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社交游戏市场 分析

社交游戏市场,按行业(虚拟商品、广告和铅生成/提供),按性别(男性和女性),按年龄组(13至18岁、19至25岁、26至35岁、36至45岁和46岁以上)和地理(北美、欧洲、亚太、拉丁美洲和中东及非洲) -- -- 规模、份额、展望和机会分析,2020-2027年

  • 发布于 : Sep 2024
  • 代码 : CMI4357
  • 页数 :130
  • 格式 :
      Excel 和 PDF
  • 行业 : Smart Technologies

市场概况

社交游戏(Social games)是电子游戏,为大众和那些不被视为动漫游戏者开发. 这些游戏容易学习,不需要游戏技能方面的专业知识. 这些游戏经常成为学生,工作人员,家庭主妇等人的压抑者. 社交游戏在智能手机,桌面,笔记本电脑,平板电脑等平台播放. 与基于控制台的游戏只有两人对战不同,社交游戏提供了多个玩家可以相互竞争的平台.

估计全球社交游戏市场是: 17.40 Bn (单位:千美元) 以价值计算,截至2019年底。

市场动态驱动器

  1. 预计全世界智能手机需求的增加将推动全球社会游戏市场在预测期间的增长。

需求 智能手机 在最近一段时间里大幅度增加。 智能手机的应用不断增长,导致对市场社会游戏的支持不断增长. 智能手机使用不同的操作系统,包括iOS,Android,BlackBerry OS和Windows,这些操作系统使用户能够同时执行不同的任务. 在这些智能手机上可以在操作系统的支持下下载不同的社交游戏. 巨大的内存容量从16GB到64GB不等,可以让多个游戏存储在手机上. 因此,预计这些因素将在预测期间推动全球社会游戏市场的增长。

  1. 预计在预测期间,容易获得和自由参与将推动全球社会博弈市场增长

大多数社交游戏都是免费的. 在智能手机和平板电脑上游戏的简单安装流程,可以让孩子和老年人在没有任何困难的情况下享受游戏. 玩家与朋友,家人,同事竞争的心态增加了社会游戏的受欢迎程度. 它不需要设置巨大的 Xbox 或 Playstation 来播放. 只需要登录并开始游戏. 此外,学校、学院、火车站和机场等不同地点均可使用。 因此,预计这些因素将在预测期间推动全球社会博弈市场增长。

统计:

亚太区域在全球社会博弈市场上占据主导地位 2019 (英语).,核算 38.7% 分别是北美、欧洲、拉丁美洲和中东及非洲。

图1:2019年按地区分列的全球社交游戏市场份额(%)

社交游戏市场

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市场动态-限制

  1. 对社交网站的限制预计将限制全球社交游戏的增长 预测期间市场

包括MySpace、Facebook及Google+等社交网站, 对Facebook,MySpace,Twitter等社交网站的禁令给市场造成了巨大损失. 许多伊斯兰国家如伊朗,巴基斯坦,印尼都禁止使用社交网站. 中东各国也认为这是禁忌。 他们封锁这些地点主要是出于安全原因。 因此,预计这些因素将限制预测期间全球社会游戏市场的增长。

  1. 预计对成瘾的关切将阻碍预测期间全球社会博弈市场的增长。

人们担心这些游戏会上瘾。 许多少年儿童开始对游戏上瘾. 对游戏的成瘾对一个人的健康产生了许多负面影响,包括皮肤泡泡,颈部和肘部疼痛,手腕疼痛,睡眠障碍,呼噜等. 因此,预计这些因素会阻碍预测期间全球社会博弈的市场增长。

社交游戏市场 报告范围

报告范围细节
基准年 :2019 (英语).2019年市场规模:17.40 Bn美元 (单位:千美元)
历史数据:2017年至2019年统计用区划代码和城乡划分代码: to县.预测周期 :2020年至2027年(中文(简体) ).
2020至2027年CAGR预测期:16.1% 妇女2027 (英语). 数值预测 :57.44Bn美元
覆盖的地理:
  • 北美: 美国、加拿大
  • 拉丁美洲: 巴西、阿根廷、墨西哥、拉丁美洲其他地区
  • 欧洲: 德国、英国、西班牙、法国、意大利、俄罗斯、欧洲其他地区
  • 亚太: 中国、印度、日本、澳大利亚、韩国、东盟、亚太其他地区
  • 中东和非洲: 海湾合作委员会国家、南非、中东其他地区和非洲
所涵盖的部分:
  • 按段数 : (商品、广告和铅生产/提供)
  • 按性别分列: (男性和女性)
  • 按年龄组: (13年—18年,19年—25年,26年—35年,36年—45年,46年+年).
涵盖的公司:

Zynga, Inc., Wooga GmbH, Playtika Ltd., King, Tencent控股有限公司,电子艺术, Inc., Renren Inc., CrowdStar, Booyah Inc., 和Social Point.

增长动力:
  • 互联网用户数量迅速增加
  • 方便可用和自由游戏
限制和挑战:
  • 禁止社交网站

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市场机会

  1. 与浏览器经验有关的改进可以为全球社会游戏市场带来有利可图的增长机会

社交游戏产业即将推出优质浏览器游戏. 公司希望推出更丰富复杂的3D社交游戏. Adobe推出Flash Playerβ,预计支持加速3D,而Unity推出Flash导出能力. 社交游戏可以轻松安装在智能手机和平板电脑上. 大多数游戏都是免费的. 因此,消费者可能使用基于浏览器的游戏,这些游戏给予与Xbox或Playstation几乎相同的刺激和经验.

  1. 不断增长的云彩游戏趋势可以在全球社会游戏市场上提供重大的商业机会

云彩游戏 提供在云服务器上即时玩游戏而无需花时间下载游戏的选择. 计算机或控制台不再需要更高的处理功率或图形能力。 此外,云彩游戏将提供在平板电脑本身上玩控制台或PC特定游戏的自由. 云彩游戏专注于流传到计算机,电视,或微控制台的高端游戏. 它最近在社会游戏中被引入,并带来了临时游戏的直播流. 它允许免费下载,游戏甚至可以在缓慢的互联网连接上播放.

图2:全球社交游戏市场价值(Bn美元),2017–2027年

社交游戏市场

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全球社会游戏市场的价值 17.40 Bn (单位:千美元) 估计达到 57.44 Bn美元 (美元) 到2027年显示a CAGR为16.1%. 2020年至2027年间.

市场趋势

  1. 对智能手机和平板电脑的需求增加是一个关键趋势

对智能手机和平板电脑的需求日益增加,正在推动全球社会游戏的增长。 移动设备允许游戏可访问 24*7. 这主要是支持整个部分的增长。 个人电脑和智能手机通常用于社会游戏,因为它们为消费者提供方便和方便。

  1. 提供最大游戏平台的社交网站

Facebook,Twitter,MySpace,Friendster等社交网络平台目前是游戏的主要平台,因此在很大程度上促进了社交游戏的发展. 与其他平台相比,社交网络平台更为方便。

价值链分析

社会游戏开发者往往需要第三方的资金来开发和制作游戏. 拥有想法但资金短缺的开发者往往寻求投资者的帮助. 此外,投资公司经常参与产品的营销。 这提高了游戏的知名度. 市场上的一些主要投资公司是电子艺术公司(EA),微软和Activision. 根据游戏的潜力,投资公司提供所需的资本.

社交游戏市场

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竞争科

在全球社会博彩市场上经营的主要公司有Zynga公司、Wooga GmbH公司、Playtika有限公司、King、Tencent控股有限公司、电子艺术公司、Renren公司、CrowdStar公司、Booyah公司和社会点。

主要动态

  1. 例如,2018年12月,Playtika有限公司以超过100亿美元的价格收购了游戏制作商Wooga GmbH。
  2. 例如,在2020年8月,电子艺术股份有限公司推出了EA Play和EA Play Pro新外观

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关于作者

Monica Shevgan

Monica Shevgan 是一名高级管理顾问。她在市场研究和业务咨询方面拥有超过 13 年的经验,在信息和通信技术领域拥有专业知识。她曾提供高质量的见解来指导战略决策,致力于帮助组织实现其业务目标。她成功地撰写并指导了多个领域的众多项目,包括先进技术、工程和交通运输。

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常见问题解答

全球社会赌博市场规模2020年估值为174亿美元,预计2027年将达到574.4亿美元.

社会赌博的全球市场 17.40亿美元 2019 (英语).

市场预计将在 16.1% CAGR (2020-2027年) (中文(简体) ).

世界范围内智能手机需求的增加是社会赌博市场需求的归属。

亚太 2019年,该区域在全球社会赌博市场中占有最大份额,占 43.6%的份额 在价值方面。

在全球社会赌博市场运营的主要角色有Zynga股份有限公司,Wooga GmbH,Playtika有限公司,King,Tencent控股有限公司,电子艺术股份有限公司,Renren股份有限公司,CrowdStar,Booyah股份有限公司,以及Social Point.
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