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MERCADO DE JOGOS INSTANTâNEOS SIZE AND SHARE ANALYSIS - GROWTH TRENDS AND FORECASTS (2024-2031)

Instant Games Market, By Platform (Mobile, Web-based e Social Media), Por Monetization Model (Free-to-Play, Pay-to-Play, and Advertising-based), Por End User (Individual/Casual Gamers, Hardcore Gamers, Children and Teenagers, and Adults), Por Geography (North America, Latin America, Europe, Ásia Pacific, Middle East & África)

Mercado de jogos instantâneos Size and Trends

Estima-se que o Global Instant Games Market seja avaliado em US$ 2.73 bilhões em 2024 e é esperado alcançar US$ 6.58 bilhões em 2031, exibindo uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 13,4% de 2024 a 2031.

Instant Games Market Key Factors

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O mercado de jogos instantâneos está testemunhando alto crescimento devido à crescente popularidade de jogos casuais entre os consumidores. Mídia social e plataformas de jogos online fizeram jogos instantâneos facilmente acessíveis a um público mais amplo e seus formatos envolventes são altamente compartilhados on-line, o que está impulsionando a tendência do mercado para cima. A disponibilidade de jogos instantâneos em plataformas de jogos virtuais removeu limitações de tempo e localização, aumentando o engajamento dos jogadores com esses jogos de formato curto. Introdução de formatos de jogo inovadores, temas atraentes e melhorias na mecânica de jogabilidade por fabricantes também aumentaram a demanda ao longo dos anos.

Aumentar a digitalização e penetração de smartphones

Esta transformação digital generalizada beneficiou tremendamente a indústria de jogos online. A natureza sempre ligada smartphones combinados com suas capacidades de localização e processamento tornaram as plataformas ideais para jogos digitais. O jogo móvel foi um dos primeiros a se mover online e agora se tornou a plataforma dominante para jogos casuais e hardcore em todo o mundo. A disponibilidade onipresente de internet de alta velocidade e presença de mais de 2 bilhões de usuários de smartphones globalmente abriram um enorme mercado inexplorado para jogos online e móveis. Muitos millennials e consumidores Gen Z agora instintivamente chegar para seus telefones para desfrutar de sessões curtas de jogo para matar o tempo. A conveniência de ser capaz de acessar instantaneamente uma grande variedade de jogos casuais de qualquer lugar tem impulsionado imensa popularidade de jogos móveis.

Os recursos de matchmaking instantâneos aumentaram ainda mais o apelo de jogos digitais para o consumo on-the-go. Ser capaz de rapidamente entrar em uma partida de jogo multijogador contra um oponente on-line aleatório sem qualquer atrito aumenta muito a experiência de jogo no celular. Os consumidores hoje exigem experiências digitais hiperpersonalizadas e sem atrito, que tem beneficiado jogos instantâneos tremendamente.

Market Concentration and Competitive Landscape

Instant Games Market Concentration By Players

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Aumentar a conectividade Internet e redes de dados de alta velocidade

Em paralelo com a digitalização crescente, a infraestrutura de conectividade de internet em todo o mundo também melhorou muito ao longo da última década. Tanto o desenvolvimento como as regiões desenvolvidas investiram fortemente na melhoria das redes de telecomunicações, a fim de colher benefícios socioeconômicos das tecnologias digitais. Ampla implantação de redes 4G/LTE combinadas com a queda de tarifas de dados tornaram a internet altamente acessível e acessível para a população geral. A proliferação de hotspots Wi-Fi públicos aumentou ainda mais a conectividade onipresente de alta velocidade em dispositivos móveis.

Os avanços nos padrões de conectividade, juntamente com os mercados de telecomunicações hipercompetitivos, transformaram a Internet em um dos utilitários mais fundamentais hoje em par com a eletricidade e o abastecimento de água. Embora as economias desenvolvidas tenham penetração de banda larga quase universal, o acesso à Internet cresceu exponencialmente mesmo em países em desenvolvimento.

Conectividade confiável e onipresente permitiu que novas tecnologias e aplicações prosperem que exigem backbone rede robusta. Jogos instantâneos, em particular, ganharam popularidade generalizada na melhoria na infraestrutura de internet. Sua natureza multijogador e de alta velocidade exige acesso consistente de alta velocidade para garantir a interação em tempo real livre de atraso entre os jogadores distribuídos em todo o mundo. Hoje, milhões desfrutam de títulos de esports casuais e outros jogos multijogador em smartphones sem obstáculos de conectividade durante o trânsito ou em movimento, levando mais popularidade do formato. No geral, o avanço das redes de telecomunicações em todo o mundo reduziu as barreiras de acesso e aumentou o engajamento para aplicações dependentes da internet, como jogos instantâneos.

Principais pontos turísticos:

O mercado global de jogos instantâneos está pronto para testemunhar um crescimento significativo durante o período de previsão impulsionado pela crescente penetração de smartphones e conectividade de internet de alta velocidade em todo o mundo. A crescente urbanização e o aumento da renda disponível também reforçaram a adoção de jogos sociais e casuais entre as gerações mais jovens nas economias em desenvolvimento.

No entanto, regulamentos rigorosos em torno de jogos de azar e loteria continuam a ser um desafio para o crescimento do mercado, especialmente na América do Norte e Europa região. Inovações constantes e introdução de novos formatos de jogo por jogadores-chave para manter os usuários envolvidos por mais tempo apresentam uma oportunidade para sustentar fluxos de receita.

Capacidades de cross-platform em tempo real, permitindo aos usuários desafiar amigos em outros dispositivos e integração de tecnologias avançadas como AR & VR promete melhorar a experiência de jogo do usuário em frente. A monetização através da compra no jogo de moedas virtuais, power-ups e atualizações de caracteres está pronta para permanecer uma grande fonte de receitas para desenvolvedores de jogos e editores.

Desafios de mercado: Preocupações em torno de compras in-app e microtransações

Um dos principais desafios atualmente vistos no mercado global de jogos instantâneos está aumentando preocupações em torno de compras e microtransações no aplicativo dentro de jogos móveis. Nos últimos dois anos, houve inúmeras instâncias onde os jogadores, especialmente os públicos mais jovens acabaram gastando grandes quantidades de dinheiro em compras no jogo sem perceber isso. Com leis e regulamentos sobre essas microtransações esperadas para obter mais apertados em frente, ele representa uma ameaça para os modelos de negócios de muitas empresas. Eles precisam mudar para modelos alternativos que são menos dependentes dos gastos recorrentes no aplicativo, a fim de cumprir novas políticas. A menos que seja abordado corretamente através de práticas mais transparentes, esta questão pode impactar negativamente as trajetórias de crescimento da receita dos participantes do mercado.

Oportunidades de mercado: Integração com tecnologias AR/VR

Uma oportunidade significativa para o mercado global de jogos instantâneos nos próximos anos será uma integração mais profunda com a realidade aumentada e tecnologias de realidade virtual. Como fones de ouvido AR/VR tornar-se mais acessível aos consumidores e sua funcionalidade melhora, os desenvolvedores de jogos podem alavancar esses meios para melhorar a experiência de jogo para certos tipos de jogos em tempo real e interativo. Títulos que permitem interações virtuais entre jogadores ou incorporar aspectos do mundo real na jogabilidade têm forte potencial para engajar públicos. Aproveitar ambientes virtuais imersivos também pode ajudar jogos instantâneos se destacar em paisagens cada vez mais lotadas de lojas de aplicativos. Se as marcas poderosas são capazes de aproveitar efetivamente as capacidades interativas do AR/VR, ele pode gerar novas aquisições de usuários e desbloquear canais de monetização adicionais para o crescimento sustentável do mercado.

Instant Games Market By Platform

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Insights By Platform - Portabilidade e Conveniência: Os principais drivers de jogos móveis

Em termos de plataforma, os jogos móveis surgiram como o segmento dominante dentro do mercado global de jogos instantâneos com uma participação estimada de 70,5% em 2024 devido à conveniência e portabilidade oferecidas por smartphones e tablets. Dispositivos móveis agora se tornaram uma extensão das vidas diárias dos usuários com conectividade constante sendo a norma. Isso traduziu-se em uma maior oportunidade para jogos em movimento. Os usuários podem facilmente acessar jogos durante seus períodos de espera ou outros momentos de reposição durante todo o dia sem ter que se sentar em frente a um PC ou console de jogos.

A presença onipresente de smartphones tornou possível para os usuários descobrir e experimentar novos jogos instantâneos com o mínimo de esforço. Os jogos casuais e hipercasuais que podem ser jogados em sessões rápidas são particularmente adequados para a plataforma móvel. Juntamente com a sincronização perfeita entre dispositivos, os usuários desfrutam de uma experiência consistente, independentemente de estarem em seu smartphone, tablet ou outro dispositivo. Isso tem impulsionado pegajoso e engajamento para jogos móveis.

Os avanços na tecnologia móvel também melhoraram a experiência de jogo. Processadores móveis poderosos agora oferecem recursos gráficos que se aproximam dos dispositivos de jogos portáteis dedicados. As telas maiores e mais brilhantes acopladas a outros recursos como o giroscópio e o suporte ao toque tornam o mobile uma interface de jogo altamente interativa e imersiva. As redes 5G estão otimizando ainda mais os tempos de carga e a jogabilidade. Essas atualizações tecnológicas estão expandindo o apelo da plataforma móvel além de jogos casuais em gêneros mais complexos.

Em geral, as vantagens inerentes de mobilidade e conectividade constante fizeram smartphones e tablets os dispositivos padrão para a amostragem de jogos instantâneos. Este forte acesso de primeira parte leva a maior potencial de monetização através de compras no aplicativo e outros meios, cimentando a posição de liderança do celular dentro do segmento global de jogos instantâneos.

Pontos turísticos Por modelo de monetização - Free-to-Play Modelo: Removendo fricção para Discovery e Engagement

Em termos de modelo de monetização, o segmento free-to-play (F2P) tornou-se a abordagem dominante globalmente com uma quota estimada de 61,2% em 2024 devido ao seu sucesso na redução de barreiras à entrada. Com jogos F2P, os usuários podem baixar e provar títulos em zero custo inicial, não enfrentando nenhum risco de perder dinheiro se um jogo acaba por ser desagradável. Isso tem maximizado as oportunidades de amostragem e promoção de palavra de boca.

F2P também ajuda a reter os jogadores espaçando novos conteúdos desbloqueáveis ao longo de sessões de jogo mais longas. Ao invés de cansar de um título pago rapidamente após uma compra única, os jogos F2P incentivizam o retorno diário ou semanal através de novas missões, níveis, desafios etc. Esta alimentação de gotejamento de entretenimento mantém os usuários envolvidos na versão gratuita por muito mais tempo do que os jogos pagos convencionais.

A monetização acontece posteriormente com base em compras no aplicativo opcionais que aumentam a conveniência da jogabilidade ou desbloquear recursos premium. Uma vez que o pagamento acontece pós-trial em vez de pré-trial, os usuários sentem menos relutância em gastar dentro de jogos em que já estão investidos. Isso aumentou a receita média por usuário pagante para títulos F2P. Dada a capacidade comprovada do modelo de converter usuários livres em clientes pagantes gradualmente, sua parte do mercado global de jogos instantâneos cresceu de forma constante.

Ao remover barreiras de compromisso financeiro, a F2P emergiu a abordagem de monetização mais eficaz para jogos instantâneos conduzidos por amostragem. Ele maximiza a oportunidade inicial para o crescimento viral e palavra-de-boca antes de monetizar através do engajamento no jogo ao longo de ciclos de vida de uso mais longos. Este ciclo virtuoso cimentou a posição de liderança da F2P dentro do segmento global de jogos instantâneos.

Pontos turísticos Por usuário final - Conveniência casual Combustíveis Individual Gamers' Dominance

Dentro do segmento de usuário final, o segmento de jogadores individuais / casuais é estimado em conta para 48,9% de participação do mercado global de jogos instantâneos em 2024. Estes indivíduos jogam jogos em grande parte como um passatempo casual em vez de um passatempo imersivo. Sua preferência por conveniência e flexibilidade sobre jogabilidade complexa aumentou a popularidade dos jogos instantâneos perfeitamente adequados às suas necessidades.

Jogos instantâneos têm baixas barreiras para entrada, com a maioria dos títulos sendo completamente livre e levando apenas alguns minutos para entender controles e objetivos. Isso os torna ideais para jogar espontaneamente durante bolsos de tempo livre durante todo o dia, seja comutação ou em casa entre tarefas. Títulos complexos multi horas são menos compatíveis com tal abordagem casual.

Além disso, jogos instantâneos oferecem entretenimento de tamanho de mordida que deixa os jogadores satisfeitos mesmo após sessões de jogo curto. Seu design de pick-up e-play significa que os jogadores podem facilmente retomar de onde quer que eles deixaram quando o tempo permite. Isso garante o uso ideal de momentos de reposição fragmentados sem precisar investir sessões prolongadas.

Os jogadores individuais também apreciam a liberdade de jogos instantâneos de taxas de assinatura recorrentes ou requisitos de conexão on-line consistentes. Eles apresentam uma alternativa de jogo flexível para o compromisso contínuo exigido por MMOs ou títulos multijogador. Como resultado, o formato ressoou a maioria com jogadores casuais que buscam entretenimento otimizado para suas janelas de tempo disponíveis e preferências em torno da jogabilidade sem compromisso. Seus números elevados cimentaram o domínio dos jogadores individuais dentro do segmento de usuário final.

Regional Insights

A América do Norte estabeleceu-se como a região dominante no mercado global de jogos instantâneos com uma quota estimada de 43,7% em 2024. A grande presença de líderes da indústria nos EUA, como Scientific Games e Pollard Banknote, permitiu que eles ganhassem conhecimentos significativos na indústria de jogos ao longo dos anos. Suas ofertas de produtos inovadoras que atendem às preferências dos jogadores, juntamente com campanhas de marketing bem-sucedidas, ajudaram a capturar a maior parte do mercado em toda a região. Além disso, o gasto per capita em loterias e jogos instantâneos é maior nos EUA em comparação com outras regiões. Esta base de clientes afluente combinada com a disponibilidade de jogos em lojas de varejo e plataformas on-line tem trabalhado em favor dos jogadores da indústria.

No entanto, a região Ásia-Pacífico excl. O Japão está exibindo alto crescimento e emergindo como o novo hotspot para o mercado de jogos instantâneos. Países como China, Índia e países do Sudeste Asiático estão postando fortes aumentos nas vendas de loteria instantânea e raspadinhas. Comportamento do consumidor em evolução e aumento de rendas descartáveis fizeram jogos instantâneos mais populares entre a população juvenil aqui. O mercado ainda está fragmentado com menos jogadores organizados em comparação com mercados desenvolvidos. Mas com crescente urbanização e digitalização, mais fabricantes locais, bem como nomes internacionais estão entrando neste mercado inexplorado. Isso atrairá investimentos críticos para o desenvolvimento da infraestrutura de jogos instantânea e da rede de varejo. A adoção precoce de plataformas móveis também oferece imensas oportunidades para engajar novos clientes. Se o momento atual sustentar, Ásia Pacífico desafiará a supremacia de outras regiões nos próximos anos.

Market Report Scope

Cobertura de relatórios de mercado de jogos instantâneos

Cobertura de relatóriosDetalhes
Ano de base:2023Tamanho do mercado em 2024:US$ 2.73 bilhões
Dados históricos para:2019 a 2023Período de previsão:2024 a 2031
Período de previsão 2024 a 2031 CAGR:13.4%2031 Projeção de valor:US$ 6.58 bilhões
Geografías cobertas:
  • América do Norte: EUA e Canadá
  • América Latina: Brasil, Argentina, México e Resto da América Latina
  • Europa: Alemanha, Reino Unido, Espanha, França, Itália, Rússia e Resto da Europa
  • Ásia Pacific: China, Índia, Japão, Austrália, Coreia do Sul, ASEAN e Resto da Ásia Pacífico
  • Oriente Médio: GCC Países, Israel e Resto do Oriente Médio
  • África: África do Sul, África do Norte e África Central
Segmentos cobertos:
  • Por Plataforma: Celular (Smartphones e Tablets), Web-based (PC/Laptop), e Social Media (Facebook, Twitter, etc.)
  • Por Monetização Modelo: Free-to-Play (F2P), Pay-to-Play (P2P) e Advertising-based
  • Por usuário final: Gamers individuais/cais, Gamers Hardcore, Crianças e Adolescentes, e Adultos
Empresas abrangidas:

Electronic Arts (EA), Epic Games, Facebook Gaming, Gameloft, Google, King, NetEase, Niantic, Playtika, Rovio Entertainment, Square Enix, Supercell, Tencent, Ubisoft e Zynga

Drivers de crescimento:
  • Aumentar a digitalização e penetração de smartphones
  • Aumentar a conectividade Internet e redes de dados de alta velocidade
Restrições & Desafios:
  • Preocupações em torno de compras in-app e microtransações
  • Regulações em torno do jogo online

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Key Developments

  • Em junho de 2024, a Comissão de Lotaria de Michigan, responsável por supervisionar as operações de loteria do estado, anunciou o lançamento de um novo jogo instantâneo intitulado Bonus Star Millions. De acordo com o comunicado de imprensa, este jogo apresenta "uma nova maneira de ganhar com um estilo de jogo totalmente novo" para os jogadores.
  • Em novembro de 2023, Meta, a empresa-mãe do Facebook, revelou um novo modelo de distribuição para jogos instantâneos (IG). Este modelo permite que os desenvolvedores publiquem seus jogos diretamente para os usuários do Facebook, mesmo durante as fases iniciais do desenvolvimento.
  • Em agosto de 2021, Razão, uma marca de estilo de vida global líder para gamers, Cortex Instant Games Tournaments, uma nova plataforma projetada para jogos casuais jogáveis instantaneamente. Disponível agora para dispositivos Android e em breve para lançar no Razer Cortex para PC, Jogos instantâneos podem ser jogados diretamente dentro do aplicativo Razer Cortex sem precisar de downloads adicionais. Os torneios hospedados apresentam prêmios empatados Razer Silver, que podem ser trocados por uma variedade de hardware, acessórios e recompensas digitais.
  • Em julho de 2021, o desenvolvedor de jogos PLAYLINKS anunciou o lançamento oficial de 'Bubble Tumble' no Facebook Instant Games. 'Bubble Tumble' é um jogo de tiro bolha onde os jogadores ajudam o adorável firefighter do mouse 'Coco' etapas claras para restaurar uma aldeia envolvida em bolhas. O jogo possui controles simples para ganhar pontos.

*Definição: O Global Instant Games Market refere-se ao mercado mundial para jogos que podem ser acessados instantaneamente e jogados em vários dispositivos digitais sem qualquer instalação ou downloads longos necessários. Inclui jogos instantâneos que podem ser jogados em plataformas de mídia social, aplicativos móveis e sites. As categorias de jogos instantâneos populares são casual, arcade, quebra-cabeça, cartão e jogos esportivos que permitem rajadas rápidas de jogo a qualquer hora, em qualquer lugar.

Market Segmentation

  • Por Plataforma Insights (Revenue, US$ Bn, 2019 - 2031)
    • Celular (Smartphones e tablets)
    • Baseado na Web (PC/Laptop)
    • Social Media (Facebook, Twitter, etc.)
  • Por Monetização Modelo Insights (Revenue, US$ Bn, 2019 - 2031)
    • Gratuito para Jogar (F2P)
    • Pay-to-Play (P2P)
    • Baseado em publicidade
  • Por Insights do usuário final (receitas, US$ Bn, 2019 - 2031)
    • Gamers individuais/cais
    • Jogo de Hardcore
    • Crianças e Adolescentes
    • Adultos
  • Por Insights Regionais (Revenue, US$ Bn, 2019 - 2031)
    • América do Norte
      • EUA.
      • Canadá
    • América Latina
      • Brasil
      • Argentina
      • México
      • Resto da América Latina
    • Europa
      • Alemanha
      • U.K.
      • Espanha
      • França
      • Itália
      • Rússia
      • Resto da Europa
    • Ásia Pacífico
      • China
      • Índia
      • Japão
      • Austrália
      • Coreia do Sul
      • ASEAN
      • Resto da Ásia Pacífico
    • Oriente Médio
      • GCC Países
      • Israel
      • Resto do Oriente Médio
    • África
      • África do Sul
      • África do Norte
      • África Central
  • Insights dos principais jogadores
    • Artes Eletrônicas (EA)
    • Jogos épicos
    • Jogo de Facebook
    • Gameloft
    • Google - Serviço técnico para computadores
    • Rei.
    • NetEase
    • Niantic
    • Playtika
    • Rovio Entretenimento
    • Praça Enix
    • Supercell
    • Dezcentos.
    • Ubisoft
    • Zynga

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Ankur Rai

Ankur Rai is a Research Consultant with over 5 years of experience in handling consulting and syndicated reports across diverse sectors.  He manages consulting and market research projects centered on go-to-market strategy, opportunity analysis, competitive landscape, and market size estimation and forecasting. He also advises clients on identifying and targeting absolute opportunities to penetrate untapped markets.

Frequently Asked Questions

Estima-se que o tamanho global do Instant Games Market seja avaliado em US$ 2,73 bilhões em 2024 e deverá atingir US$ 6,58 bilhões em 2031.

O CAGR do mercado global de jogos instantâneos é projetado para ser 13,4% de 2024 a 2031.

A crescente digitalização e penetração de smartphones e a crescente conectividade com a Internet e redes de dados de alta velocidade são os principais fatores que impulsionam o crescimento do mercado global de jogos instantâneos.

Preocupações em torno de compras e microtransações e regulamentos em torno de jogos online são os principais fatores que dificultam o crescimento do mercado global de jogos instantâneos.

Em termos de Plataforma, o segmento Mobile (Smartphones e Tablets) é estimado para dominar o mercado em 2024.

Electronic Arts (EA), Epic Games, Facebook Gaming, Gameloft, Google, King, NetEase, Niantic, Playtika, Rovio Entertainment, Square Enix, Supercell, Tencent, Ubisoft e Zynga são os principais jogadores.
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