Um console de videogame refere-se a um dispositivo de computador que permite que uma ou mais pessoas joguem o jogo de vídeo. O termo videogame console é usado principalmente para distinguir uma máquina de console para jogar jogos de vídeo em contraste com máquinas arcade ou computadores domésticos. Existem vários tipos de consoles de jogos de vídeo, incluindo consoles de jogos portáteis, consoles dedicados, consoles de jogos de vídeo em casa e micro-consoles. Os consoles de jogos conectados evoluíram significativamente no passado, com disponibilidade de conectividade Wi-Fi, melhores gráficos e maior qualidade de imagem de definição. O mercado global de consoles de jogos conectados concentra-se em sete regiões: América do Norte, Europa Ocidental, Japão, Ásia Pacífico, MEA e América Latina.
O Global Connected Game Console Market foi contabilizado US$ 13,818.1 Mn em termos de valor em 2019 e deverá crescer em CAGR de 11,5% para o período 2020-2027.
Unidades dinâmicas de mercado
As despesas do consumidor em jogos e equipamentos de jogos aumentaram significativamente no passado recente. Além disso, os consumidores estão cada vez mais gastando em diferentes acessórios de jogos eletrônicos, como controladores, armas leves, joysticks e muito mais. De acordo com a análise da Coherent Market Insights, a América do Norte manteve a posição dominante no mercado global de videogames em 2014, representando US$ 15 bilhões em termos de receita. Assim, esses fatores devem impulsionar o crescimento do mercado global de console de jogos conectados durante o período de previsão.
A penetração de banda larga aumentou em todo o mundo, especialmente em países desenvolvidos, como os EUA e o Canadá. Como resultado disso, a demanda por consoles de jogos aumentou com provedores de console de jogos conectados empurrando as vendas de consoles de jogos conectados. De acordo com o relatório da International Telecommunication Union (ITU) 2013, em países desenvolvidos, cerca de 77% da população total tem acesso à internet em comparação com 7% nas economias emergentes. Além disso, segundo a mesma fonte, a Europa relatou a maior penetração de banda larga de 75% seguida pela América do Norte e América Latina com 61%. Assim, a penetração de banda larga crescente é esperada para impulsionar o crescimento global de console de jogos conectados no futuro próximo.
Estatística:
A América do Norte ocupou posição dominante no mercado global da Console de jogos conectados 2019, contabilidade 43,7% participação em termos de valor, seguido pela Europa e Ásia Pacífico, América Latina e Oriente Médio e África, respectivamente
Figura 1: Conectado global Game Console Market Share (%), em termos de Valor, Por Região, 2019
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Dinâmica de Mercado- Retreinamento
Embora as despesas de consumo tenham aumentado ao longo dos anos, os preços dos consoles de jogos aumentaram de forma semelhante. Com a introdução de novas tecnologias e versões atualizadas de consoles, o preço de consoles de jogos conectados também está aumentando. Portanto, esses fatores devem dificultar o crescimento global do mercado de console de jogos conectados no futuro próximo.
Os jogos de smartphones estão aumentando rapidamente em todo o mundo, especialmente nas economias emergentes. Tempo de desenvolvimento do jogo para jogos móveis é muito menor do que isso para consoles de jogos. Além disso, a maioria dos jogos móveis estão disponíveis gratuitamente ou custam substancialmente menos do que aqueles para consoles de jogos. Isso está afetando o crescimento do mercado em certa medida. De acordo com o Ericsson Mobility Report, a propriedade de smartphones foi relatada em 1,3 bilhões em 2012 e espera-se que aumente 5,6 bilhões até 2019. Assim, esses fatores devem dificultar o mercado global de console conectado no futuro próximo.
Oportunidade de mercado
Os fabricantes de consoles de jogos estão focados em atividades de pesquisa e desenvolvimento e investem substancialmente, a fim de introduzir recursos inovadores em seus consoles. Com isso, os jogadores de mercado podem capitalizar oportunidades e ganhar uma vantagem sustentável sobre seus concorrentes e melhorar sua base de consumo. Por exemplo, em 2013, em 2013, o investimento em R&D da Microsoft Corporation foi avaliado em US$ 9,8 Bn.
As principais empresas do mercado estão focadas em atividades de colaboração e parceria, a fim de melhorar a sua presença no mercado. Por exemplo, em 2014, a Nintendo colaborou com a Yoplait USA, Inc., um iogurte que forneceu à empresa para colocar personagens como Mario, Luigi, Peach e Bowser no lado dos produtos Petits, Filous e Frubes da Yoplait. O objetivo desta colaboração foi melhorar a visibilidade da empresa no mercado.
Figura 2: Conectado global Valor do Mercado da Consola de Jogo (US$ Mn), 2017 - 2027
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O mercado global Connected Game Console foi valorizado em US$ 13,818.1.4 Mn em 2019 e está previsto para alcançar um valor de US$ 33,30,1.3 Mn por 2027 em um CAGR de 11,5% entre 2020 e 2027.
Tendências de mercado
Realidade virtual (VR) jogos ganhou popularidade significativa entre os consumidores no mercado global de console de jogos conectados. O jogo VR oferece uma experiência aprimorada de jogos com um ambiente virtual em que os jogadores podem interagir com o jogo, embora movimentos corporais e manuais. Esta tendência deverá continuar durante o período de previsão. Por exemplo, em 2014, a Sony Computer Entertainment Inc. introduziu o Project Morpheus’, um sistema que permite jogos de RV no PS4.
console de jogo conectado oferece recursos de entretenimento aprimorados, como streaming de vídeo, Blu-ray DVD reprodução de vídeo e navegação na internet. Além disso, também permite acesso a serviços de streaming de vídeo, como Netflix e YouTube.
Secção Competitiva
Os principais jogadores que operam no mercado global de console de jogos conectados são Microsoft Corporation, NVIDIA Corporation, Sony Corporation, Nintendo Co. Ltd., Valve Corp., OUYA Inc., PlayJam, Mad Catz e BlueStacks.
Principais desenvolvimentos
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