社交游戏(Social games)是电子游戏,为大众和那些不被视为动漫游戏者开发. 这些游戏容易学习,不需要游戏技能方面的专业知识. 这些游戏经常成为学生,工作人员,家庭主妇等人的压抑者. 社交游戏在智能手机,桌面,笔记本电脑,平板电脑等平台播放. 与基于控制台的游戏只有两人对战不同,社交游戏提供了多个玩家可以相互竞争的平台.
估计全球社交游戏市场是: 17.40 Bn (单位:千美元) 以价值计算,截至2019年底。
市场动态驱动器
需求 智能手机 在最近一段时间里大幅度增加。 智能手机的应用不断增长,导致对市场社会游戏的支持不断增长. 智能手机使用不同的操作系统,包括iOS,Android,BlackBerry OS和Windows,这些操作系统使用户能够同时执行不同的任务. 在这些智能手机上可以在操作系统的支持下下载不同的社交游戏. 巨大的内存容量从16GB到64GB不等,可以让多个游戏存储在手机上. 因此,预计这些因素将在预测期间推动全球社会游戏市场的增长。
大多数社交游戏都是免费的. 在智能手机和平板电脑上游戏的简单安装流程,可以让孩子和老年人在没有任何困难的情况下享受游戏. 玩家与朋友,家人,同事竞争的心态增加了社会游戏的受欢迎程度. 它不需要设置巨大的 Xbox 或 Playstation 来播放. 只需要登录并开始游戏. 此外,学校、学院、火车站和机场等不同地点均可使用。 因此,预计这些因素将在预测期间推动全球社会博弈市场增长。
统计:
亚太区域在全球社会博弈市场上占据主导地位 2019 (英语).,核算 38.7% 分别是北美、欧洲、拉丁美洲和中东及非洲。
图1:2019年按地区分列的全球社交游戏市场份额(%)
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市场动态-限制
包括MySpace、Facebook及Google+等社交网站, 对Facebook,MySpace,Twitter等社交网站的禁令给市场造成了巨大损失. 许多伊斯兰国家如伊朗,巴基斯坦,印尼都禁止使用社交网站. 中东各国也认为这是禁忌。 他们封锁这些地点主要是出于安全原因。 因此,预计这些因素将限制预测期间全球社会游戏市场的增长。
人们担心这些游戏会上瘾。 许多少年儿童开始对游戏上瘾. 对游戏的成瘾对一个人的健康产生了许多负面影响,包括皮肤泡泡,颈部和肘部疼痛,手腕疼痛,睡眠障碍,呼噜等. 因此,预计这些因素会阻碍预测期间全球社会博弈的市场增长。
社交游戏市场 报告范围
报告范围 | 细节 | ||
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基准年 : | 2019 (英语). | 2019年市场规模: | 17.40 Bn美元 (单位:千美元) |
历史数据: | 2017年至2019年统计用区划代码和城乡划分代码: to县. | 预测周期 : | 2020年至2027年(中文(简体) ). |
2020至2027年CAGR预测期: | 16.1% 妇女 | 2027 (英语). 数值预测 : | 57.44Bn美元 |
覆盖的地理: |
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所涵盖的部分: |
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涵盖的公司: | Zynga, Inc., Wooga GmbH, Playtika Ltd., King, Tencent控股有限公司,电子艺术, Inc., Renren Inc., CrowdStar, Booyah Inc., 和Social Point. | ||
增长动力: |
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限制和挑战: |
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市场机会
社交游戏产业即将推出优质浏览器游戏. 公司希望推出更丰富复杂的3D社交游戏. Adobe推出Flash Playerβ,预计支持加速3D,而Unity推出Flash导出能力. 社交游戏可以轻松安装在智能手机和平板电脑上. 大多数游戏都是免费的. 因此,消费者可能使用基于浏览器的游戏,这些游戏给予与Xbox或Playstation几乎相同的刺激和经验.
云彩游戏 提供在云服务器上即时玩游戏而无需花时间下载游戏的选择. 计算机或控制台不再需要更高的处理功率或图形能力。 此外,云彩游戏将提供在平板电脑本身上玩控制台或PC特定游戏的自由. 云彩游戏专注于流传到计算机,电视,或微控制台的高端游戏. 它最近在社会游戏中被引入,并带来了临时游戏的直播流. 它允许免费下载,游戏甚至可以在缓慢的互联网连接上播放.
图2:全球社交游戏市场价值(Bn美元),2017–2027年
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全球社会游戏市场的价值 17.40 Bn (单位:千美元) 估计达到 57.44 Bn美元 (美元) 到2027年显示a CAGR为16.1%. 2020年至2027年间.
市场趋势
对智能手机和平板电脑的需求日益增加,正在推动全球社会游戏的增长。 移动设备允许游戏可访问 24*7. 这主要是支持整个部分的增长。 个人电脑和智能手机通常用于社会游戏,因为它们为消费者提供方便和方便。
Facebook,Twitter,MySpace,Friendster等社交网络平台目前是游戏的主要平台,因此在很大程度上促进了社交游戏的发展. 与其他平台相比,社交网络平台更为方便。
价值链分析
社会游戏开发者往往需要第三方的资金来开发和制作游戏. 拥有想法但资金短缺的开发者往往寻求投资者的帮助. 此外,投资公司经常参与产品的营销。 这提高了游戏的知名度. 市场上的一些主要投资公司是电子艺术公司(EA),微软和Activision. 根据游戏的潜力,投资公司提供所需的资本.
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竞争科
在全球社会博彩市场上经营的主要公司有Zynga公司、Wooga GmbH公司、Playtika有限公司、King、Tencent控股有限公司、电子艺术公司、Renren公司、CrowdStar公司、Booyah公司和社会点。
主要动态
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关于作者
Monica Shevgan
Monica Shevgan 是一名高级管理顾问。她在市场研究和业务咨询方面拥有超过 13 年的经验,在信息和通信技术领域拥有专业知识。她曾提供高质量的见解来指导战略决策,致力于帮助组织实现其业务目标。她成功地撰写并指导了多个领域的众多项目,包括先进技术、工程和交通运输。
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