У нас есть обновленный отчет [Версия - 2024]. Пожалуйста, зарегистрируйтесь, чтобы получить образец отчета.
all report title image

Виртуальная реальность на игровом рынке АНАЛИЗ

Виртуальная реальность на игровом рынке, по типу (программное и аппаратное обеспечение), по типу консоли (MAC, X-BOX, Play Station, PC и Nintendo Wii) и по региону (Северная Америка, Европа, APAC, RoW) - размер, доля, прогноз и анализ возможностей, 2022 - 2030

  • Опубликовано в : Jan 2023
  • Код : CMI4197
  • Страницы :150
  • Форматы :
      Excel и PDF
  • Отрасль : Consumer Electronics

Виртуальная реальность относится к моделируемой среде, созданной с использованием программного и аппаратного обеспечения, чтобы обеспечить реальный опыт среды для пользователей. Виртуальная реальность воспринимается через звук и зрение. Пользователи должны использовать перчатки, наушники и шлем, оснащенные датчиками, чтобы испытать виртуальную реальность. Виртуальную реальность можно разделить на симуляцию реальной среды для обучения и развития воображаемой среды для истории или игры. Виртуальная реальность в играх относится к использованию звуковой и графической технологии в играх, где пользователь носит головной дисплей (HMD), перчатки или очки в рамках своего опыта. В виртуальных играх биосенсоры используются для правильного понимания движения мышц и нервов.

Мировая виртуальная реальность на игровом рынке оценивается в $9493. 1 1 Mn в стоимостном выражении к концу 2021 года и, как ожидается, вырастет на CAGR 29,4% в течение прогнозируемого периода (2022-2030 гг.).

Рыночные возможности

Разработка удобных и компактных VR-игр может предоставить выгодные возможности для роста

В настоящее время различные устройства ввода, используемые для игр виртуальной реальности, включая очки или очки, головной дисплей (HMD), перчатки, наборы данных, джойстики и рабочие столы, довольно дороги и неудобны в использовании. Кроме того, существуют тактильные устройства, которые позволяют пользователю чувствовать осязание, когда он управляет объектом в виртуальной среде. Однако шестерни и устройства виртуальной реальности непонятны и неудобны. Основные игроки рынка сосредоточены на исследованиях и разработках, чтобы обеспечить более удобные и компактные игровые устройства VR. В результате этого шестерни будут легче, меньше и доступнее. Массивный головной дисплей будет заменен на более легкие модели небольшого размера, которые удобны в использовании и становятся более компактными.

Научно-исследовательская и опытно-конструкторская деятельность участников рынка может предоставить большие возможности для бизнеса.

Ключевые компании на рынке сосредоточены на научно-исследовательской и опытно-конструкторской деятельности, с целью внедрения инновационных продуктов и расширения своего присутствия на рынке. Например, в апреле Electronic Arts Inc. запустила игру Чемпионата мира по футболу для консолей XBOX 360 и PS3 в качестве автономного продукта.

Сдержанность рынка

Высокая стоимость реальных игровых устройств, как ожидается, будет сдерживать рост мировой виртуальной реальности в росте игрового рынка в течение прогнозируемого периода.

Базовая стоимость игровых устройств виртуальной реальности значительно выше по сравнению с обычными видеоиграми. Поскольку разработка игровой системы виртуальной реальности требует значительных инвестиций, средние игровые устройства VR стоят дорого. Например, общая стоимость создания системы виртуальной реальности с виртуальной средой составляет от 20 000 до 25 000 долларов США. Некоторые шлемы виртуальной реальности стоят около 2000 долларов США. Вводная цена для Sony PlayStation 4 составила 399 долларов США, а ценовой диапазон игры составляет от 40 до 100 долларов США. Эти факторы, как ожидается, будут сдерживать рост мировой виртуальной реальности на игровом рынке в течение прогнозируемого периода.

Ожидается, что высокая сложность, связанная с игровым устройством виртуальной реальности, будет препятствовать росту мирового рынка виртуальной реальности в течение прогнозируемого периода.

Технология виртуальной реальности очень сложна и управляется ограниченными пользователями. Многие игры используют многопользовательскую архитектуру онлайн-игр, которую трудно обновить, если это необходимо пользователю. Кроме того, спрос на лучших персонажей и истории в игре увеличивает сложность визуального отображения. Эффективная потоковая передача контента беспроводные портативные устройства Загрузка игр также была важной проблемой. Стриминг медиа играет важную роль в доставке динамического контента в игры виртуальной реальности на базе персонального компьютера (ПК). Эти факторы, как ожидается, будут препятствовать росту мирового рынка виртуальной реальности в течение прогнозируемого периода.

Виртуальная реальность в отчете об игровом рынке

Отчетное покрытиеПодробности
Базовый год:2021 годРазмер рынка в 2021 году:US$9493,1 млн.
Исторические данные для:2017 - 2020 годыПрогнозный период:2022-2030 годы
Прогнозный период 2022-2030 CAGR:29,4%2030 год Прогноз ценности:$ 95888,0 млн.
География охватывает:
  • Северная Америка: США и Канада
  • Латинская Америка: Бразилия, Аргентина, Мексика и остальная часть Латинской Америки
  • Европа: Германия, Великобритания, Франция, Италия, Россия и остальная Европа
  • Азиатско-Тихоокеанский регион: Китай, Индия, Япония, Австралия, Южная Корея, АСЕАН и остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона
  • Ближний Восток и Африка: Израиль, страны Персидского залива, Южная Африка и остальная часть Ближнего Востока и Африки
Сегменты охватываются:
  • По типу: Программное обеспечение, аппаратное обеспечение
  • Консольный тип: MAC, X-BOX, Play Station, PC, Nintendo Wii
Компании охвачены:

Electronic Arts Inc., Kaneva LLC, Nintendo Co. Ltd, Avatar Reality Inc., Sony Corporation, Oculus VR, Activision Publishing Inc. и Sega Corporation.

Драйверы роста:
  • Ожидается, что быстрые инновации в технологиях будут стимулировать рост мировой виртуальной реальности на игровом рынке в течение прогнозируемых периодов.
  • Ожидается, что рост располагаемого дохода потребителей будет стимулировать рост мирового рынка виртуальной реальности в течение прогнозируемого периода.
Ограничения и вызовы:
  • Высокая стоимость реальных игровых устройств, как ожидается, будет сдерживать рост мировой виртуальной реальности в росте игрового рынка в течение прогнозируемого периода.
  • Ожидается, что высокая сложность, связанная с игровым устройством виртуальной реальности, будет препятствовать росту мирового рынка виртуальной реальности в течение прогнозируемого периода.

Раскройте макросы и микроэлементы, проверенные по более чем 75 параметрам, Получите мгновенный доступ к отчету

Глобальная виртуальная реальность на игровом рынке - Влияние пандемии коронавируса (Covid-19)

Во время пандемии COVID-19 многие страны были вынуждены закрыть свой текущий бизнес, чтобы контролировать распространение вируса COVID-19 среди всех стран, где Китай и Индия играют решающую роль в борьбе с вирусом. цепочка поставок Виртуальная реальность на игровом рынке. Более того, в период блокировки цепочка поставок в этих странах была в основном нарушена.

В дополнение к этому многие отрасли промышленности были вынуждены закрыть свою производственную площадку или оставались в рабочем состоянии с ограниченными людьми, работающими на цехе, что снижало производственные мощности заводов. Кроме того, во время пандемии снизился спрос на несущественные продукты. Это замедлило рост рынка виртуальной реальности в играх во время пандемии.

Конкурентный сценарий

Ключевыми игроками, работающими в глобальной виртуальной реальности на игровом рынке, являются Electronic Arts Inc., Kaneva LLC, Nintendo Co. Ltd, Avatar Reality Inc., Sony Corporation, Oculus VR, Activision Publishing Inc. и Sega Corporation.

Последние события:

  1. Ключевые игроки участвуют в сотрудничестве и партнерстве, чтобы получить конкурентное преимущество на рынке. Например, в июне 2020 года Sony Corporation, ключевой производитель бытовой электроники PlayStation, заключила партнерство с Программой ООН по окружающей среде (ЮНЕП), чтобы создать захватывающий опыт виртуальной реальности, предназначенный для повышения глобальной осведомленности об изменении климата.

Ожидается, что в 2030 году Северная Америка займет доминирующее положение в виртуальной реальности в азартных играх.

Статистика:

Северная Америка занимала доминирующее положение на мировом рынке виртуальной реальности в 2021 году, составляя 36,9% в стоимостном выражении, за ней следуют Европа, APAC и ROW соответственно.

Рисунок 1: Глобальная виртуальная реальность в доле игрового рынка (%), по регионам, 2021

Виртуальная реальность на игровом рынке

Чтобы узнать больше об этом отчете, запросить образец копии

Виртуальная реальность Северной Америки на игровом рынке ожидает высокий CAGR в течение прогнозируемого периода.

Ожидается, что Северная Америка станет одним из самых заметных регионов на мировом рынке и будет наблюдать высокий рост в течение прогнозируемого периода. Это связано с увеличением доступности инструментальных, интеллектуальных и взаимосвязанных решений.

Рисунок 2: Анализ и прогноз глобальной виртуальной реальности на игровом рынке (US$Mn) в 2017-2030 гг.

Виртуальная реальность на игровом рынке

Чтобы узнать больше об этом отчете, запросить образец копии

Глобальная виртуальная реальность на игровом рынке была оценена по достоинству US$9493,1 млн. в 2021 год Ожидается, что он достигнет $ 95888,0 млн. через 2030, Растущий в a CAGR 29,4% между 2022 год и 2030 год.

Поделиться

Об авторе

Raj Shah

Радж Шах — опытный специалист по стратегии с мировым опытом, от стратегии до операционных улучшений на местах. За последние 13 лет он выполнил ряд консалтинговых проектов, ориентированных на потребительскую электронику, телекоммуникации и потребительский интернет-бизнес, руководя многочисленными долгосрочными обязательствами по мобилизации и реализации прорывной стратегии, что привело к ощутимым результатам продаж. Радж также выступает в качестве стратегического консультанта для одного из ведущих поставщиков гиперлокальных онлайн-услуг в Индии, способствуя их росту посредством принятия критических стратегических решений. Радж обычно проводит время после работы, общаясь с увлеченными предпринимателями, независимо от их финансового статуса.

Не хватает удобства чтения отчетов на местном языке? Найдите нужный вам язык:

Часто задаваемые вопросы

Глобальный размер виртуальной реальности на игровом рынке был оценен в 9493,1 млн долларов США в 2022 году и, как ожидается, достигнет 95888,0 млн долларов США в 2030 году.

Глобальная виртуальная реальность на игровом рынке оценивается в $9493,1. Миллион в 2021 году.

Ожидается, что в течение прогнозируемого периода (2022-2030 гг.) на рынке произойдет CAGR в 29,4%.

Основным фактором роста рынка в течение прогнозируемого периода является наличие инструментальных, интеллектуальных и взаимосвязанных решений.

По оценкам, к 2030 году рынок достигнет 95888,0 миллиона долларов США.

Среди регионов наибольшую долю на Рынках в 2021 году занимал регион Северной Америки.
Logo

Авторитет и сертификация

ESOMAR
DUNS Registered

860519526

Clutch
Credibility and Certification
Credibility and Certification

9001:2015

Credibility and Certification

27001:2022

Logo

Авторитет и сертификация

ESOMAR
DUNS Registered

860519526

Clutch
Credibility and Certification
Credibility and Certification

9001:2015

Credibility and Certification

27001:2022

Нужен индивидуальный отчет?

We can customize every report - free of charge - including purchasing stand-alone sections or country-level reports

Настроить сейчас

Выберите тип лицензии

US$ 2,200


US$ 4,500US$ 3,000


US$ 7,000US$ 4,500


US$ 10,000US$ 6,500


Logo

Авторитет и сертификация

ESOMAR
DUNS Registered

860519526

Clutch
Credibility and Certification
Credibility and Certification

9001:2015

Credibility and Certification

27001:2022

СУЩЕСТВУЮЩИЕ КЛИЕНТЫ

Присоединяйтесь к тысячам компаний по всему миру, стремящихся к making the Excellent Business Solutions.

Просмотреть всех наших клиентов
trusted clients logo
© 2024 Coherent Market Insights Pvt Ltd. All Rights Reserved.