Eine Videospiel-Konsole bezieht sich auf ein Computergerät, mit dem ein oder mehrere Personen das Videospiel spielen können. Der Begriff Videospielkonsole wird hauptsächlich verwendet, um eine Konsolenmaschine zu unterscheiden, um Videospiele im Gegensatz zu Arcade-Maschinen oder Heimcomputern zu spielen. Es gibt verschiedene Arten von Videospiel-Konsolen einschließlich Handheld-Spielkonsolen, dedizierte Konsolen, Heimvideo-Spielkonsolen und Mikro-Konsolen. Vernetzte Spielkonsolen haben sich in der Vergangenheit deutlich weiterentwickelt, mit verfügbar Wi-Fi-Konnektivität, besseren Grafiken und höherer Definition Bildqualität. Der weltweit vernetzte Spielkonsolmarkt konzentriert sich auf sieben Regionen, nämlich Nordamerika, Westeuropa, Japan, Asien-Pazifik, MEA und Lateinamerika.
Der globale Connected Game Console Market wurde für US$ 13,818,1 Mn in Bezug auf den Wert im Jahr 2019 und wird voraussichtlich wachsen CAGR von 11,5% für den Zeitraum 2020-2027.
Marktdynamik-Fahrer
Die Konsumausgaben für Spiele und Spielgeräte haben sich in der letzten Zeit deutlich erhöht. Darüber hinaus verbringen Verbraucher zunehmend verschiedene Videospiel-Zubehör wie Controller, Lichtpistolen, Joysticks und mehr. Laut der Analyse von Coherent Market Insights hielt Nordamerika 2014 die dominante Position im globalen Videospielemarkt, was einem Umsatz von 15 Milliarden US-Dollar entspricht. So werden diese Faktoren erwartet, dass das Wachstum des globalen vernetzten Spielkonsolmarktes während der Prognosezeit vorangetrieben wird.
Die Breitbanddurchdringung ist weltweit gestiegen, insbesondere in entwickelten Ländern wie den USA und Kanada. Dadurch hat sich die Nachfrage nach Gaming-Konsolen mit angeschlossenen Spielkonsolenanbietern erhöht, die den Vertrieb angeschlossener Spielkonsolen vorantreiben. Laut dem Bericht International Telecommunication Union (ITU) 2013 haben in entwickelten Ländern rund 77% der Gesamtbevölkerung Zugang zum Internet im Vergleich zu 7% in Schwellenländern. Nach der gleichen Quelle meldete Europa zudem die höchste Breitbanddurchdringung von 75%, gefolgt von Nordamerika und Lateinamerika mit 61%. Daher wird eine steigende Breitbanddurchdringung erwartet, um das weltweit vernetzte Spielkonsolwachstum in naher Zukunft zu fördern.
Statistik:
Nordamerika hielt dominante Position im globalen Connected Game Console Markt in 2019, Bilanzierung 43,7% Anteil am Wert, gefolgt von Europa und Asien-Pazifik, Lateinamerika und Mittlerer Osten und Afrika
Abbildung 1: Global vernetzt Game Console Market Share (%), in Bezug auf Wert, Von Region, 2019
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Marktdynamik- Zurückhaltung
Obwohl die Konsumausgaben im Laufe der Jahre gestiegen sind, sind die Preise der Spielkonsolen ähnlich gestiegen. Mit der Einführung neuer Technologien und aktualisierten Versionen von Konsolen steigt auch der Preis der angeschlossenen Spielkonsolen. Daher werden diese Faktoren erwartet, dass das weltweit vernetzte Spielkonsolenmarktwachstum in naher Zukunft behindert wird.
Smartphone-Gaming steigt weltweit, vor allem in Schwellenländern. Spielentwicklungszeit für mobile Spiele ist viel weniger als das für Spielkonsolen. Darüber hinaus sind die meisten mobilen Spiele kostenlos oder kosten wesentlich weniger als die für Spielkonsolen. Dies betrifft zum Teil das Wachstum des Marktes. Laut dem Ericsson Mobility Report wurde das Smartphone-Eigentum 2012 auf 1,3 Milliarden gemeldet und wird voraussichtlich bis 2019 auf 5,6 Milliarden wachsen. So werden diese Faktoren erwartet, dass sie den globalen vernetzten Konsolenmarkt in naher Zukunft behindern.
Marktchance
Die Hersteller von Spielkonsolen konzentrieren sich auf Forschungs- und Entwicklungsaktivitäten und investieren im Wesentlichen, um innovative Features in ihren Konsolen einzuführen. Damit können Marktteilnehmer Chancen nutzen und einen nachhaltigen Vorteil gegenüber ihren Wettbewerbern gewinnen und ihre Verbraucherbasis verbessern. So wurden 2013 im Jahr 2013 die FuE-Investitionen von Microsoft Corporation auf US$ geschätzt. 9.8 Bn.
Schlüsselunternehmen auf dem Markt konzentrieren sich auf Kooperations- und Partnerschaftsaktivitäten, um ihre Marktpräsenz zu verbessern. Zum Beispiel, im Jahr 2014, Nintendo arbeitete mit Yoplait USA, Inc., ein Joghurt zur Verfügung, um Charaktere wie Mario, Luigi, Peach und Bowser auf der Seite von Yoplait’s Petits, Filous, und Frubes Produkte zu platzieren. Ziel dieser Zusammenarbeit war es, die Sichtbarkeit des Unternehmens auf dem Markt zu verbessern.
Abbildung 2: Global vernetzt Game Console Market Value (US$ Mn), 2017 - 2027
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Der globale Markt für Connected Game Console wurde bei US$ 13,818,1.4 Mn in 2019 und wird prognostiziert, einen Wert zu erreichen US$ 33,30,1.3 Mn von 2027 bei CAGR von 11,5% zwischen 2020 und 2027.
Markttendenzen
Virtual Reality (VR) Gaming hat bei den Verbrauchern im globalen vernetzten Spielkonsolenmarkt große Popularität erlangt. VR-Gaming bietet erweiterte Erfahrung von Spielen mit einer virtuellen Umgebung, in der Spieler mit dem Spiel interagieren können, obwohl Körper und Handbewegungen. Dieser Trend wird voraussichtlich während des Prognosezeitraums fortgesetzt. So stellte Sony Computer Entertainment Inc. 2014 Projekt Morpheus’ vor, ein System, das VR-Gaming auf dem PS4 ermöglicht.
Vernetzte Spielkonsole bietet verbesserte Unterhaltungsmerkmale wie Video Streaming, Blu-ray DVD-Videowiedergabe, und Internet-Browsing. Darüber hinaus ermöglicht es auch Zugriff auf Videostreaming-Dienste wie Netflix und YouTube.
Wettbewerbsbereich
Schlüsselakteure, die auf dem globalen Markt für Spielkonsolen tätig sind, sind Microsoft Corporation, NVIDIA Corporation, Sony Corporation, Nintendo Co. Ltd., Valve Corp., OUYA Inc., PlayJam, Mad Catz und BlueStacks.
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