Der Einfluss der Digitalisierung hat zu einer signifikanten Verschiebung des Adoptionsmusters der Verbraucher von der Nutzung konventioneller bis mobiler Geräte der nächsten Generation geführt. Die zunehmende Übernahme mobiler Geräte wird auf steigende Einwegeinkommen und hohe Kaufkraft der Verbraucher zurückgeführt. Laut CMI-Analyse sind 2018 rund 70% der Konsumenten Smartphone-Nutzer unter der Weltbevölkerung. Diese High-End-Mobilgeräte werden von Millennials für Gaming-Anwendungen stark übernommen, da diese Geräte hohe Bild-, Ton- und Grafikqualität bieten. Darüber hinaus hat die Verfügbarkeit von High-Speed-Internet-Konnektivität einen signifikanten Anstieg der Online-Mobilspiele Turniere auf der ganzen Welt, was wiederum das Wachstum der mobilen Gaming-Branche positiv steigert.
Das 25- bis 40-jährige Nutzeralterssegment war 2018 im Markt dominiert, gefolgt von weniger als 25-jährigem Nutzeralterssegment. Mobile Spiele bestimmter Kategorien gewinnen Popularität in diesen Benutzeralterssegmenten. So werden nach CMI Analyse, Abenteuer und Action mobile Spiele meistens von Spielern mit weniger als 25 Jahren User-Alter-Segment bevorzugt, was den Marktanteil von Abenteuer- und Action-Spielen positiv steigern wird.
Das Aufkommen fortschrittlicher Technologien wie VR/AR, haptische Feedback-Geräte und andere haben ein verbessertes Nutzererlebnis und schaffen so neue Möglichkeiten für Game-Entwickler und Publisher, neue Gaming-Inhalte zu entwickeln.
Einführung von mobilen Versionen von beliebten PC-Spielen wird erwartet, um mobile Gaming-Branche zu verbessern
Mobiles haben einen Vorteil der Benutzerfreundlichkeit und können von jedem entfernten Standort im Vergleich zu PC oder Gaming-Konsole betrieben werden. Daher haben große Spieleentwickler wie EA Sports, TiMi Studios und andere mobile Versionen ihrer beliebten Spiele wie FIFA, Call of Duty, GTA, Max Payne und andere eingeführt. Mehrere prominente Spiele-Entwickler stellen mobile Spiele basierend auf Funktionen wie GPS-Dienste vor, die ihnen helfen, Benutzererfahrung zu verbessern. Zum Beispiel, das Pokemon Go mobile Spiel entwickelt von Niantic, Inc. gewann hohe Popularität und generiert rund US$ 3 Billion im Umsatz von 2016 bis 2019.
Beschränkungen, die von Regierungen verschiedener Länder auferlegt werden, dürften den Umsatzanteil der Region Asien-Pazifik im Mobilfunkmarkt behindern
Regierungen Chinas und Südkoreas haben Verordnungen hinsichtlich der Spielzeit angekündigt, wobei sie die Zeitspanne der Spielzeiten eingeschränkt haben, um die Abhängigkeit von Spiele unter den Benutzern in Generation Z. So beschränkt das „Shutdown Law“ in Südkorea Online-Gaming-Unternehmen von der Bereitstellung von Dienstleistungen an Nutzer unter der Altersgruppe von 16 nach Mitternacht. Der Staatsrat von China veröffentlichte im November 2019 eine Mitteilung mit dem Titel „Notice on Prevention Minors from Addicting to Online Games“. Es heißt, dass Gamer unter 18 Jahren vom Spielen in der Nacht eingeschränkt sind und nur 90 Minuten an den Wochentagen des Spielens für diese jungen Nutzer erlaubt ist. Daher werden diese Faktoren erwartet, dass sich das Wachstum des mobilen Spielemarktes Asien-Pazifik im Prognosezeitraum negativ auswirken.
Mobile Gaming Market Taxonomie
Hauptakteure auf dem mobilen Spielmarkt sind Activision Blizzard, Inc., Electronic Arts, Inc., Gameloft SE, Niantic Inc., Glu Mobile, Inc., GungHo Online Entertainment, Inc., Kabam, Rovio Entertainment Corporation, Supercell Oy, The Walt Disney Company und Zynga, Inc.
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Suraj Bhanudas Jagtap
Suraj Bhanudas Jagtap is a seasoned Senior Management Consultant with over 7 years of experience. He has served Fortune 500 companies and startups, helping clients with cross broader expansion and market entry access strategies. He has played significant role in offering strategic viewpoints and actionable insights for various client’s projects including demand analysis, and competitive analysis, identifying right channel partner among others.
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