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MARCHé DE LA RéALITé VIRTUELLE ET AUGMENTéE ANALYSIS

Marché de la réalité virtuelle et augmentée par composant (logiciel et matériel [appareil monté en tête, systèmes d'entrée]), par application (jeux vidéo, génie, soins de santé, événements en direct, divertissement vidéo, état réel, commerce de détail, militaire, formation et éducation), et géographie - tendances mondiales, et prévisions jusqu'en 2025

Global Augmented Reality/ Virtual Reality Market - Insights

La réalité augmentée est l'intégration du numérique et de l'environnement réel en temps réel, alors que la réalité virtuelle fournit une expérience réaliste aux utilisateurs à travers un environnement numérique. La réalité virtuelle et augmentée facilite diverses applications telles qu'offrir une visite virtuelle de la maison aux acheteurs potentiels, regarder un jeu de football dans la réalité augmentée immersive ou interagir avec des médecins à distance. En outre, on s'attend à ce que les progrès techniques croissants, tels que le développement d'écrans montés à la tête et de lunettes intelligentes, ainsi que la baisse des prix des produits, propulsent la croissance du marché. Le déploiement de réseaux 5G de nouvelle génération avec une stabilité et une bande passante élevées devrait contribuer à la croissance du marché de la réalité virtuelle et augmentée. En outre, la diffusion en direct de vidéos sur les médias sociaux et d'autres sites Web, ainsi que le tourisme, devraient accélérer la croissance du marché.

L'adoption de la technologie dans le secteur du divertissement numérique et des médias accélère le marché de la réalité virtuelle et augmentée.

Le secteur du divertissement numérique joue un rôle majeur dans la croissance du marché mondial de la réalité virtuelle et augmentée. Les producteurs de films, les ligues et associations sportives professionnelles ont montré un grand intérêt pour l'adoption de la technologie. Par exemple: En 2015, les guerriers de l'état d'or de la NBA ont expérimenté la technologie NextVR pour diffuser leur session régulière pour les individus utilisant des casques Samsung Gear. Avec cela, la musique et le segment adulte ont également adopté la technologie augmentée et virtuelle pour produire un contenu 3D qui accélère leurs téléspectateurs à l'échelle mondiale. L'adoption de la réalité virtuelle et de la technologie de réalité augmentée par l'industrie de l'information est un nouvel espace qui élève le marché. Par exemple: En 2015, le New York Times a officiellement annoncé qu'il avait un projet de réalité virtuelle en collaboration avec Google qui fournit un abonnement à des millions de téléspectateurs en carton VR. Les magazines d'information du New York Times ont publié un film de réalité virtuelle qui montre des enfants éliminés en raison de la guerre. C'est pourquoi cela a montré la nouvelle voie vers les autres fournisseurs de nouvelles pour augmenter et retenir leurs téléspectateurs qui alimentent le marché de la réalité augmentée et virtuelle dans ce segment. De plus, les fournisseurs de séries sur demande ont également adopté la technologie de réalité virtuelle. Par exemple: En 2016, le HBO a adopté le contenu de 360 degrés de réalité virtuelle pour le célèbre jeu de séries de trônes.

Graphique. Global Augmented Reality and Virtual Reality Market, Par application (2016-2025)

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Source: Analyse cohérente des perspectives du marché

Le marché de la réalité virtuelle de l'Asie-Pacifique devrait croître avec le TCAC le plus élevé de la période de prévision.

Sur la base de la géographie, le marché de la réalité virtuelle augmenté est segmenté en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, en Amérique latine, au Moyen-Orient et en Afrique. Le marché de la région pacifique de l'Asie devrait croître avec le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision. Inde, Chine, Le Japon est parmi les principaux pays qui sont à l'origine de l'augmentation du marché de la réalité et de la réalité virtuelle dans cette région. Le démarrage croissant dans cette région contribuerait à accélérer le marché de la réalité virtuelle et augmentée. Selon l'enquête économique 2015-2016 publiée par le gouvernement de l'Inde, le pays a permis à plus de 19 000 start-ups de bénéficier d'Internet et de services financiers. En outre, selon le rapport d'enquête de 2015, la start-up indienne a recueilli 3,5 milliards de dollars. Par conséquent, cette startup et ces investissements croissants contribuent à alimenter la réalité virtuelle et le marché de la réalité augmentée dans cette région.

Principales entreprises- Global Augmented et Virtual Reality Market.

Parmi les principales entreprises du marché mondial de la réalité virtuelle augmentée sont Blippar Inc., Cyberglove Systems LLC., Daqri LLC, EON Reality, Inc., Google Inc., Infinity Augmented Reality Inc., Magic Leap, Inc., Meta Company, Metaio GmbH, Microsoft Corporation, Oculus VR, LLC, Osterhout Design Group (ODG), Qualcomm Inc., Samsung Electronics Co., Ltd., Vuzix Corporation.

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Frequently Asked Questions

Le marché mondial de la réalité virtuelle et augmentée est estimé à atteindre 401,8 milliards de dollars en 2025

Parmi les principaux acteurs du marché mondial de la réalité virtuelle et augmentée figurent Blippar Inc., Cyberglove Systems LLC., Daqri LLC, EON Reality, Inc., Google Inc., Infinity Augmented Reality Inc., Magic Leap, Inc., Meta Company, Metaio GmbH, Microsoft Corporation, Oculus VR, LLC, Osterhout Design Group (ODG), Qualcomm Inc., Samsung Electronics Co., Ltd. et Vuzix Corporation.

Parmi les applications, le segment des jeux vidéo occupait une position dominante dans 2016 , et devrait conserver sa position dominante tout au long de la période de prévision

L'adoption de technologies dans le secteur du divertissement numérique et des médias est l'un des principaux facteurs qui devrait favoriser la croissance du marché au cours de la période de prévision.

Le marché mondial de la réalité virtuelle et augmentée est estimé à TCAC de 62,24 % sur la période de prévision
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