We have an updated report [Version - 2024] available. Kindly sign up to get the sample of the report.
all report title image

Виртуальная реальность на игровом рынке ANALYSIS

Виртуальная реальность на игровом рынке, по типу (программное и аппаратное обеспечение), по типу консоли (MAC, X-BOX, Play Station, PC и Nintendo Wii) и по региону (Северная Америка, Европа, APAC, RoW) - размер, доля, прогноз и анализ возможностей, 2022 - 2030

  • Published In : Jan 2023
  • Code : CMI4197
  • Pages :150
  • Formats :
      Excel and PDF
  • Industry : Consumer Electronics

Виртуальная реальность относится к моделируемой среде, созданной с использованием программного и аппаратного обеспечения, чтобы обеспечить реальный опыт среды для пользователей. Виртуальная реальность воспринимается через звук и зрение. Пользователи должны использовать перчатки, наушники и шлем, оснащенные датчиками, чтобы испытать виртуальную реальность. Виртуальную реальность можно разделить на симуляцию реальной среды для обучения и развития воображаемой среды для истории или игры. Виртуальная реальность в играх относится к использованию звуковой и графической технологии в играх, где пользователь носит головной дисплей (HMD), перчатки или очки в рамках своего опыта. В виртуальных играх биосенсоры используются для правильного понимания движения мышц и нервов.

Мировая виртуальная реальность на игровом рынке оценивается в $9493. 1 1 Mn в стоимостном выражении к концу 2021 года и, как ожидается, вырастет на CAGR 29,4% в течение прогнозируемого периода (2022-2030 гг.).

Рыночные возможности

Разработка удобных и компактных VR-игр может предоставить выгодные возможности для роста

В настоящее время различные устройства ввода, используемые для игр виртуальной реальности, включая очки или очки, головной дисплей (HMD), перчатки, наборы данных, джойстики и рабочие столы, довольно дороги и неудобны в использовании. Кроме того, существуют тактильные устройства, которые позволяют пользователю чувствовать осязание, когда он управляет объектом в виртуальной среде. Однако шестерни и устройства виртуальной реальности непонятны и неудобны. Основные игроки рынка сосредоточены на исследованиях и разработках, чтобы обеспечить более удобные и компактные игровые устройства VR. В результате этого шестерни будут легче, меньше и доступнее. Массивный головной дисплей будет заменен на более легкие модели небольшого размера, которые удобны в использовании и становятся более компактными.

Научно-исследовательская и опытно-конструкторская деятельность участников рынка может предоставить большие возможности для бизнеса.

Ключевые компании на рынке сосредоточены на научно-исследовательской и опытно-конструкторской деятельности, с целью внедрения инновационных продуктов и расширения своего присутствия на рынке. Например, в апреле Electronic Arts Inc. запустила игру Чемпионата мира по футболу для консолей XBOX 360 и PS3 в качестве автономного продукта.

Сдержанность рынка

Высокая стоимость реальных игровых устройств, как ожидается, будет сдерживать рост мировой виртуальной реальности в росте игрового рынка в течение прогнозируемого периода.

Базовая стоимость игровых устройств виртуальной реальности значительно выше по сравнению с обычными видеоиграми. Поскольку разработка игровой системы виртуальной реальности требует значительных инвестиций, средние игровые устройства VR стоят дорого. Например, общая стоимость создания системы виртуальной реальности с виртуальной средой составляет от 20 000 до 25 000 долларов США. Некоторые шлемы виртуальной реальности стоят около 2000 долларов США. Вводная цена для Sony PlayStation 4 составила 399 долларов США, а ценовой диапазон игры составляет от 40 до 100 долларов США. Эти факторы, как ожидается, будут сдерживать рост мировой виртуальной реальности на игровом рынке в течение прогнозируемого периода.

Ожидается, что высокая сложность, связанная с игровым устройством виртуальной реальности, будет препятствовать росту мирового рынка виртуальной реальности в течение прогнозируемого периода.

Технология виртуальной реальности очень сложна и управляется ограниченными пользователями. Многие игры используют многопользовательскую архитектуру онлайн-игр, которую трудно обновить, если это необходимо пользователю. Кроме того, спрос на лучших персонажей и истории в игре увеличивает сложность визуального отображения. Эффективная потоковая передача контента беспроводные портативные устройства Загрузка игр также была важной проблемой. Стриминг медиа играет важную роль в доставке динамического контента в игры виртуальной реальности на базе персонального компьютера (ПК). Эти факторы, как ожидается, будут препятствовать росту мирового рынка виртуальной реальности в течение прогнозируемого периода.

Виртуальная реальность в отчете об игровом рынке

Отчетное покрытиеПодробности
Базовый год:2021 годРазмер рынка в 2021 году:US$9493,1 млн.
Исторические данные для:2017 - 2020 годыПрогнозный период:2022-2030 годы
Прогнозный период 2022-2030 CAGR:29,4%2030 год Прогноз ценности:$ 95888,0 млн.
География охватывает:
  • Северная Америка: США и Канада
  • Латинская Америка: Бразилия, Аргентина, Мексика и остальная часть Латинской Америки
  • Европа: Германия, Великобритания, Франция, Италия, Россия и остальная Европа
  • Азиатско-Тихоокеанский регион: Китай, Индия, Япония, Австралия, Южная Корея, АСЕАН и остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона
  • Ближний Восток и Африка: Израиль, страны Персидского залива, Южная Африка и остальная часть Ближнего Востока и Африки
Сегменты охватываются:
  • По типу: Программное обеспечение, аппаратное обеспечение
  • Консольный тип: MAC, X-BOX, Play Station, PC, Nintendo Wii
Компании охвачены:

Electronic Arts Inc., Kaneva LLC, Nintendo Co. Ltd, Avatar Reality Inc., Sony Corporation, Oculus VR, Activision Publishing Inc. и Sega Corporation.

Драйверы роста:
  • Ожидается, что быстрые инновации в технологиях будут стимулировать рост мировой виртуальной реальности на игровом рынке в течение прогнозируемых периодов.
  • Ожидается, что рост располагаемого дохода потребителей будет стимулировать рост мирового рынка виртуальной реальности в течение прогнозируемого периода.
Ограничения и вызовы:
  • Высокая стоимость реальных игровых устройств, как ожидается, будет сдерживать рост мировой виртуальной реальности в росте игрового рынка в течение прогнозируемого периода.
  • Ожидается, что высокая сложность, связанная с игровым устройством виртуальной реальности, будет препятствовать росту мирового рынка виртуальной реальности в течение прогнозируемого периода.

Uncover Macros and Micros Vetted on 75+ Parameters: Get Instant Access to Report

Глобальная виртуальная реальность на игровом рынке - Влияние пандемии коронавируса (Covid-19)

Во время пандемии COVID-19 многие страны были вынуждены закрыть свой текущий бизнес, чтобы контролировать распространение вируса COVID-19 среди всех стран, где Китай и Индия играют решающую роль в борьбе с вирусом. цепочка поставок Виртуальная реальность на игровом рынке. Более того, в период блокировки цепочка поставок в этих странах была в основном нарушена.

В дополнение к этому многие отрасли промышленности были вынуждены закрыть свою производственную площадку или оставались в рабочем состоянии с ограниченными людьми, работающими на цехе, что снижало производственные мощности заводов. Кроме того, во время пандемии снизился спрос на несущественные продукты. Это замедлило рост рынка виртуальной реальности в играх во время пандемии.

Конкурентный сценарий

Ключевыми игроками, работающими в глобальной виртуальной реальности на игровом рынке, являются Electronic Arts Inc., Kaneva LLC, Nintendo Co. Ltd, Avatar Reality Inc., Sony Corporation, Oculus VR, Activision Publishing Inc. и Sega Corporation.

Последние события:

  1. Ключевые игроки участвуют в сотрудничестве и партнерстве, чтобы получить конкурентное преимущество на рынке. Например, в июне 2020 года Sony Corporation, ключевой производитель бытовой электроники PlayStation, заключила партнерство с Программой ООН по окружающей среде (ЮНЕП), чтобы создать захватывающий опыт виртуальной реальности, предназначенный для повышения глобальной осведомленности об изменении климата.

Ожидается, что в 2030 году Северная Америка займет доминирующее положение в виртуальной реальности в азартных играх.

Статистика:

Северная Америка занимала доминирующее положение на мировом рынке виртуальной реальности в 2021 году, составляя 36,9% в стоимостном выражении, за ней следуют Европа, APAC и ROW соответственно.

Рисунок 1: Глобальная виртуальная реальность в доле игрового рынка (%), по регионам, 2021

Виртуальная реальность на игровом рынке

To learn more about this report, request sample copy

Виртуальная реальность Северной Америки на игровом рынке ожидает высокий CAGR в течение прогнозируемого периода.

Ожидается, что Северная Америка станет одним из самых заметных регионов на мировом рынке и будет наблюдать высокий рост в течение прогнозируемого периода. Это связано с увеличением доступности инструментальных, интеллектуальных и взаимосвязанных решений.

Рисунок 2: Анализ и прогноз глобальной виртуальной реальности на игровом рынке (US$Mn) в 2017-2030 гг.

Виртуальная реальность на игровом рынке

To learn more about this report, request sample copy

Глобальная виртуальная реальность на игровом рынке была оценена по достоинству US$9493,1 млн. в 2021 год Ожидается, что он достигнет $ 95888,0 млн. через 2030, Растущий в a CAGR 29,4% между 2022 год и 2030 год.

Share

About Author

Raj Shah

Raj Shah is a seasoned strategy professional with global experience, from strategy to on-the-ground operational improvements. In last 13 years, he has executed number consulting projects focused on consumer electronics, telecom and consumer-internet business leading multiple long-term engagements towards mobilizing and executing on break-through strategy - leading to tangible sales results. Raj is also acting as a strategy consultant for one of the leading online hyper local service providers in India, contributing to their growth through critical strategic decisions. Raj usually spends time after office in talking to the passionate entrepreneurs, regardless of their funding status.

Frequently Asked Questions

Глобальный размер виртуальной реальности на игровом рынке был оценен в 9493,1 млн долларов США в 2022 году и, как ожидается, достигнет 95888,0 млн долларов США в 2030 году.

Глобальная виртуальная реальность на игровом рынке оценивается в $9493,1. Миллион в 2021 году.

Ожидается, что в течение прогнозируемого периода (2022-2030 гг.) на рынке произойдет CAGR в 29,4%.

Основным фактором роста рынка в течение прогнозируемого периода является наличие инструментальных, интеллектуальных и взаимосвязанных решений.

По оценкам, к 2030 году рынок достигнет 95888,0 миллиона долларов США.

Среди регионов наибольшую долю на Рынках в 2021 году занимал регион Северной Америки.
Logo

Credibility and Certifications

ESOMAR
DUNS Registered

860519526

Clutch
Credibility and Certification
Credibility and Certification

9001:2015

Credibility and Certification

27001:2022

Need a Custom Report?

We can customize every report - free of charge - including purchasing stand-alone sections or country-level reports

Customize Now

Select a License Type






Logo

Credibility and Certifications

ESOMAR
DUNS Registered

860519526

Clutch
Credibility and Certification
Credibility and Certification

9001:2015

Credibility and Certification

27001:2022

EXISTING CLIENTELE

Joining thousands of companies around the world committed to making the Excellent Business Solutions.

View All Our Clients
trusted clients logo
© 2024 Coherent Market Insights Pvt Ltd. All Rights Reserved.