Глобальный Виртуальная реальность на игровом рынкеПо типу (программное и аппаратное обеспечение), по типу консоли (MAC, X-BOX, Play Station, PC и Nintendo Wii) и по региону (Северная Америка, Европа, APAC, RoW) - глобальный прогноз до 2030 года Ожидается, что к 2030 году он будет оценен в 95888,0 млн долларов США, продемонстрировав CAGR в 29,4% в течение прогнозируемого периода (2022-2030 годы), как подчеркивается в отчете, опубликованном Coherent Market Insights.
Виртуальная реальность — это использование компьютерных технологий для создания моделируемой среды с использованием компьютерного программного обеспечения и аппаратных технологий. Технология VR используется во многих приложениях, включая развлечения и игры. Виртуальная реальность в играх относится к использованию звуковых и графических технологий в играх, где пользователь носит перчатки, головной дисплей (HMD) и очки как часть своего опыта. Есть несколько устройств, которые записывают движение.
Глобальная виртуальная реальность на игровом рынке оценивается в $9493. 1 1 Mn в 2021 году и, как ожидается, продемонстрирует CAGR 29,4% в течение прогнозируемого периода (2022 – 2030 гг.).
Ключевые события
Крупные компании сосредоточены на научно-исследовательских и опытно-конструкторских работах, чтобы расширить свое присутствие на рынке. Например, в мае 2020 года Oculus VR, дочерняя компания Facebook Inc., объявила, что Oculus VR разработала новую гарнитуру Quest VR с частотой 90 Гц для более плавного игрового процесса.
Виртуальная реальность на игровом рынке - Влияние пандемии коронавируса (Covid-19)
Пандемия COVID-19 оказала значительное влияние на игровую индустрию. Вспышка заставила людей оставаться в помещении, что привело к росту спроса на игровой контент. Игровая индустрия отреагировала выпуском ряда новых и инновационных игр, которые используют технологии виртуальной реальности. Некоторые из самых популярных VR-игр, выпущенных в последние месяцы, включают Beat Saber, Job Simulator и Superhot VR. Эти игры были чрезвычайно успешными в предоставлении людям столь необходимого отвлечения от депрессии, вызванной пребыванием дома в течение длительного времени.
Таким образом, спрос на виртуальную реальность на игровом рынке показал значительный рост в период пандемии COVID-19.
Чтобы узнать последние тенденции и идеи, распространенные на этом рынке, нажмите ссылку ниже:
https://www.coherentmarketinsights.com/market-insight/virtual-reality-in-gaming-market-4197
Просмотрите 150 таблиц рыночных данных* и 90 цифр* по теме «Глобальная виртуальная реальность на игровом рынке - Глобальный прогноз на 2030 год»
Ключевые тенденции и анализ глобальной виртуальной реальности на игровом рынке:
- Ожидается, что в Северной Америке в течение прогнозируемого периода будет наблюдаться значительный рост мировой виртуальной реальности на игровом рынке. Это связано с большим присутствием крупных VR-компаний в регионе. Кроме того, ожидается, что растущие инвестиции в передовые технологии будут стимулировать рост мирового игрового рынка виртуальной реальности в течение прогнозируемого периода.
- Ожидается, что в течение прогнозируемого периода в Европе будут зарегистрированы высокие темпы роста мировой виртуальной реальности на игровом рынке. Это связано с постоянной цифровизацией различных отраслей по всему региону. Кроме того, ожидается, что высокий рост рынка VR во Франции будет способствовать росту регионального рынка в течение прогнозируемого периода.
- Некоторые из основных игроков на мировом рынке виртуальной реальности — Electronic Arts Inc., Kaneva LLC, Nintendo Co. Ltd, Avatar Reality Inc., Sony Corporation, Oculus VR, Activision Publishing Inc. и Sega Corporation.