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MARCHé DES JEUX INSTANTANéS SIZE AND SHARE ANALYSIS - GROWTH TRENDS AND FORECASTS (2024-2031)

Marché des jeux instantanés, par plate-forme (mobile, Web et médias sociaux), par modèle de monétisation (gratuit, payant et publicitaire), par utilisateur final (joueurs individuels/causuels, joueurs hardcore, enfants et adolescents, et adultes), par géographie (Amérique du Nord, Amérique latine, Europe, Asie-Pacifique, Moyen-Orient et Afrique)

Marché des jeux instantanés Size and Trends

Le marché mondial des jeux instantanés est estimé à 2,73 milliards de dollars en 2024 et devrait atteindre 6,58 milliards de dollars avant 2031, présentant un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 13,4 % de 2024 à 2031.

Instant Games Market Key Factors

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Le marché des jeux instantanés connaît une forte croissance en raison de la popularité croissante des jeux occasionnels parmi les consommateurs. Médias sociaux et les plateformes de jeux en ligne ont rendu les jeux instantanés facilement accessibles à un public plus large et leurs formats d'engagement sont très partagés en ligne, ce qui stimule la tendance du marché à la hausse. La disponibilité de jeux instantanés sur les plateformes de jeux virtuels a supprimé les limitations de temps et de localisation, stimulant l'engagement des joueurs avec ces jeux à format court. L'introduction par les fabricants de formats de jeux innovants, de thèmes attrayants et d'améliorations de la mécanique du gameplay ont également augmenté la demande au fil des ans.

La numérisation croissante et la pénétration des smartphones

Cette transformation numérique généralisée a énormément profité à l'industrie du jeu en ligne. La nature toujours connectée de smartphones combiné avec leurs capacités de localisation et de traitement ont fait d'eux des plateformes idéales pour les jeux numériques. Le jeu mobile a été l'un des premiers à se déplacer en ligne et est maintenant devenu la plate-forme dominante pour le jeu occasionnel et hardcore dans le monde entier. La disponibilité omniprésente d'Internet haut débit et la présence de plus de 2 milliards d'utilisateurs de smartphones dans le monde ont ouvert un marché inexploité massif pour les jeux en ligne et mobiles. Beaucoup de millennials et de Gen Z consommateurs maintenant instinctivement atteindre pour leurs téléphones pour profiter de courtes sessions de jeu pour tuer le temps. La facilité d'accéder instantanément à une grande variété de jeux occasionnels de n'importe quel endroit a entraîné une immense popularité des jeux mobiles.

Les capacités de jumelage instantané ont encore augmenté l'attrait des jeux numériques pour la consommation en cours de route. Être capable d'entrer rapidement dans un match multijoueur contre un adversaire en ligne aléatoire sans aucune friction améliore grandement l'expérience de gameplay sur mobile. Les consommateurs exigent aujourd'hui des expériences numériques hyper-personnalisées et sans friction, qui ont grandement profité aux jeux instantanés.

Market Concentration and Competitive Landscape

Instant Games Market Concentration By Players

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Amélioration de la connectivité Internet et des réseaux de données à grande vitesse

Parallèlement à l'augmentation de la numérisation, l'infrastructure de connectivité Internet à travers le monde s'est également grandement améliorée au cours de la dernière décennie. Tant les régions en développement que les régions développées ont beaucoup investi dans la modernisation des réseaux de télécommunications afin de profiter des avantages socio-économiques des technologies numériques. Le déploiement étendu des réseaux 4G/LTE, combiné à la baisse des tarifs des données, a rendu Internet très accessible et abordable pour la population en général. La prolifération des hotspots WiFi publics a encore augmenté la connectivité à grande vitesse omniprésente sur les appareils mobiles.

Les progrès dans les normes de connectivité ainsi que les marchés des télécommunications hypercompétitifs ont transformé Internet en l'un des services les plus fondamentaux aujourd'hui au même titre que l'électricité et l'approvisionnement en eau. Si les économies développées ont une pénétration quasi universelle du haut débit, l'accès à Internet a connu une croissance exponentielle même dans les pays en développement.

Une connectivité fiable et omniprésente a permis de développer de nouvelles technologies et applications qui exigent une base de réseau robuste. Les jeux instantanés en particulier ont gagné en popularité sur l'amélioration de l'infrastructure Internet. Leur caractère multijoueur et à fort engagement exige un accès à haute vitesse cohérent pour assurer une interaction en temps réel sans décalage entre les joueurs distribués dans le monde entier. Aujourd'hui, des millions de personnes profitent de titres d'esports occasionnels et d'autres jeux multijoueurs sur des smartphones sans obstacles de connectivité pendant le transit ou en déplacement, conduisant à une plus grande popularité du format. Dans l'ensemble, l'avancement des réseaux de télécommunications dans le monde a réduit les barrières d'accès et stimulé l'engagement pour les applications dépendantes d'Internet comme les jeux instantanés.

Tâches clés de l'analyste :

Le marché mondial des jeux instantanés est sur le point d'enregistrer une croissance significative au cours de la période de prévision du fait de la pénétration croissante des smartphones et de la connectivité Internet à haut débit dans le monde. L'urbanisation croissante et l'augmentation des revenus disponibles ont également favorisé l'adoption de jeux sociaux et occasionnels parmi les jeunes générations des économies en développement.

Toutefois, des réglementations strictes concernant les jeux de hasard et les jeux de loterie demeurent un défi pour la croissance du marché, en particulier en Amérique du Nord et en Europe. Des innovations constantes et l'introduction de nouveaux formats de jeux par des joueurs clés pour maintenir les utilisateurs engagés pour une plus longue durée offrent une occasion de maintenir des flux de revenus.

Les capacités multiplateformes en temps réel permettant aux utilisateurs de défier leurs amis sur d'autres appareils et l'intégration de technologies avancées comme AR & VR promettent d'améliorer l'expérience de jeu utilisateur. La monétisation par l'achat en jeu de pièces virtuelles, de power-ups et de mises à niveau de caractères est sur le point de rester une source importante de revenus pour les développeurs de jeux et les éditeurs.

Défis du marché : Préoccupations concernant les achats et les microtransactions dans les applications

L'un des principaux défis actuellement rencontrés sur le marché mondial des jeux instantanés est l'augmentation des préoccupations concernant les achats en application et les microtransactions au sein des jeux mobiles. Au cours des deux dernières années, il y a eu de nombreux cas où les joueurs, en particulier les plus jeunes, ont fini par dépenser de grandes sommes d'argent sur les achats en jeu sans s'en rendre compte. Avec les lois et les règlements sur ces microtransactions qui devraient se resserrer, il représente une menace pour les modèles économiques de nombreuses entreprises. Ils devraient passer à d'autres modèles moins tributaires des dépenses récurrentes en application afin de se conformer aux nouvelles politiques. À moins que les pratiques ne soient plus transparentes, cette question peut avoir des répercussions négatives sur les trajectoires de croissance des revenus des participants au marché.

Opportunités de marché: Intégration aux technologies AR/VR

Une occasion importante pour le marché mondial des jeux instantanés dans les années à venir sera une intégration plus approfondie avec la réalité augmentée et les technologies de réalité virtuelle. Comme Casques AR/VR devenir plus accessibles aux consommateurs et leur fonctionnalité s'améliore, les développeurs de jeux peuvent utiliser ces supports pour améliorer l'expérience de jeu pour certains types de jeux en temps réel et interactifs. Les titres qui permettent des interactions virtuelles entre les joueurs ou intègrent des aspects du monde réel dans le gameplay ont un fort potentiel pour engager le public. Tirer parti des environnements virtuels immersifs peut également aider les jeux instantanés se démarquer dans les paysages de magasin d'applications de plus en plus bondés. Si des marques puissantes sont en mesure d'exploiter efficacement les capacités interactives d'AR/VR, il peut conduire à l'acquisition de nouveaux utilisateurs et débloquer des canaux de monétisation supplémentaires pour une croissance durable du marché.

Instant Games Market By Platform

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Insights By Platform - Portabilité et commodité : les principaux moteurs du jeu mobile

En termes de plateforme, le jeu mobile est devenu le segment dominant sur le marché mondial des jeux instantanés avec une part estimée à 70,5% en 2024 en raison de la commodité et de la portabilité offertes par les smartphones et tablettes. Les appareils mobiles sont maintenant devenus une extension de la vie quotidienne des utilisateurs avec une connectivité constante étant la norme. Cela s'est traduit par une plus grande opportunité de jeu sur la route. Les utilisateurs peuvent facilement accéder aux jeux pendant leur trajet, les périodes d'attente ou d'autres moments de rechange tout au long de la journée sans avoir à s'asseoir devant un PC ou une console de jeu.

La présence omniprésente de smartphones a permis aux utilisateurs de découvrir et d'essayer de nouveaux jeux instantanés avec un minimum d'effort. Les jeux occasionnels et hyper-casual qui peuvent être joués en sessions rapides sont particulièrement bien adaptés pour la plate-forme mobile. Associés à une synchronisation transparente entre les appareils, les utilisateurs bénéficient d'une expérience cohérente, qu'ils soient sur leur smartphone, tablette ou autre appareil. Cela a stimulé la collance et l'engagement pour les jeux mobiles.

Les progrès de la technologie mobile ont également amélioré l'expérience de jeu. De puissants processeurs mobiles offrent maintenant des capacités graphiques proches de celles des appareils de jeu portables dédiés. Des écrans plus grands et plus lumineux couplés à d'autres fonctionnalités comme le gyroscope et le support tactile font du mobile une interface de jeu hautement interactive et immersive. Les réseaux 5G optimisent davantage les temps de chargement et de gameplay. Ces mises à jour technologiques élargissent l'attrait de la plateforme mobile au-delà des jeux occasionnels en genres plus complexes.

Dans l'ensemble, les avantages inhérents à la mobilité et à la connectivité constante ont fait des smartphones et des tablettes les appareils par défaut pour l'échantillonnage de jeux instantanés. Ce puissant accès de première partie permet d'accroître le potentiel de monétisation grâce à des achats in-app et d'autres moyens, renforçant ainsi la position de leader de mobile dans le segment mondial des jeux instantanés.

Perspectives Par modèle de monétisation - Modèle libre à jouer : Supprimer la friction pour la découverte et l'engagement

En ce qui concerne le modèle de monétisation, le segment du libre jeu (F2P) est devenu l'approche dominante à l'échelle mondiale avec une part estimée à 61,2 % en 2024 en raison de son succès dans la réduction des obstacles à l'entrée. Avec les jeux F2P, les utilisateurs peuvent télécharger et échantillonner des titres à zéro coût initial, face à aucun risque de perdre de l'argent si un jeu s'avère être inappealing. Cela a permis de maximiser les possibilités d'échantillonnage et de promotion du bouche à oreille.

F2P aide également à retenir les joueurs en espacant un nouveau contenu débloqué sur des sessions de lecture plus longues. Plutôt que de s'épuiser rapidement après un achat ponctuel, les jeux F2P encouragent le retour quotidien ou hebdomadaire à travers de nouvelles quêtes, niveaux, défis, etc. Cette alimentation goutte à goutte de divertissement maintient les utilisateurs engagés dans la version gratuite pour beaucoup plus longtemps que les jeux payés conventionnels.

La monétisation se produit ensuite sur la base d'achats optionnels dans l'application qui améliorent la commodité du gameplay ou déverrouillent les fonctionnalités premium. Puisque le paiement se produit après le procès plutôt que avant le procès, les utilisateurs se sentent moins réticents à dépenser dans les jeux dans lesquels ils sont déjà investis. Cela a augmenté le revenu moyen par utilisateur payant pour les titres F2P. Étant donné la capacité éprouvée du modèle de convertir les utilisateurs libres en clients payants progressivement, sa part du marché mondial des jeux instantanés a augmenté régulièrement.

En éliminant les obstacles à l'engagement financier, F2P est devenu la méthode de monétisation la plus efficace pour les jeux instantanés animés par échantillonnage. Il maximise les possibilités initiales de croissance virale et bouche-à-oreille avant de monétiser par l'engagement en jeu sur des cycles de vie plus longs. Ce cycle vertueux a cimenté la position de leader de F2P dans le segment mondial des jeux instantanés.

Perspectives Par utilisateur final - Commodité occasionnelle La domination des joueurs individuels

Dans le segment utilisateur final, le segment des joueurs individuels/casuals est estimé à 48,9% de part du marché mondial des jeux instantanés en 2024. Ces individus jouent en grande partie comme un passe-temps occasionnel plutôt qu'un passe-temps immersif. Leur préférence pour la commodité et la flexibilité par rapport au gameplay complexe a stimulé la popularité des jeux instantanés parfaitement adaptés à leurs besoins.

Les jeux instantanés ont de faibles barrières à l'entrée, la plupart des titres étant entièrement gratuits et prenant quelques minutes pour comprendre les contrôles et les objectifs. Cela les rend idéales pour jouer spontanément pendant les poches de temps libre tout au long de la journée, qu'il s'agisse de faire la navette ou à la maison entre les tâches. Les titres multi-heures complexes sont moins compatibles avec une telle approche occasionnelle.

De plus, les jeux instantanés offrent un divertissement de taille bouchée qui laisse les joueurs satisfaits même après de courtes séances de jeu. Leur conception pick-up-and-play signifie que les joueurs peuvent facilement reprendre de partout où ils ont quitté quand le temps le permet. Cela garantit une utilisation optimale des moments de repos fragmentés sans avoir à investir des sessions prolongées.

Les joueurs individuels apprécient également la liberté des jeux instantanés des frais d'abonnement récurrents ou des exigences cohérentes de connexion en ligne. Ils présentent une alternative de jeu flexible à l'engagement continu exigé par les MMO ou les titres multijoueurs. En conséquence, le format a résonné la plupart des joueurs occasionnels à la recherche de divertissement optimisé pour leurs fenêtres de temps disponibles et préférences autour du gameplay sans engagement. Leur nombre élevé a cimenté la domination individuelle des joueurs dans le segment utilisateur final.

Regional Insights

L'Amérique du Nord s'est imposée comme la région dominante du marché mondial des jeux instantanés avec une part estimée à 43,7% en 2024. La présence importante de leaders de l'industrie aux États-Unis, comme Scientific Games et Pollard Banknote, leur a permis d'acquérir une expertise importante dans l'industrie du jeu au fil des ans. Leurs offres de produits innovants qui répondent aux préférences des joueurs ainsi que leurs campagnes de marketing réussies les ont aidés à obtenir des parts de marché importantes dans toute la région. De plus, les dépenses par habitant pour les loteries et les jeux instantanés sont plus élevées aux États-Unis que dans d'autres régions. Cette riche clientèle combinée à la disponibilité de jeux dans les magasins de détail et les plateformes en ligne a travaillé en faveur des acteurs de l'industrie.

Toutefois, la région Asie-Pacifique excl. Le Japon affiche une forte croissance et émerge comme le nouveau hotspot pour le marché des jeux instantanés. Des pays comme la Chine, l'Inde et les pays de l'Asie du Sud-Est affichent une forte augmentation des ventes de loterie instantanée et de cartes à gratter. L'évolution du comportement des consommateurs et l'augmentation des revenus disponibles ont rendu les jeux instantanés plus populaires chez les jeunes ici. Le marché est encore fragmenté et les acteurs organisés sont moins nombreux que les marchés développés. Mais avec l'urbanisation et la numérisation croissantes, plus de fabricants locaux ainsi que des noms internationaux entrent sur ce marché inexploité. Cela attirera des investissements qui sont essentiels pour développer l'infrastructure de jeu instantanée et le réseau de détail. L'adoption précoce des plateformes mobiles offre également d'immenses possibilités d'engager de nouveaux clients. Si l'élan actuel se maintient, l'Asie-Pacifique mettra en péril la suprématie d'autres régions dans les années à venir.

Market Report Scope

Couverture du rapport du marché des jeux instantanés

Couverture du rapportDétails
Année de base:2023Taille du marché en 2024:2.73 milliards de dollars
Données historiques pour :2019 à 2023Période de prévision:2024 à 2031
Période de prévision 2024 à 2031 TCAC:13,4%2031 Projection de valeur :6,58 milliards de dollars
Géographies couvertes:
  • Amérique du Nord : États-Unis et Canada
  • Amérique latine : Brésil, Argentine, Mexique et reste de l'Amérique latine
  • Europe: Allemagne, Royaume-Uni, Espagne, France, Italie, Russie et reste de l'Europe
  • Asie-Pacifique : Chine, Inde, Japon, Australie, Corée du Sud, ANASE et reste de l'Asie-Pacifique
  • Moyen-Orient : GCC Pays, Israël et reste du Moyen-Orient
  • Afrique : Afrique du Sud, Afrique du Nord et Afrique centrale
Segments couverts:
  • Par plateforme : Mobile (Smartphones et tablettes), Web (PC/Laptop) et médias sociaux (Facebook, Twitter, etc.)
  • Par modèle de monétisation : Free-to-play (F2P), Pay-to-play (P2P) et basé sur la publicité
  • Par Utilisateur final : Joueurs individuels ou occasionnels, joueurs hardcore, enfants et adolescents et adultes
Sociétés concernées:

Arts électroniques (EA), Jeux Epic, Facebook Gaming, Gameloft, Google, King, NetEase, Niantic, Playtika, Rovio Entertainment, Square Enix, Supercell, Tencent, Ubisoft et Zynga

Facteurs de croissance :
  • La numérisation croissante et la pénétration des smartphones
  • Amélioration de la connectivité Internet et des réseaux de données à grande vitesse
Restrictions et défis :
  • Préoccupations concernant les achats et les microtransactions dans les applications
  • Réglementation du jeu en ligne

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Key Developments

  • En juin 2024, la Commission de loterie du Michigan, chargée de superviser les opérations de loterie de l'État, a annoncé le lancement d'un nouveau jeu instantané intitulé Bonus Star Millions. Selon le communiqué de presse, ce jeu introduit "une nouvelle façon de gagner avec un tout nouveau style de jeu" pour les joueurs.
  • En novembre 2023, Méta, la société mère de Facebook, a dévoilé un nouveau modèle de distribution pour Instant Games (IG). Ce modèle permet aux développeurs de publier leurs jeux directement aux utilisateurs de Facebook, même au début du développement.
  • En août 2021, Rasoir, une marque de mode de vie mondiale de premier plan pour les joueurs, a dévoilé Cortex Instant Games Tournaments, une nouvelle plate-forme conçue pour des jeux occasionnels jouables instantanément. Disponible maintenant pour les appareils Android et bientôt lancer sur Razer Cortex pour PC, Instant Games peut être joué directement dans l'application Razer Cortex sans nécessiter de téléchargements supplémentaires. Les tournois hébergés disposent de prix Razer Silver à plusieurs niveaux, qui peuvent être rachetés pour une gamme de matériel Razer, accessoires et récompenses numériques.
  • En juillet 2021, le développeur de jeux PLAYLINKS a annoncé le lancement officiel de 'Bubble Tumble' sur Facebook Instant Games. 'Bubble Tumble' est un jeu de tir à bulles où les joueurs aident l'adorable pompier de souris 'Coco' étapes claires pour restaurer un village enveloppé de bulles. Le jeu dispose de contrôles simples pour gagner des points.

*Définition : Le marché mondial des jeux instantanés se réfère au marché mondial des jeux qui peuvent être instantanément accessibles et joués sur différents appareils numériques sans installation ou téléchargements longs requis. Il comprend des jeux instantanés qui peuvent être joués sur des plateformes de médias sociaux, des applications mobiles et des sites Web. Les catégories de jeux instantanés populaires sont décontractés, arcade, puzzle, cartes et jeux de sport qui permettent des éclats rapides de jeu n'importe quand, n'importe où.

Market Segmentation

  • Par Platform Insights (Revenu, Bn, 2019 - 2031)
    • Mobile (Smartphones et tablettes)
    • Web (PC/Laptop)
    • Médias sociaux (Facebook, Twitter, etc.)
  • Par Monetization Model Insights (Revenu, Bn, 2019 - 2031)
    • Gratuit à jouer (F2P)
    • Pay-to-Play (P2P)
    • Publicité
  • Par l'utilisateur final Insights (Revenu, US$ Bn, 2019 - 2031)
    • Joueurs individuels ou occasionnels
    • Les joueurs hardcore
    • Enfants et adolescents
    • Adultes
  • Par Perspectives régionales (Revenu, Bn, 2019 - 2031)
    • Amérique du Nord
      • États-Unis
      • Canada
    • Amérique latine
      • Brésil
      • Argentine
      • Mexique
      • Reste de l'Amérique latine
    • Europe
      • Allemagne
      • Royaume-Uni
      • Espagne
      • France
      • Italie
      • Russie
      • Reste de l'Europe
    • Asie-Pacifique
      • Chine
      • Inde
      • Japon
      • Australie
      • Corée du Sud
      • ASEAN
      • Reste de l ' Asie et du Pacifique
    • Moyen-Orient
      • GCC Pays
      • Israël
      • Reste du Moyen-Orient
    • Afrique
      • Afrique du Sud
      • Afrique du Nord
      • Afrique centrale
  • Points de vue des principaux acteurs
    • Arts électroniques (EA)
    • Jeux épiques
    • Jeux sur Facebook
    • Jeu
    • Google
    • Roi
    • Montant net
    • Niantique
    • Playtika
    • Rovio Divertissement
    • Enix carré
    • Supercellule
    • Tencent
    • Ubisoft
    • Zynga

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Ankur Rai

Ankur Rai is a Research Consultant with over 5 years of experience in handling consulting and syndicated reports across diverse sectors.  He manages consulting and market research projects centered on go-to-market strategy, opportunity analysis, competitive landscape, and market size estimation and forecasting. He also advises clients on identifying and targeting absolute opportunities to penetrate untapped markets.

Frequently Asked Questions

La taille du marché mondial des jeux instantanés est estimée à 2,73 milliards de dollars en 2024 et devrait atteindre 6,58 milliards de dollars en 2031.

Le TCAC du marché mondial des jeux instantanés devrait être de 13,4% entre 2024 et 2031.

La numérisation croissante et la pénétration des smartphones, la connectivité Internet croissante et les réseaux de données à grande vitesse sont les principaux facteurs à l'origine de la croissance du marché mondial des jeux instantanés.

Les préoccupations concernant les achats dans l'application et les microtransactions et les règlements concernant le jeu en ligne sont les principaux facteurs qui entravent la croissance du marché mondial des jeux instantanés.

En ce qui concerne la plateforme, on estime que le segment des téléphones mobiles (smartphones et tablettes) domine le marché en 2024.

Electronic Arts (EA), Epic Games, Facebook Gaming, Gameloft, Google, King, NetEase, Niantic, Playtika, Rovio Entertainment, Square Enix, Supercell, Tencent, Ubisoft et Zynga sont les principaux joueurs.
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