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MARCHé DES CASQUES DE RéALITé VIRTUELLE (VR) ANALYSE

Virtual Reality (VR) Headsets Market, par type de casque (maintenable, connecté à un smartphone et à un PC), par composant (affichage tête-montée, système de son stéréo, détecteur de mouvement de tête, contrôleurs et écran d'affichage), par application (électronique de consommation, soins de santé, jeux et divertissements, automobile, éducation, immobilier et militaire), et par région - Analyse des perspectives, tendances, perspectives et possibilités de l'industrie mondiale, 2022-2028

Le casque de réalité virtuelle dispose d'un écran stéréoscopique monté sur la tête, qui fournit des images réalistes séparément pour chaque œil, son stéréo et capteurs pour le traçage du mouvement de la tête. Les capteurs utilisés pour le suivi du mouvement de la tête sont, entre autres, des gyroscopes, des accéléromètres et des systèmes de lumière structurés. De plus, les casques de réalité virtuelle comprennent également des capteurs pour le traçage des yeux et le contrôleur de jeu.

La réalité virtuelle permet aux utilisateurs d'interagir avec l'environnement virtuel à l'aide de contenus de réalité virtuelle, notamment des films, des jeux vidéo ou un environnement VR à 360 degrés. La réalité virtuelle a diverses applications allant de l'aide à fournir une visite virtuelle de la maison aux acheteurs potentiels, à regarder un jeu de football dans la réalité augmentée immersive ou interagir avec des médecins à distance. Cela devrait contribuer à la croissance de l'industrie de la réalité virtuelle, à son tour à la demande croissante de dispositifs de casques de réalité virtuelle.

La demande croissante de smartphones est l'un des principaux facteurs moteurs de la croissance du marché

Les principaux facteurs attendus pour favoriser la croissance du marché mondial des casques VR sont la prolifération des appareils mobiles spécifiquement smartphones, car la plupart des casques VR comptent sur le smartphone pour afficher le contenu et utiliser diverses applications spécialement développées pour le même. Par exemple, Matterport VR Showcase est une application de réalité virtuelle compatible avec les séries Samsung Galaxy (Android Kitkat 4.4+) et Oculus Gear VR. Selon l'analyse Coherent Market Insights, la part des casques installés sur la base de Samsung Gear VR était d'environ 16,3% dans le monde, et la part des casques VR basés sur le téléphone mobile était d'environ 87% dans le monde, en 2016. Plus de 2,56 milliards d'utilisateurs de smartphones ont été signalés dans le monde en 2016. Par conséquent, l'augmentation des ventes de smartphones augmente encore la croissance du marché des casques VR.

La prolifération du divertissement numérique et du segment des médias devrait stimuler la croissance du marché mondial des casques de réalité virtuelle

L'utilisation croissante du divertissement numérique et des médias numériques devrait accélérer la croissance du marché mondial. Par exemple, les producteurs de films, les ligues et associations sportives professionnelles adoptent de plus en plus la technologie de la réalité virtuelle afin d'accroître leur clientèle. Par exemple, en 2015, la NBA Golden State Warriors a expérimenté la technologie NextVR pour diffuser leur session régulière pour les personnes utilisant des casques Samsung Gear. De plus, les segments de musique et de divertissement pour adultes adoptent également la technologie de réalité virtuelle pour produire des contenus 3D, ce qui devrait augmenter leur base de téléspectateurs. De plus, les fournisseurs de séries à la demande adoptent également la technologie de la réalité virtuelle, afin d'améliorer l'expérience des consommateurs. Par exemple, en 2016, HBO fournit du contenu à 360 degrés de réalité virtuelle pour des séries célèbres, Game of Thrones. Par conséquent, la demande croissante de technologies de réalité virtuelle devrait favoriser la croissance du marché des casques de réalité virtuelle dans le secteur du divertissement numérique et des médias.

L'adoption croissante de casques de réalité virtuelle dans le secteur militaire et de la défense devrait être un autre facteur de croissance du marché

La demande de casques de réalité virtuelle dans les applications militaires et scientifiques augmente considérablement et est un facteur clé qui devrait stimuler la croissance du marché mondial des casques de réalité virtuelle. Cela s'explique par le besoin croissant d'améliorer le programme d'entraînement physique et mental, qui comprend notamment l'entraînement au combat, la simulation de vol, la simulation de champ de bataille et la simulation de véhicule. Il aide à offrir une meilleure expérience d'entraînement aux soldats. Par exemple, le Département de la défense des États-Unis a adopté une réalité virtuelle et augmentée pour réduire son budget de formation. Selon la marine américaine, elle devrait investir 6 milliards de dollars américains à 6,12 milliards de dollars américains par an à des fins d'entraînement et de simulation de 2016 à 2021 pour la réalité virtuelle. Cela devrait, à son tour, contribuer à la croissance du marché au cours de la période de prévision.

Casques de réalité virtuelle Taxonomie du marché

Sur la base du type de casque, le marché mondial des casques de réalité virtuelle est segmenté en :

  • Portable
  • Smartphones activés
  • Connexion PC

Sur la base de la composante, le marché mondial des casques de réalité virtuelle est segmenté en :

  • Affichage à la tête
  • Système stéréophonique
  • Capteur de suivi du mouvement de la tête
  • Contrôleurs
  • Affichage de l'écran

Sur la base de l'application, le marché mondial des casques de réalité virtuelle est segmenté en :

  • Électronique des consommateurs
  • Santé
  • Jeux et divertissements
  • Automobile
  • Éducation
  • Immobilier
  • Militaire

Sur la base des régions, le marché mondial des casques de réalité virtuelle est classé en :

  • Amérique du Nord
  • Europe
  • Asie-Pacifique
  • Amérique latine
  • Moyen-Orient
  • Afrique

Marché des casques de réalité virtuelle : Perspectives régionales

Le marché mondial des casques de réalité virtuelle est segmenté sur la base de régions en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, en Amérique latine, au Moyen-Orient et en Afrique. La région de l'Amérique du Nord détenait la position dominante sur le marché en 2016 et devrait conserver sa position dominante tout au long de la période de prévision. Les États-Unis et le Canada sont des économies importantes qui stimulent la croissance du marché de la création de contenu en réalité virtuelle dans cette région. L'adoption de technologies nouvelles telles que la réalité virtuelle et la culture du jeu vidéo dans la région, en particulier aux États-Unis, ont entraîné la croissance du marché de la création de contenu en réalité virtuelle. Selon l'analyse Coherent Market Insights, le marché américain de la vidéo réalité virtuelle a été évalué à environ 122,8 millions de dollars américains et les revenus des jeux de réalité virtuelle ont été évalués à environ 276,3 millions de dollars américains en 2016.

Casques de réalité virtuelle mondiale Marché : acteurs clés

Les principaux acteurs du marché mondial des casques de réalité virtuelle sont Sony Corporation, Samsung Electronics Ltd., HTC Corporation, Google, Inc., Microsoft Corporation, LG Electronics, Inc., Avegant Corporation, Facebook, Fove, Inc., et Oculus VR, LLC.

Casques de réalité virtuelle mondiale Marché: Principaux développements

  • En septembre 2019, HTC, une entreprise d'électronique grand public taïwanaise, a annoncé qu'il lancera un nouveau casque de réalité virtuelle (VR) Vive Cosmos en Inde. C'est le premier casque VR de la compagnie à expédier avec le nouveau système de réalité Vive.
  • En août 2019, British Airways lance des casques VR pour regarder des films. British Airways apportera aux premiers clients un cinéma 3D dans le ciel à travers des casques de réalité virtuelle sur certains vols.
  • En mai 2019, Lenovo a lancé une entreprise AR/VR le casque, le «ThinkReality A6». La réalité de la pensée L'A6 est une visière mobile à tête haute, mains libres, qui superpose les graphiques 3D sur des environnements réels. Le casque est conçu spécifiquement pour l'entreprise, comme pour les travailleurs industriels.
  • En mars 2019, Facebook a annoncé le lancement d'Oculus Rift S, la dernière version de son casque de réalité virtuelle connecté au PC. Le nouveau casque est le successeur du casque d'origine Rift de la société et comprendra un affichage à haute résolution, une nouvelle fonction de suivi appelée Oculus Insight et une fonctionnalité appelée Passthrough+ qui permet aux utilisateurs d'avoir un aperçu de leur environnement réel sans avoir à enlever leur casque.
  • En janvier 2018, Sony Corporation a annoncé le lancement de son casque PlayStation VR. Le casque est conçu pour brancher PlayStation 4, plutôt que d'exiger de nouveaux équipements

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À propos de l'auteur

Pooja Tayade

Pooja Tayade est une consultante en gestion expérimentée avec une solide expérience dans les secteurs des semi-conducteurs et de l'électronique grand public. Au cours des 9 dernières années, elle a aidé des entreprises mondiales de premier plan dans ces secteurs à optimiser leurs opérations, à stimuler la croissance et à relever des défis complexes. Elle a dirigé des projets réussis qui ont eu un impact commercial significatif, tels que :

  • Facilitation de l'expansion internationale d'une entreprise technologique de taille moyenne, gestion de la conformité réglementaire dans 4 nouveaux pays et augmentation des revenus étrangers de 50 %
  • Mise en œuvre de principes de fabrication allégée qui ont réduit les coûts de production de 15 % pour une grande usine de semi-conducteurs

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