全球动漫市场规模价值为美元 2022年的27.65亿,预计2023至2030年的复合年增长率为17.1%。 推动增长动漫市场的主要因素是动画电影在人们中越来越受欢迎,可支配收入增加,互联网渗透率提高,以及提供广泛的流媒体服务。 此外,发展中国家越来越多地采用技术,进一步刺激了市场的发展。
全球动画 市场:区域透视
基于地理,全球动漫市场被分割成北美,欧洲,亚太,拉丁美洲,中东和非洲.
由于中国和印度等国年轻人对动漫内容的日益欢迎,预计亚太区域将在预测期间在全球动漫市场占主导地位。 另外,日本被称为 动画和 VFX 工作室因为拥有600多个动画工作室,仅东京就有500多个动画工作室. 由于动漫商品销售量不断增长,粉丝基础不断提高,动漫内容受到欢迎,预计欧洲近期增长最快。
图 1. 全球动漫市场,按区域分列,2023年
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全球动画 市场驱动器 :
在全球各地销售越来越多的动漫内容,以推动市场增长
动漫的流行增加了该行业的投资和技术改进. 由于消费者日益认识到动漫电影和电子游戏的好处,对娱乐流派的需求正在增加。 此外,漫画越来越受欢迎,是推动市场增长的另一个关键驱动因素。
因特网普及率不断提高,以推动市场增长
由于互联网的渗透率不断提高, 国际电信联盟估计,2022年约有53亿人(占世界人口的66%)使用因特网。 这比2019年增长了24%,估计在此期间有11亿人上网.
全球动画 市场机会:
动漫电子游戏越来越受欢迎,以提供重要的市场增长机会. 例如,2023年5月,Crunchyroll Games在Windows PC上引入了"阴影中的名人:花园大师". 通过三个平台,玩家可以潜入"七影纪事",以获取官方的故事内容,构建团队并承担迪亚布洛斯的邪典. 游戏在官方网站上可在全世界下载,并与Apple Store和Google Play共同设有跨平台播放和进步功能.
动漫市场的技术进步可望带来光明的市场机会。 例如,三维模型的出现,正被用来尽量减少制作成本和试验创新的故事板。 此外,它还被用来为受众创造更浸润的经验。 此外,3D建模在电子游戏,营销,CAD设计等多种应用中广泛使用.
Anime市场报告覆盖面
报告范围 | 细节 | ||
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基准年 : | 2022 (英语). | 2022年市场规模: | 27.65 Bn美元 (美元) |
历史数据: | 2018年至2021年统计用区划代码和城乡划分代码: to县. | 预测周期 : | 2023年至2030年统计 |
2023至2030年CAGR预测期: | 17.1% (简体中文) | 2030 (英语). 数值预测 : | 98.01 Bn (美元) |
覆盖的地理: |
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所涵盖的部分: |
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涵盖的公司: | 生产I.G. Inc., Studio Ghibli. Inc., Pierrot Co., Ltd., Sunrise Inc., Toei Animation Co., Ltd., BONES INC, 京都动画 Co., Ltd., MADHONE Inc., Manglobe Inc., PAWORKS Co., Ltd. | ||
增长动力: |
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限制和挑战: |
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全球动画 市场趋势:
增加可支配收入和改变消费者的生活方式
全球各千年人对动画内容的消费日益增加,这正在扩大动漫市场的范围。 此外,可支配收入的增加和互联网普及率的提高也促进了市场的增长。
对先进技术的投资日益增加
市场上的主要角色正在增加投资,在制造动漫时采用先进技术。 例如,2019年6月,Galaxy数字基金领导了180亿美元的种子供资回合。 块链-基于游戏奖赏程序,它使用基于块链的测试来吸引玩家参与.
全球动画 市场限制:
预算低,缺乏技术动画师,阻碍市场增长
低工资和延长工作时间造成艺术家短缺,这是阻碍市场增长的一个关键因素。 例如,根据日本动画创作者协会(JACA),日本一名动画师在20多岁时平均每年挣10,000美元,30多岁时平均每年挣19,000美元,40至50多岁时平均每年挣31,000美元。 此外,根据2016年的Teikoku Databank报告,在10年的时间里,动画工作室专业的收入已经下降到40%.
COVID-19对全球经济的不利影响
COVID-19大流行对动画电视节目产生了负面影响,由于实行封锁和社会疏导政策,这些节目要么被取消,要么被推迟。
图 2. 全球动漫市场,按类型分列,2023年
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全球动画 市场分割 :
全球动漫市场报告分为类型和区域
基于Type,市场分为T.V.,Mobile,Movie,Video,Internet发行,Merchandising,Music,Pachinko,和Live娱乐. 其中,预计在预测期间,商品交易将主宰全球市场,其原因是对动漫商品的需求不断增加,如T恤、木雕、海报和年轻人中的关键链条。
电影片段 预计不久的将来还会有显著增长,这是由于电影会对整个行业和观众对动画的看法产生重大影响。
全球动画 市场:关键动态
2019年3月,Sunrise Inc.宣布成立新公司,名为Sunrise Beyond. 该公司主要从事动画屏幕内容的制作和管理权.
2018年10月,Sunrise Inc.宣布推出自己的音乐标签,命名为Sunrise Music Label. 推出音乐标签的目的是制作音乐并扩展公司现有的音乐业务.
2020年7月,Studio Ghibli股份有限公司宣布自2020年8月1日起在冈山和名古屋举办Isao Takahata展览. 展览定于春季举行;然而,展览被无限期推迟。
2022年2月,,号,. PUBG 移动全球最受欢迎的移动游戏之一, 宣布与标志性动画系列DRAGON BALL建立全新的合作关系,
2020年4月,Studio Ghibli股份有限公司宣布,Ghibli博览会-Ghibli公园的开放被无限期推迟. 开幕式原定于2020年6月25日至9月6日举行,但由于小说"冕病毒"的传播,开幕式延期.
2020年4月,Pierrot有限公司宣布与智能手机游戏出版商KLab Inc.建立战略伙伴关系. 这一伙伴关系将使KLab Inc公司能够将Pierrot, Co. Ltd的视频内容适用于移动游戏和商品。
2023年2月,任,县知县. 低调 “LUSH x ONE PIECE”,与全球公认的日本动画、One PIECE合作庆祝洗澡的欢乐和One PIECE成立25周年。
全球动画 市场:关键公司洞察
全球动漫市场竞争激烈. 这归因于由于价值链参与者正在进行的研发和努力而不断推出新技术。 此外,主要行为者正在采取各种商业增长战略,以便在区域和全球基础上扩大它们的存在。 全球动画市场的一些关键角色有生产I.G. Inc., Studio Ghibli, Inc., Pierrot Co., Ltd., Sunrise Inc., Toei Animation Co., Ltd., BONES INC, 京都动画 Co., Ltd., MADHONE Inc., Manglobe Inc., 和 PAWORKS Co., Ltd.
* 定义: Anime是一种从日本文化中汲取灵感的动画风格. 手工绘制的图像和数字动画合在一起,形成了一种独特的视觉语言,在全球都获得了欢迎.
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Monica Shevgan
Monica Shevgan is a Senior Management Consultant. She holds over 13 years of experience in market research and business consulting with expertise in Information and Communication Technology space. With a track record of delivering high quality insights that inform strategic decision making, she is dedicated to helping organizations achieve their business objectives. She has successfully authored and mentored numerous projects across various sectors, including advanced technologies, engineering, and transportation.
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