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全球虚拟生产市场 规模与份额分析 - 增长趋势与预测 (2024-2031)

全球虚拟生产市场,按组件(硬件、软件、服务),按类型(前生产、生产、后生产),按终端用户(电影、电视系列、商业广告、在线视频、其他),按地理(北美、欧洲、亚太、拉丁美洲、中东和非洲)

全球虚拟生产市场 规模与趋势

全球虚拟生产市场估计价值 2024年28.4亿美元 预计将达到 到2031年达到83.7亿美元以复合年增长率增长 (CAGR)从2024年到2031年占16.7%.

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关键因素,如电视和OTT平台对内容的需求日益增加,LED墙等技术的进步, 5G级,云计算预计将推动对虚拟生产解决方案的需求。 与传统拍摄技术相比,采用虚拟制作使内容创作过程更具成本效益和时间效率. 它还为电影场景提供了灵活性,实际上不需要在昂贵的地点进行实际拍摄。 随着娱乐业不断发展,对增强收视经验的需求增加,虚拟制作逐渐成为高效制作技术.

扩展视觉效果和动画产业.

电影、电视和电子游戏行业对高质量视觉效果和计算机制作的动画的需求不断增长,是虚拟生产市场增长的关键驱动力。 工作室越来越多地转向计算机生成的图形和虚拟集,将沉浸的故事和想象力的世界带入生命. 然而,传统生产技术对于视觉效果繁重的项目来说可能代价高昂,而且耗时。 虚拟制作技术允许工作室在直播射击时将数字元素叠加到实时摄像头中,使导演能够更有效地实现他们的视觉. 这使得故事板和概念可以被直观化,在设定上进行实时调整,精简了制作后的流程. 随着观众在视觉外观和浸润方面的期望不断提高,制作工作室面临更大的压力,需要采用尖端技术。 虚拟制作是一个有吸引力的解决方案,因为它以更无缝的方式将虚拟电影片与现场动作拍摄结合起来。

比如说,印度的动画,视觉效果,游戏,动漫(AVGC)部门具有推动"印度创造"和"Brand India"倡议增长的巨大潜力. 为了到2025年占全球市场份额的5%(约400亿美元),实现25-30%的年增长率,估计每年将创造16万多个新的就业机会。 为了进一步促进AVGC部门的增长,2022-23联邦预算宣布成立动画,视觉效果,游戏,动漫(AVGC)促进工作队. 该工作队将着重就加强国内能力以满足国内和全球需求的战略提出建议。 根据这一宣布,信息和广播部设立了促进视听传播委员会工作队,以促进和支持印度视听传播委员会部门的发展。

市场集中度与竞争格局

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其他创意行业的收养

电影、电视和游戏等传统创作领域以外的虚拟制作技术的逐步采用预计将推动市场增长。 建筑师和设计师越来越多地尝试虚拟制作工具,在建筑项目的规划和原型阶段传达空间概念和光现实化渲染,零售空间等等. 广告商也认为,通过虚拟制作方法,有可能使品牌内容更具浸润性和参与性。 甚至汽车和制造业也在探索各种应用,以改善产品开发周期。 采用虚拟生产技术的新部门对持续扩展至关重要。 跨行业吸引力源于能够准确直观,直立,测试数字原型而不受实际建筑或生产的限制. 这使得虚拟制作成为各种组织具有吸引力的创造性合作技术.

例如,2022年3月,Adobe宣布与Epic Games,The Coca-Cola Company,NVIDIA,NASCAR等合作,通过在3D内容创建和浸润体验方面的突破,定位品牌在元器件中取得成功.

Deep Cycle Battery Market Key Takeaways From Lead Analyst

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市场挑战:熟练劳动力短缺

虚拟生产市场面临的主要挑战之一是缺乏精通电影制作和虚拟技术的熟练劳动力。 由于所涉及的技术仍然是相当新的,因此缺乏训练有素的专业人员,他们能够无缝地将虚拟要素融入现场行动制作。 这种人才的短缺可以限制虚拟制作的范围和规模. 其他挑战包括虚拟阶段和基础设施的高昂生产成本。 建立虚拟生产能力需要大量的前期投资,而这种投资不一定总能产生预期收益。

市场机会: 对隐形内容的突然需求

随着技术的提高,虚拟生产很可能变得更便宜. 此外,在电影,游戏,互动等事物中也有沉浸内容的强烈愿望. 这对视觉效果工作室和帮助实现超现实虚拟制作的技术来说是好消息.

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透视, 按组件- 硬件段主控 由于其在扶持先进技术方面的中心作用

估计硬件部分在2024年的虚拟生产市场中贡献最大,为63.2%,因为它在为先进的虚拟生产技术提供动力方面发挥着不可或缺的作用。 相机,服务器,存储设备,处理单元等硬件组件组成技术骨干,使得虚拟生产工作流程的核心部分能够实现精密的视觉效果,实时渲染,以及虚拟和活动元素的无缝协调.

需要强大的摄像头来捕捉适合与计算机生成的图像相容的高分辨率镜头. 相机继续随着更高的兆像素计数,更大的动态范围,以及改进的低光性能等进步而演化,为电影制作人提供更加灵活细微的活动元素,以融入虚拟世界. 服务器和存储对传输和容纳大型数据集也至关重要,因为虚拟制作依赖于对复杂3D环境的实时渲染. 先进的服务器农场和超快固态存储可确保平稳的回放和渲染,而不会出现延迟问题。

加工单位进一步驱动硬件需求,因为日益复杂的虚拟生产任务需要更多的计算马力. 随着实时射线跟踪和复杂模拟等技术成为标准,能够处理广泛平行处理的下一代图形处理单元(GPU)和中央处理单元(CPU)被证明是不可或缺的. 硬件供应商继续升级组件,以提供足够多的处理速度,从而实现大量的数据密集型虚拟生产工作流程。

透视,通过设计和规划按类型预制作的片段

在虚拟生产的不同阶段,由于侧重于设计和规划工作流程,生产前部分估计在2024年贡献了37.2%的最高份额. 在生产前阶段,严格的资产创造和环境设计为成功的虚拟生产拍摄奠定了非常重要的基础。 涉及的任务包括3D建模和纹理虚拟集,位置,道具和字符以及编程现实的照明,阴影,反射和纹理.

使用游戏引擎和虚拟相机的综合预视也属于预制作范畴,使得电影制片人可以在直播拍摄前几乎屏蔽和排练场景. 严格的前期制作确保了稳定的技术和创造性基础,在此基础上,各团队可以无缝地在成套上进行现场互动电影拍摄. 因此,在这一关键阶段所花费的时间和资源方面,诸如预留、建模、操纵、照明和资产管理等相关服务非常广泛。

Insights, By End User-Movies Dominates 作为虚拟制作增长而部署在主要电影制片厂

在终端用户中,由于各大故事片制作单位的部署不断增加,估计电影部分在2024年的虚拟制作市场中占41.8%的最高份额。 随着视觉效果越来越精密,虚拟制作技术使得CGI和直播动作在通过实时渲染的环境拍摄自己时能够无缝结合. 这比传统的绿色或蓝屏方法提供了众多优势,为电影制片人和演员提供了完全浸润的实时虚拟套装以在内部工作.

大预算阻断器特别利用虚拟生产工作流程来处理涉及复杂视觉或危险地点的宏伟生产。 例如《曼达罗里亚人》、《复仇者》、《沙丘》等电影,以及许多其他用传统技术几乎不可能或禁止成本的电影。 虚拟制作在电影中继续受到欢迎,因为它精简了后期制作,降低了成本,改进了直播拍摄时的创意控制. 随着这种变革性的方法成为好莱坞主要制作作品的组成部分,电影在虚拟制作支出和推出中占据主导地位.

区域见解

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据估计,由于该区域有大量技术巨头和电影制片厂,北美将在2024年成为占市场份额34.4%的主导地区。 美国等国家拥有非真实引擎和Epic Games等领先的虚拟生产解决方案供应商,他们在开发尖端实时渲染和游戏引擎技术方面进行了大量投资.

主要好莱坞工作室是虚拟制作工作流程的早期采用者,他们对更具浸润性和实用性的拍摄技术的需求正在推动市场增长. 洛杉矶和温哥华等区域生产中心已成为虚拟生产中心,近年来出现了几个专门设计的虚拟生产阶段。 溪流工业的迅速增长和对 VFX和动画 本区域的项目正在进一步支持扩大市场。

另一方面,亚太的增长最快,预计将成为2024年CAGR为21.71%的新增长最高区域。 中国,印度,韩国,日本等国家越来越多地投资于虚拟生产基础设施和培训当地人才. 与西方市场相比,劳动力和资源成本低廉,这鼓励国际电影制片人考虑该地区从事虚拟生产工作.

特别是,中国一直通过有利的政府政策积极宣传其视觉效果和动画产业。 虚拟制作与中国成为影视游戏开发全球领先者的雄心相契合. 越来越多的虚拟制作工作室正在通过公私伙伴关系推出。 例如,中国的Slittly Mad Studios设立的虚拟制作工作室就是中外合作的一个例子。

本区域的增长还得益于可支配收入的增加,这种收入增加了对电影、电视节目和广告等媒体高生产价值内容的需求。 总体而言,亚太在全球虚拟生产市场中所占的份额越来越大,这可归因于政府对数字工业的有力支持、当地熟练人才库的提供以及接受新生产技术的意愿。

市场报告范围

全球虚拟生产市场报告

报告范围细节
基准年 :2023 (英语).2024年市场规模:2.84 Bn (美元)
历史数据:2019年至2023年统计用区划代码和城乡划分代码: to县.预测周期 :2024至2031年统计用区划代码和城乡划分代码: to县.
2024至2031 CAGR期预测:16.7% 妇女2031 (英语). 数值预测 :8.37 Bn美元 (单位:千美元)
覆盖的地理:
  • 北美: 美国、加拿大
  • 拉丁美洲: 巴西、阿根廷、墨西哥、拉丁美洲其他地区
  • 欧洲: 德国、英国、西班牙、法国、意大利、俄罗斯、欧洲其他地区
  • 亚太: 中国、印度、日本、澳大利亚、韩国、东盟、亚太其他地区
  • 中东和非洲: 南非、海湾合作委员会国家、以色列、中东其他地区和非洲
所涵盖的部分:
  • 按组件 : 硬件、软件、服务
  • 按类型 : 生产前、生产后、生产后
  • 按终端用户 : 电影 电视系列 商业广告 在线视频 其他
涵盖的公司:

360Rize 变换, (中文). 806个Adobe, Arashi Vision Inc. (Insta 360), ARI AG, Autodesk Inc., BORIS FX, INC, Epic Games, Inc., FuseFX, HTC Corporation, HumanEies Technologies, Mo-Sys Engineer Ltd., NVIDIA Corporation., Panocam3d.com, Pixar(华特迪士尼公司), Pixotope, SideFX, 侧效应软件公司,索尼公司, Technicolor, TREE数字工作室, Vicon Motion Systems Lt

增长动力:
  • 扩展视觉效果和动画产业.
  • 其他创意行业的收养
限制和挑战:
  • 熟练劳动力短缺
  • 高生产成本

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全球虚拟生产市场 行业新闻

  • 2023年8月,Mo-Sys Engine在英国南安普敦的索伦特大学宣布整合内容服务器解决方案VP Pro XR LED. 它有一个LED墙和一个Mimik照明面板,提供照明和电影反射的组合,以加强电影制作课程.
  • 2023年7月,ROE Visual与Illusion XR Studio,Pixotope和AVI-SPL合作,在迪拜组织XR广播. 活动旨在为内容创作者、电视和电影专业人员、广播公司和对最新技术感兴趣的港口人士提供沉浸的经历和见解。
  • 2023年7月,Mo-Sys推出了StarTracker Max,以顶尖实时相机跟踪能力为主. 这个解决方案提高了相机跟踪精度和性能,用于虚拟制作,电影制作,和广播.
  • 2023年5月,LG推出LG MAGNIT微LED显示机,用于制作工作室. 它提供了更好的内容创建、图片质量、易于安装和灵活的操作。
  • 2023年5月,Autodesk推出Autodesk Forma,这是一个新的产业云平台,专注于早期规划和设计. 它提供自动化和AI驱动的洞察力,以简化建筑师的设计探索和评价.
  • 2023年4月,鲍里斯·FX发布了Silhouette和Mocha Pro的高级版本,对视觉特效艺术家和混音器具有强化的颜料,运动跟踪,以及转轮修正能力.
  • 2023年4月,鲍里斯·FX收购了克朗普尔. Pop 以补充其产品线, 包括 AI 聚焦音频插件
  • 2022年9月,Adobe推出由云驱动的虚拟集内容拍摄合作解决方案,与Mo-Sys合作开发.
  • 2022年9月,Epic Games和Autodesk宣布合作加快浸泡实时3D体验,最初专注于建筑,工程,和建筑.
  • 2022年5月,Technicolor与派拉蒙电影公司(Paramount Pictures)和导演杰夫·福勒(Jeff Fowler)合作,为"Hedgehog 2"的索尼奇创建了完全计算机化的索尼奇.
  • 2022年4月,HTC VIVE发布了VIVE Mars CamTrack,这是一种虚拟制作技术,简化了相机跟踪工作流程,使电影制作人能够在虚拟背景拍摄.

* 定义: 虚拟生产 市场是一个在线平台,可以让电影和电影制作人实际制作他们的项目. 利用尖端3D动画和模拟工具,制片人可以设计精心设计的胶片套装,虚拟位置,车辆和道具,而无需实际建造. 这些可以将故事板整个场景,通过运动捕捉来引导虚拟演员,并在开始昂贵的物理拍摄前看到最终制作的预视. 这一创新市场使生产者能够对生产进行原型和测试,几乎可以节省大量成本和优化。

市场细分

  • Bn, 2019 - 2031年
    • 硬件
    • 软件
    • 服务
  • 类型透视(Revenue, USD Bn, 2019-2031)
    • 生产前
    • 生产
    • 生产后
  • 最终用户观察(Revenue, USD Bn, 2019-2031)
    • 电影
    • 电视系列
    • 商业广告
    • 在线视频
    • 其他人员
  • 区域深入观察(Revenue, USD Bn, 2019-2031)
    • 北美
      • 美国.
      • 加拿大
    • 拉丁美洲
      • 联合国
      • 联合国
      • 墨西哥
      • 拉丁美洲其他地区
    • 欧洲
      • 德国
      • 吴K.
      • 页:1
      • 法国
      • 意大利
      • 俄罗斯
      • 欧洲其他地区
    • 亚太
      • 中国
      • 印度
      • 日本
      • 澳大利亚
      • 韩国
      • 东盟
      • 亚洲及太平洋其他地区
    • 中东和非洲
      • 南非
      • 海合会 国家
      • 以色列
      • 中东和非洲其他地区
  • 关键玩家透视
    • 360Rize 变换
    • 806个
    • 阿多贝
    • 阿拉什展望公司(Insta 360)
    • 阿格里集团
    • 自动桌面股份有限公司
    • BORIS FX, 政府间谈判委员会
    • Epic Games, Inc. (原始内容存档于2017-09-21).
    • 引信FX
    • HTC公司
    • 人眼技术
    • Mo-Sys工程有限公司.
    • NVIDIA公司.
    • Panocam3d.com (英语).
    • 皮克斯(华特迪士尼公司)
    • 像素
    • 副作用软件公司(SideFX)
    • 索尼公司
    • 色调
    • TREE数字工作室
    • Vicon运动系统有限公司

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关于作者

Ankur Rai

Ankur Ra​​i 是一名研究顾问,拥有 5 年处理跨行业咨询和联合报告的经验。他负责管理咨询和市场研究项目,主要关注市场进入战略、机会分析、竞争格局以及市场规模估计和预测。他还为客户提供建议,帮助他们识别和锁定绝对机会,以打入尚未开发的市场。

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常见问题解答

全球虚拟生产市场的规模估计在2024年达到28.4亿美元,预计在2031年达到83.7亿美元。

全球虚拟生产市场的CAGR预计将在2024年至2031年达到16.7%。

视觉效果和动画产业的扩展以及其他创意产业的采纳是推动全球虚拟生产市场增长的主要因素.

熟练劳动力短缺和生产成本高是阻碍全球虚拟生产市场增长的主要因素。

在组件方面,估计硬件部分在2024年占据市场主导地位.

360Rize, 806, Adobe, Arashi Vision Inc. (Insta 360), ARRI AG, Autodesk Inc. BORIS FX, INC, Epic Games, Inc., FuseFX, HTC Corporation, HumanEys Technology, Mo-Sys Engine Ltd., NVIDIA Corporation. Panocam3d.com, Pixar(华特迪士尼公司), Pixotope, SideFX, SONY Corporation, Technicolor, TREE数字工作室, Vicon Motion Systems. Ltd是主要角色.
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