Гарнитура виртуальной реальности имеет стереоскопический дисплей, который обеспечивает реалистичные изображения отдельно для каждого глаза, стереозвука и датчиков для отслеживания движения головы. Датчики, используемые для отслеживания движения головы, являются гироскопами, акселерометрами и системами структурированного света. Кроме того, гарнитуры виртуальной реальности также содержат датчики для отслеживания глаз и игрового контроллера.
Виртуальная реальность позволяет пользователям взаимодействовать с виртуальной средой с помощью контента виртуальной реальности, включая фильмы, видеоигры или ранее записанную 360-градусную среду VR. Виртуальная реальность имеет различные приложения от помощи в предоставлении виртуальной экскурсии по дому потенциальным покупателям, до просмотра футбольного матча в захватывающей дополненной реальности или удаленного взаимодействия с врачами. Ожидается, что это будет способствовать росту индустрии виртуальной реальности, что, в свою очередь, увеличит спрос на гарнитуры виртуальной реальности.
Увеличение спроса на смартфоны является одним из основных факторов роста рынка
Основными факторами, которые, как ожидается, будут стимулировать рост мирового рынка VR-гарнитур, является распространение мобильных устройств, в частности смартфонов, поскольку большинство VR-гарнитур полагаются на смартфон для отображения контента и использования различных специально разработанных приложений для того же. Например, Matterport VR Showcase - это приложение виртуальной реальности, совместимое с серией Samsung Galaxy (Android Kitkat 4.4+) и приложение Oculus Gear VR, которое должно быть установлено на устройстве. Согласно анализу Coherent Market Insights, в 2016 году доля гарнитур, установленных на базе Samsung, составляла около 16,3% во всем мире, а доля гарнитур VR на основе мобильных телефонов составляла около 87% во всем мире. В 2016 году во всем мире было зарегистрировано более 2,56 миллиардов пользователей смартфонов. Следовательно, растущие продажи смартфонов еще больше увеличивают рост рынка VR-гарнитур.
Ожидается, что распространение сегмента цифровых развлечений и медиа будет стимулировать рост мирового рынка гарнитур виртуальной реальности.
Ожидается, что более широкое использование цифровых развлечений и цифровых медиа ускорит рост мирового рынка. Например, кинопродюсеры, профессиональные спортивные лиги и ассоциации все чаще внедряют технологии виртуальной реальности, чтобы увеличить свою клиентскую базу. Например, в 2015 году NBA Golden State Warriors экспериментировала с технологией NextVR, чтобы транслировать свою регулярную сессию для людей, использующих гарнитуры Samsung Gear. Кроме того, музыкальные и развлекательные сегменты для взрослых также используют технологию виртуальной реальности для создания 3D-контента, что, как ожидается, увеличит аудиторию. Кроме того, поставщики сериалов по запросу также внедряют технологию виртуальной реальности, чтобы улучшить потребительский опыт. Например, в 2016 году HBO предоставляет контент виртуальной реальности на 360 градусов для знаменитых сериалов «Игра престолов». Поэтому ожидается, что растущий спрос на технологии виртуальной реальности будет стимулировать рост рынка гарнитур виртуальной реальности в секторе цифровых развлечений и средств массовой информации.
Ожидается, что дальнейшее внедрение гарнитур виртуальной реальности в военном и оборонном секторе станет еще одним фактором роста рынка.
Спрос на гарнитуры виртуальной реальности в военных и других научных приложениях значительно возрастает и является ключевым фактором, который, как ожидается, будет стимулировать рост мирового рынка гарнитур виртуальной реальности. Это связано с растущей потребностью в улучшении программы умственной и физической подготовки, которая включает в себя боевую подготовку, моделирование полета, моделирование поля боя и моделирование транспортных средств. Это помогает обеспечить лучший опыт обучения солдат. Например, Министерство обороны США приняло виртуальную и дополненную реальность, чтобы сократить свой бюджет на обучение. По данным ВМС США, с 2016 по 2021 год планируется инвестировать от 6 до 6,12 млрд долларов США в год для обучения и моделирования виртуальной реальности. Это, в свою очередь, должно способствовать росту рынка в течение прогнозируемого периода.
Виртуальная реальность Таксономия рынка
На основе типа гарнитуры мировой рынок гарнитур виртуальной реальности сегментирован на:
На основе компонента глобальный рынок гарнитур виртуальной реальности сегментирован на:
На основе применения глобальный рынок гарнитур виртуальной реальности сегментирован на:
На основе регионов мировой рынок гарнитур виртуальной реальности подразделяется на:
Рынок гарнитур виртуальной реальности: региональные идеи
Глобальный рынок гарнитур виртуальной реальности сегментируется на основе регионов в Северную Америку, Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинскую Америку, Ближний Восток и Африку. Регион Северной Америки занимал доминирующее положение на рынке в 2016 году и, по прогнозам, сохранит свое доминирование в течение прогнозируемого периода. США и Канада являются основными экономиками, стимулирующими рост рынка создания контента виртуальной реальности в этом регионе. Высокое внедрение новых технологий, таких как виртуальная реальность и преобладающая культура видеоигр в регионе, особенно в США, привели к росту рынка создания контента виртуальной реальности. Согласно анализу Coherent Market Insights, рынок видео виртуальной реальности в США оценивался примерно в 122,8 миллиона долларов, а доход от игр в виртуальной реальности в 2016 году составил около 276,3 миллиона долларов.
Глобальные гарнитуры виртуальной реальности Рынок: ключевые игроки
Основными игроками, работающими на мировом рынке гарнитур виртуальной реальности, являются Sony Corporation, Samsung Electronics Ltd., HTC Corporation, Google, Inc., Microsoft Corporation, LG Electronics, Inc., Avegant Corporation, Facebook, Fove, Inc. и Oculus VR, LLC.
Глобальные гарнитуры виртуальной реальности Рынок: ключевые события
Поделиться
Об авторе
Pooja Tayade
Пуджа Таяде — опытный консультант по управлению с большим опытом работы в полупроводниковой и потребительской электронике. За последние 9 лет она помогла ведущим мировым компаниям в этих секторах оптимизировать свою деятельность, стимулировать рост и решать сложные задачи. Она руководила успешными проектами, которые оказали значительное влияние на бизнес, например:
Не хватает удобства чтения отчетов на местном языке? Найдите нужный вам язык:
Измените свою стратегию с помощью эксклюзивные отчеты о тенденциях :
Присоединяйтесь к тысячам компаний по всему миру, стремящихся к making the Excellent Business Solutions.
Просмотреть всех наших клиентов