Виртуальная реальность относится к моделируемой среде, созданной с использованием программного и аппаратного обеспечения, чтобы обеспечить реальный опыт среды для пользователей. Виртуальная реальность воспринимается через звук и зрение. Пользователи должны использовать перчатки, наушники и шлем, оснащенные датчиками, чтобы испытать виртуальную реальность. Виртуальную реальность можно разделить на симуляцию реальной среды для обучения и развития воображаемой среды для истории или игры. Виртуальная реальность в играх относится к использованию звуковой и графической технологии в играх, где пользователь носит головной дисплей (HMD), перчатки или очки в рамках своего опыта. В виртуальных играх биосенсоры используются для правильного понимания движения мышц и нервов.
Мировая виртуальная реальность на игровом рынке оценивается в $9493. 1 1 Mn в стоимостном выражении к концу 2021 года и, как ожидается, вырастет на CAGR 29,4% в течение прогнозируемого периода (2022-2030 гг.).
Рыночные возможности
Разработка удобных и компактных VR-игр может предоставить выгодные возможности для роста
В настоящее время различные устройства ввода, используемые для игр виртуальной реальности, включая очки или очки, головной дисплей (HMD), перчатки, наборы данных, джойстики и рабочие столы, довольно дороги и неудобны в использовании. Кроме того, существуют тактильные устройства, которые позволяют пользователю чувствовать осязание, когда он управляет объектом в виртуальной среде. Однако шестерни и устройства виртуальной реальности непонятны и неудобны. Основные игроки рынка сосредоточены на исследованиях и разработках, чтобы обеспечить более удобные и компактные игровые устройства VR. В результате этого шестерни будут легче, меньше и доступнее. Массивный головной дисплей будет заменен на более легкие модели небольшого размера, которые удобны в использовании и становятся более компактными.
Научно-исследовательская и опытно-конструкторская деятельность участников рынка может предоставить большие возможности для бизнеса.
Ключевые компании на рынке сосредоточены на научно-исследовательской и опытно-конструкторской деятельности, с целью внедрения инновационных продуктов и расширения своего присутствия на рынке. Например, в апреле Electronic Arts Inc. запустила игру Чемпионата мира по футболу для консолей XBOX 360 и PS3 в качестве автономного продукта.
Сдержанность рынка
Высокая стоимость реальных игровых устройств, как ожидается, будет сдерживать рост мировой виртуальной реальности в росте игрового рынка в течение прогнозируемого периода.
Базовая стоимость игровых устройств виртуальной реальности значительно выше по сравнению с обычными видеоиграми. Поскольку разработка игровой системы виртуальной реальности требует значительных инвестиций, средние игровые устройства VR стоят дорого. Например, общая стоимость создания системы виртуальной реальности с виртуальной средой составляет от 20 000 до 25 000 долларов США. Некоторые шлемы виртуальной реальности стоят около 2000 долларов США. Вводная цена для Sony PlayStation 4 составила 399 долларов США, а ценовой диапазон игры составляет от 40 до 100 долларов США. Эти факторы, как ожидается, будут сдерживать рост мировой виртуальной реальности на игровом рынке в течение прогнозируемого периода.
Ожидается, что высокая сложность, связанная с игровым устройством виртуальной реальности, будет препятствовать росту мирового рынка виртуальной реальности в течение прогнозируемого периода.
Технология виртуальной реальности очень сложна и управляется ограниченными пользователями. Многие игры используют многопользовательскую архитектуру онлайн-игр, которую трудно обновить, если это необходимо пользователю. Кроме того, спрос на лучших персонажей и истории в игре увеличивает сложность визуального отображения. Эффективная потоковая передача контента беспроводные портативные устройства Загрузка игр также была важной проблемой. Стриминг медиа играет важную роль в доставке динамического контента в игры виртуальной реальности на базе персонального компьютера (ПК). Эти факторы, как ожидается, будут препятствовать росту мирового рынка виртуальной реальности в течение прогнозируемого периода.
Виртуальная реальность в отчете об игровом рынке
Отчетное покрытие | Подробности | ||
---|---|---|---|
Базовый год: | 2021 год | Размер рынка в 2021 году: | US$9493,1 млн. |
Исторические данные для: | 2017 - 2020 годы | Прогнозный период: | 2022-2030 годы |
Прогнозный период 2022-2030 CAGR: | 29,4% | 2030 год Прогноз ценности: | $ 95888,0 млн. |
География охватывает: |
| ||
Сегменты охватываются: |
| ||
Компании охвачены: | Electronic Arts Inc., Kaneva LLC, Nintendo Co. Ltd, Avatar Reality Inc., Sony Corporation, Oculus VR, Activision Publishing Inc. и Sega Corporation. | ||
Драйверы роста: |
| ||
Ограничения и вызовы: |
|
Раскройте макросы и микроэлементы, проверенные по более чем 75 параметрам, Получите мгновенный доступ к отчету
Глобальная виртуальная реальность на игровом рынке - Влияние пандемии коронавируса (Covid-19)
Во время пандемии COVID-19 многие страны были вынуждены закрыть свой текущий бизнес, чтобы контролировать распространение вируса COVID-19 среди всех стран, где Китай и Индия играют решающую роль в борьбе с вирусом. цепочка поставок Виртуальная реальность на игровом рынке. Более того, в период блокировки цепочка поставок в этих странах была в основном нарушена.
В дополнение к этому многие отрасли промышленности были вынуждены закрыть свою производственную площадку или оставались в рабочем состоянии с ограниченными людьми, работающими на цехе, что снижало производственные мощности заводов. Кроме того, во время пандемии снизился спрос на несущественные продукты. Это замедлило рост рынка виртуальной реальности в играх во время пандемии.
Конкурентный сценарий
Ключевыми игроками, работающими в глобальной виртуальной реальности на игровом рынке, являются Electronic Arts Inc., Kaneva LLC, Nintendo Co. Ltd, Avatar Reality Inc., Sony Corporation, Oculus VR, Activision Publishing Inc. и Sega Corporation.
Последние события:
Ожидается, что в 2030 году Северная Америка займет доминирующее положение в виртуальной реальности в азартных играх.
Статистика:
Северная Америка занимала доминирующее положение на мировом рынке виртуальной реальности в 2021 году, составляя 36,9% в стоимостном выражении, за ней следуют Европа, APAC и ROW соответственно.
Рисунок 1: Глобальная виртуальная реальность в доле игрового рынка (%), по регионам, 2021
Чтобы узнать больше об этом отчете, запросить образец копии
Виртуальная реальность Северной Америки на игровом рынке ожидает высокий CAGR в течение прогнозируемого периода.
Ожидается, что Северная Америка станет одним из самых заметных регионов на мировом рынке и будет наблюдать высокий рост в течение прогнозируемого периода. Это связано с увеличением доступности инструментальных, интеллектуальных и взаимосвязанных решений.
Рисунок 2: Анализ и прогноз глобальной виртуальной реальности на игровом рынке (US$Mn) в 2017-2030 гг.
Чтобы узнать больше об этом отчете, запросить образец копии
Глобальная виртуальная реальность на игровом рынке была оценена по достоинству US$9493,1 млн. в 2021 год Ожидается, что он достигнет $ 95888,0 млн. через 2030, Растущий в a CAGR 29,4% между 2022 год и 2030 год.
Поделиться
Об авторе
Raj Shah
Радж Шах — опытный специалист по стратегии с мировым опытом, от стратегии до операционных улучшений на местах. За последние 13 лет он выполнил ряд консалтинговых проектов, ориентированных на потребительскую электронику, телекоммуникации и потребительский интернет-бизнес, руководя многочисленными долгосрочными обязательствами по мобилизации и реализации прорывной стратегии, что привело к ощутимым результатам продаж. Радж также выступает в качестве стратегического консультанта для одного из ведущих поставщиков гиперлокальных онлайн-услуг в Индии, способствуя их росту посредством принятия критических стратегических решений. Радж обычно проводит время после работы, общаясь с увлеченными предпринимателями, независимо от их финансового статуса.
Не хватает удобства чтения отчетов на местном языке? Найдите нужный вам язык:
Измените свою стратегию с помощью эксклюзивные отчеты о тенденциях :
Часто задаваемые вопросы
Присоединяйтесь к тысячам компаний по всему миру, стремящихся к making the Excellent Business Solutions.
Просмотреть всех наших клиентов