factors

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由于临时游戏在消费者中越来越受欢迎,即时游戏市场正在出现高增长。 社交媒体 网络游戏平台也让更多人能够方便地使用即时游戏, 在虚拟游戏平台上提供即时游戏,消除了时间和地点的限制,促进了玩家对这些短格式游戏的接触. 创新游戏格式的引入,有吸引力的主题和制造商对游戏游戏机理的改进也使多年来的需求增加.

数字化和智能手机渗透率不断提高

这种广泛的数字化转型使网络游戏业受益匪浅。 永远相连的性质 智能手机 结合它们的本地化和处理能力,它们成为了数码游戏的理想平台. 移动游戏是最早在网上移动的游戏之一,现在已经成为全世界临时和硬核游戏的主要平台。 高速互联网的普及以及全球超过20亿的智能手机用户的存在,为在线和移动游戏打开了巨大的未开发市场。 许多千年和Gen Z的消费者现在本能地伸手让手机享受短时间的游戏会话,以扼杀时间. 能够从任何地方立即访问各种临时游戏的方便性,促使了移动游戏的巨大流行。

即时匹配能力进一步提高了数字游戏对即时消费的吸引力. 能够快速进入多人游戏对阵随机无任何摩擦的在线对手的比赛,极大地增强了移动游戏的游戏体验. 今天的消费者需要超个人化和无摩擦性的数字体验,这给即时游戏带来了巨大的好处。

Market Concentration and Competitive Landscape

Instant Games Market Concentration By Players

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互联网连接和高速数据网络不断增强

在数字化不断升级的同时,全世界的互联网连通性基础设施在过去十年中也得到了很大改善。 发展中国家和发达国家都大力投资更新电信网络,以获得数字技术的社会经济效益。 4G/LTE网络的广泛部署,加上数据收费的下降,使普通民众能够非常容易地使用互联网,并负担得起。 公共WiFi热点的激增进一步加强了移动设备上无处不在的高速连接。

互联互通标准的进步,以及高度竞争的电信市场,已经将互联网转变为今天与水电供应同等的最基本的公用事业之一。 发达经济体的宽带普及率几乎达到普遍水平,而互联网的普及率甚至在发展中国家也呈指数增长。

可靠和无所不在的连通性使新技术和应用得以蓬勃发展,从而需要强大的网络骨干。 特别是即时游戏随着互联网基础设施的改善而获得了广泛的欢迎。 他们的多人游戏和高参与性质要求持续的高速访问,以确保分布在世界各地的玩家之间的无滞后实时互动. 今天,数百万人享受智能手机上临时的esports标题和其他多人游戏,在中转或移动期间没有连通障碍,这进一步推动了格式的普及. 总的来说,全球电信网络的发展降低了接入障碍,促进了对诸如即时游戏等依赖互联网的应用程序的参与。

分析员的关键外卖:

全球即时游戏市场在预测期间将出现显著增长,因为智能手机的渗透率不断提高,全球互联网连接速度也不断加快。 城市化的增长和可支配收入的增加也推动了发展中经济体年轻一代采用社会和临时游戏。

然而,对赌博和彩票游戏的严格管制仍然是对市场增长的挑战,特别是在北美和欧洲地区。 关键角色不断创新和采用新的游戏格式,使用户能够长期参与,这为维持收入来源提供了机会。

实时跨平台能力允许用户在其他设备上挑战好友,以及AR & VR等先进技术的集成,有希望提升用户游戏体验前进. 通过游戏中购买虚拟硬币进行货币化,增权扩能,以及人物升级,都准备成为游戏开发商和出版商的主要收入来源.

市场挑战: 对应用中采购和微观交易的关切

全球即时游戏市场目前面临的主要挑战之一是,对移动游戏内部的应用程序采购和微观交易越来越担心。 在过去几年中,游戏商,尤其是年轻观众最终在游戏中购买时花费了大量资金,但却没有意识到这一点,这种情况已经发生。 由于关于这些微额交易的法律和条例预期会更加严格,因此对许多公司的商业模式构成威胁。 它们需要转向较少依赖经常性应用支出的替代模式,以便遵守新政策。 除非通过更加透明的做法适当解决,否则这一问题会对市场参与者的收入增长轨迹产生不利影响。

市场机会:与AR/VR技术的结合

今后几年全球即时游戏市场的一个重要机会将是更深入地融入扩大的现实和虚拟现实技术。 作为 AR/VR头盔 更方便消费者使用,其功能也得到改善,游戏开发者可以利用这些介质来增强某些类型的实时和互动游戏的游戏体验. 允许玩家间虚拟互动或将现实世界的各方面融入游戏游戏的标题,具有让观众参与的强大潜力. 利用浸润的虚拟环境也可以帮助即时游戏在日益拥挤的应用商店景观中突出. 如果强大的品牌能够有效地利用AR/VR的互动能力,它可以推动新的用户获取,并打开额外的货币化渠道,以实现可持续的市场增长.

Instant Games Market By Platform

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透视平台-可移动性和方便性:移动游戏的关键驱动器

在平台方面,由于智能手机和平板电脑提供的便利和可移植性,移动游戏在全球即时游戏市场中逐渐成为主导部分,2024年估计占70.5%的份额. 移动设备现已成为用户日常生活的延伸,不断连通成为常态. 这已转化为更大的赌博机会。 用户在通勤,等候时间或其他空闲时刻白天可以轻松地访问游戏,而不必坐在个人电脑或游戏控制台前.

无处不在 智能手机 使得用户能够以最小的努力发现和尝试新的即时游戏. 在快速会话中可以玩的卡通和超卡通游戏特别适合移动平台. 与各种设备的无缝同步相结合,用户无论在智能手机、平板电脑或其他设备上,都享有一致的经验。 这促进了手机游戏的粘性与参与.

移动技术的进步也增强了游戏体验. 强大的移动处理器现在提供接近专用手持游戏设备的图形能力. 大而亮的屏幕加上陀螺仪和触摸支持等其他功能,使得移动式游戏界面具有高度互动性和浸润性. 5G网络正在进一步优化载荷时间和游戏播放. 这些技术升级正在将移动平台的吸引力扩展到超越临时游戏的更复杂的流派.

总体而言,流动性和恒定互联互通的固有优势使得智能手机和平板电脑成为了即时游戏抽样的默认设备. 这种强大的第一当事方准入方式通过应用程序内采购和其他手段,使移动公司在全球即时游戏部分的领导作用得到巩固,从而带来更大的货币化潜力。

透视 通过货币化模式 - 自由换玩模式: 删除发现和接触的快感

在货币化模式方面,自由对游戏(F2P)部分由于在减少进入壁垒方面取得成功,因此在2024年,其份额估计达到61.2%。 有了F2P游戏,用户可以以零前期成本下载和样本标题,如果游戏被证明是无吸引力的,就不会面临浪费金钱的风险. 这为抽样和口头宣传提供了最大限度的机会。

F2P还帮助保留玩家,方法是在较长的游戏会话中间隔出可解锁的新内容. F2P游戏不但没有在一次性购买后迅速疲于支付产权,而是通过新的追求,级别,挑战等,激励每天或每周回归. 这种对娱乐的滴入式喂养使用户在免费版本中的参与时间远远长于常规付费游戏.

货币化随后根据可选的应用购买而发生,这些购买可以增强游戏游戏的便利性或解锁溢价特性. 由于付款发生在审判后而不是审判前,用户不太愿意在他们已经投入的游戏中花钱。 这提高了F2P标题每个付费用户的平均收入。 鉴于该模型已证明有能力逐渐将免费用户转换为付费客户,其在全球即时游戏市场中的份额稳步增长.

通过消除资金承诺障碍,F2P成为采样驱动即时游戏最有效的货币化方法. 它使病毒和口语增长的初始机会最大化,然后通过使用寿命周期较长的游戏中参与实现货币化。 这一良性循环巩固了F2P在全球即时游戏部分的领导地位.

透视 最终用户 -- -- 临时方便 个人赌博霸主

在终端用户段内,个人/意外游戏机段估计占2024年全球即时游戏市场48.9%的份额. 这些人玩游戏,主要是一种随意的消遣,而不是浸润的爱好. 他们更喜欢方便和灵活,而不是复杂的游戏游戏,这提高了即时游戏的受欢迎程度,完全适合他们的需要.

即时游戏的进入障碍很低,大多数标题完全自由,只需几分钟就能理解控制和目标. 这使得他们在白天的空闲时间,无论是通勤还是家务之间在家里,都能够自发地玩耍。 复杂的多时标题与这种随意的做法不太一致。

此外,即时游戏还提供咬伤大小的娱乐,即使在短篇游戏会话后玩家仍能满足. 他们的接球和游戏设计意味着游戏机可以在时间允许时从任何离开的地方无缝恢复. 这样做可以确保最佳利用零散的空闲时间,而无需投入长时间的会议。

个人游戏者也欣赏即时游戏免于经常性订阅费或一致的在线连接要求. 它们是一种灵活的游戏,取代了MMOs或多人头衔所要求的持续承诺。 因此,该格式的反响最大,即临时玩家寻求优化娱乐,以适应他们现有的时间窗口和围绕无承诺游戏游戏的偏好. 其数量之多巩固了个人游戏商在终端用户中的支配地位。

Regional Insights

北美在全球即时游戏市场中已确立为主导区域,2024年估计占43.7%的份额. 在美国有大量的行业领袖,如科学游戏和波拉德·班诺(英语:Pollard Banknote),使得这些年来他们获得了游戏业的重要专业知识. 它们的创新性产品满足玩家喜好,以及成功的营销运动,有助于它们获得整个区域的主要市场份额。 此外,美国在彩票和即时游戏方面的人均支出高于其他地区。 这种富裕的客户基础,加上零售店和在线平台提供游戏,都有利于行业参与者。

然而,亚太区域除外。 日本呈现高增长,成为即时游戏市场的新热点。 中国、印度和东南亚国家等国家大力增加即时彩票和刮卡的销售。 消费者行为的演变和可支配收入的增加,使即时游戏在年轻人中更为流行。 与发达市场相比,市场仍然支离破碎,组织参与者较少。 但随着城市化和数字化的发展,更多的本地制造商和国际名称正在进入这一尚未开发的市场。 这将吸引对进一步发展即时游戏基础设施和零售网络至关重要的投资。 及早采用移动平台也为吸引新客户提供了巨大的机会。 如果目前的势头持续下去,亚太将在今后几年中挑战其他区域的至高无上地位。

Market Report Scope

即时游戏市场报告覆盖面

报告范围细节
基准年 :2023 (英语).2024年市场规模:2.73 Bn美元 (美元)
历史数据:2019年到2023年统计.预测周期 :2024年改为2031年
2024至2031 CAGR期预测:13.4% (中文(简体) ).2031 (英语). 数值预测 :6.58 Bn美元 (单位:千美元)
覆盖的地理:
  • 北美: 美国和加拿大
  • 拉丁美洲: 巴西、阿根廷、墨西哥和拉丁美洲其他地区
  • 欧洲: 德国、英国、西班牙、法国、意大利、俄罗斯和欧洲其他地区
  • 亚太: 中国、印度、日本、澳大利亚、韩国、东盟和亚太其他地区
  • 中东: 海合会 国家、以色列和中东其他地区
  • 非洲: 南非、北非和中部非洲
所涵盖的部分:
  • 根据平台: 移动(智能手机和平板电脑)、网络(PC/Laptop)和社会媒体(Facebook、Twitter等)
  • 按货币化模式: 免费打字(F2P),付费打字(P2P),广告打字.
  • 按终端用户 : 个人/高加索赌徒、硬核赌徒、儿童和青少年以及成年人
涵盖的公司:

电子艺术 (EA), Epic Games, Facebook Gaming, Gameloft, Google, King, NetEase, Niantic, Playtika, Rovio Entertainment, Square Enix, Supercell, Tencent, Ubisoft, and Zynga 电子艺术(EA) 电子艺术(EA),Epic Games, Facebook Gaming, Gameloft, Google, King, NetEase, Niantic, Playtika, Rovio Entertainment, Square Enix, Supercell, Tencent, Ubisoft, 以及 Zynga 电子艺术游戏游戏

增长动力:
  • 数字化和智能手机渗透率不断提高
  • 互联网连接和高速数据网络不断增强
限制和挑战:
  • 对应用中采购和微观交易的关切
  • 网上赌博条例

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Key Developments

  • 2024年6月,负责监督该州彩票业务的密歇根彩票委员会宣布推出名为Bonus Star Industrial的新即时游戏。 根据新闻稿,本游戏为玩家引入了"以全新游戏风格取胜的新方式".
  • 2023年11月,任,县知县. 元数据Facebook的母公司为Instant Games(IG)揭幕了新的发行模式. 这个模式使得开发者能够直接向Facebook用户发布他们的游戏,甚至在开发初期.
  • 2021年8月,任,. 拉泽,全球知名的游戏家生活方式品牌,揭晓了Cortex Instant Games Tournaments,为即时可玩的临时游戏设计的新平台. 现在可供Android设备使用,并很快在Razer Cortex上为PC推出,即时游戏可以在Razer Cortex app内直接播放,而不需要额外的下载. 主办联赛以分级拉泽银奖为特色,可以赎回一系列拉泽硬件,配件,数字奖项.
  • 2021年7月,游戏开发商PLAYLINKS在Facebook Instant Games上宣布正式推出"泡泡Tumble". "泡泡Tumble"是一款泡泡射击游戏,玩家帮助可爱的老鼠消防员"Coco"清晰的阶段恢复一个被泡泡封住的村庄. 游戏的功能是简单控制收入积分.

* 定义: 全球即时游戏市场(英語:Global Instant Games Market)是指可以在各种数字设备上即时访问和播放而无需长时间安装或下载的游戏的全球市场. 它包括可在社交媒体平台播放的即时游戏,移动应用程序,以及网站. 流行的即时游戏分类是随意的,街机的,谜题的,卡片的,以及体育游戏,可以随时随地快速的连线游戏.

Market Segmentation

  • 由平台透视(Revenue,$Bn, 2019-2031)
    • 移动(智能手机和平板电脑)
    • 网络(PC/Laptop)
    • 社交媒体(Facebook,Twitter等).
  • 由Monetization Model Insights(Revenue, $Bn, 2019 - 2031)制作 互联网档案馆的存檔,存档日期2013-12-21.
    • 免费播放( F2P)
    • 对付(P2P)
    • 基于广告
  • 由 End User Insights (Revenue, $ Bn, 2019 - 2031) (英语).
    • 个人/赌场
    • 硬核游戏
    • 儿童和青少年
    • 成年人
  • 按区域观察(收入,2019-2031年Bn美元)
    • 北美
      • 美国.
      • 加拿大
    • 拉丁美洲
      • 联合国
      • 联合国
      • 墨西哥
      • 拉丁美洲其他地区
    • 欧洲
      • 德国
      • 吴K.
      • 页:1
      • 法国
      • 意大利
      • 俄罗斯
      • 欧洲其他地区
    • 亚太
      • 中国
      • 印度
      • 日本
      • 澳大利亚
      • 韩国
      • 东盟
      • 亚洲及太平洋其他地区
    • 中东
      • 海合会 国家
      • 以色列
      • 中东其他地区
    • 非洲
      • 南非
      • 北非
      • 中部非洲
  • 关键玩家透视
    • 电子艺术(EA)
    • 图片游戏
    • 脸书游戏
    • 游戏下载
    • 谷歌
    • 国王
    • 净值
    • 钢琴
    • 游戏
    • 罗维奥娱乐
    • 方块 Enix
    • 超级细胞
    • 十分钱
    • 微软
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Ankur Rai

Ankur Rai is a Research Consultant with over 5 years of experience in handling consulting and syndicated reports across diverse sectors.  He manages consulting and market research projects centered on go-to-market strategy, opportunity analysis, competitive landscape, and market size estimation and forecasting. He also advises clients on identifying and targeting absolute opportunities to penetrate untapped markets.

Frequently Asked Questions

全球即时游戏市场规模估计2024年价值27.3亿美元,预计2031年将达到65.8亿美元.

全球即时游戏市场的CAGR预计从2024年到2031年占13.4%.

数字化和智能手机渗透率不断提高,互联网连接和高速数据网络不断提高,是推动全球即时游戏市场增长的主要因素.

围绕网上赌博的应用中购买和微额交易以及监管的担忧,是阻碍全球即时游戏市场增长的主要因素.

在平台方面,移动(手机和平板电脑)部分估计在2024年占据市场主导地位.

电子艺术 (EA), Epic Games, Facebook Gaming, Gameloft, Google, King, NetEase, Niantic, Playtika, Rovio Entertainment, Square Enix, Supercell, Tencent, Ubisoft, 和Zynga是主要角色.
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