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虚拟现实( VR) 头盔市场 ANALYSIS

虚拟现实(VR)头像市场,按头像类型(手持、智能手机和PC连接),按组件(头模显示、立体声系统、头部运动跟踪传感器、控制器和显示屏幕),按应用程序(消费者电子、保健、游戏和娱乐、汽车、教育、房地产和军事),以及按区域 -- -- 全球工业洞察、趋势、展望和机会分析,2022-2028年

  • To Be Published : Sep 2024
  • Code : CMI1346
  • Formats :
      Excel and PDF
  • Industry : Consumer Electronics

虚拟现实耳机有一个立体镜头架显示器,它为每只眼睛分别提供现实的图像,立体声,以及用于头部运动追踪的传感器. 用于头部运动跟踪的传感器有陀螺仪,加速仪,以及结构化的光系统等. 此外,虚拟现实耳机还包括用于追踪眼睛和游戏控制器的传感器。

虚拟现实帮助用户在虚拟现实内容的帮助下与虚拟环境互动,包括电影,视频游戏或之前录制的360度VR环境. 虚拟现实有各种应用,从协助提供对房屋的虚拟参观,到预测买家,到观看浸泡式增强现实的足球比赛,或远程与医生互动。 预计这将有助于虚拟现实产业的增长,进而增加对虚拟现实耳机设备的需求。

智能手机需求的增加是推动市场增长的主要因素之一

预计将推动全球VR耳机市场增长的主要因素是移动设备特别是智能手机的扩散,因为大多数VR耳机依赖智能手机显示内容,并使用各种专门开发的应用软件来达到同样目的. 例如Matterport VR Showcase是一个虚拟现实应用,兼容三星Galaxy系列(Android Kitkat 4.4+),而Oculus Gear VR应用需要安装在设备上. 根据Coherent Market Insights的分析,三星齿轮VR安装的耳机基座在全球的比重约为16.3%,基于手机的VR耳机在全球的比重约为87%,2016年. 2016年全球超过25.6亿智能手机用户报道. 因此,智能手机销量的增加进一步增加了VR耳机市场的增长.

数字娱乐和媒体部门的扩散预计将推动全球虚拟现实耳机市场的增长。

增加利用数字娱乐和数字媒体可望加快全球市场的增长。 例如,电影制片人、专业体育联盟和协会越来越多地采用虚拟现实技术,以增加其客户基础。 例如在2015年,NBA金州勇士队用NextVR技术进行实验,为使用三星Gear耳机的个人流出常规会话. 此外,音乐和成人娱乐部门也正在采用虚拟现实技术制作3D内容,预计这将增加观众的基础。 此外,点播系列供应商也在采用虚拟现实技术,以加强消费者的经验。 例如,在2016年,HBO为著名的系列游戏"王座游戏"提供虚拟现实360度的内容. 因此,对虚拟现实技术日益增长的需求预计将推动数字娱乐和媒体部门虚拟现实耳机市场的增长。

军事和国防部门越来越多地采用虚拟现实头盔是市场增长的另一个因素

在军事和其他科学应用中,对虚拟现实耳机的需求正在大幅增加,是可望促进全球虚拟现实耳机市场增长的关键因素。 这是由于日益需要改进身心训练方案,其中包括作战训练、飞行模拟、战场模拟和车辆模拟等。 它有助于向士兵提供更好的培训经验。 例如,美国国防部采取了虚拟的、扩大的现实情况,以减少其培训预算。 美国海军表示,预计2016年至2021年每年投资60亿至61.2亿美元,用于虚拟现实的培训和模拟目的. 这反过来又有望在预测期间有助于市场的增长。

虚拟现实头像市场分类学

根据耳机类型,全球虚拟现实耳机市场被划分为:

  • 手持设备
  • 智能手机已启用
  • 个人电脑连接

根据组件,全球虚拟现实耳机市场被分成:

  • 头挂显示
  • 立体声系统
  • 头部运动跟踪传感器
  • 主计长
  • 显示屏幕

根据应用,全球虚拟现实耳机市场被划分为:

  • 消费者电子产品
  • 保健
  • 游戏娱乐( E)
  • 汽车
  • 学历
  • 房地产
  • 军事

根据各区域,全球虚拟现实耳机市场分为:

  • 北美
  • 欧洲
  • 亚太
  • 拉丁美洲
  • 中东
  • 非洲

虚拟现实头像市场:区域洞察

全球虚拟现实头盔市场按北美、欧洲、亚太、拉丁美洲、中东和非洲等区域划分。 2016年,北美地区在市场上占据主导地位,预计在整个预测期间将保持主导地位. 美国和加拿大是推动本区域虚拟现实内容创造市场增长的主要经济体。 在该区域,特别是在美国,大量采用虚拟现实等新技术和普遍存在的视频游戏文化,推动了虚拟现实内容创造市场的成长。 根据Coherent Market Insights的分析,美国虚拟现实视频市场的价值约为1.228亿美元,虚拟现实游戏收入在2016年的价值约为2.763亿美元.

全球虚拟现实抬头 市场:关键玩家

在全球虚拟现实耳机市场运营的主要角色有索尼公司,三星电子有限公司,HTC公司,谷歌公司,微软公司,LG电子公司,Avegant公司,Facebook,Fove股份有限公司,以及Oculus VR,LLC.

全球虚拟现实抬头 市场:关键动态

  • 2019年9月,台湾消费电子公司HTC宣布将在印度推出新的Vive Cosmos虚拟现实(VR)耳机. 这是公司第一个使用新的Vive Reality系统运送的VR耳机.
  • 2019年8月,英国航空公司推出VR耳机观看电影. 英国航空公司将会通过一些航班上的虚拟真人头像带给天空的首批客户一个3D电影院.
  • 2019年5月,勒诺沃启动企业. 抗逆转录病毒药物 耳机,“思考现实A6”。 思考现实 A6是将3D图形覆盖到现实世界环境中的“头顶,手无寸铁”移动面罩。 耳机是专门为企业设计的,例如为工业工人设计的.
  • 2019年3月,Facebook宣布推出Oculus Rift S,这是其PC连接虚拟现实耳机的最新版本. 新耳机是公司最初的裂缝耳机的继任者,并将包括更高的分辨率显示,名为Oculus Insight的新跟踪功能和名为Passcovering+的功能,让用户可以浏览自己的真实世界环境而无需摘下耳机.
  • 2018年1月,索尼公司宣布推出其PlayStation VR耳机. 耳机的设计是插入PlayStation 4,而不是需要新的设备

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About Author

Pooja Tayade

Pooja Tayade -is an experienced management consultant with a strong background in the Semiconductors and Consumer Electronics industries. Over the past 9 years, she has helped leading global companies in these sectors optimize their operations, drive growth, and navigate complex challenges. She He has led successful projects that delivered significant business impact, such as: Facilitating international expansion for a mid-sized tech enterprise, navigating regulatory compliance in 4 new countries and growing foreign revenue by 50% Implementing lean manufacturing principles that reduced production costs by 15% for a major semiconductor fab

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