all report title image

Рынок социальных игр ANALYSIS

Социальный игровой рынок по сегменту (виртуальные товары, реклама и лид-поколение / предложения), по полу (мужчины и женщины), по возрастной группе (13 - 18 лет, 19 - 25 лет, 26 - 35 лет, 36 - 45 лет и 46+ лет) и по географии (Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинская Америка и Ближний Восток и Африка) - размер, доля, прогноз и анализ возможностей, 2020 - 2027

  • Published In : Sep 2024
  • Code : CMI4357
  • Pages :130
  • Formats :
      Excel and PDF
  • Industry : Smart Technologies

Обзор рынка

Социальные игры - это видеоигры, которые разработаны для масс и для тех, кто не считается заядлым геймером. Эти игры легко изучать и не требуют опыта в игровых навыках. Эти игры часто действуют как стресс для студентов, рабочего персонала, домохозяек и других. Социальные игры играются на смартфонах, настольных компьютерах, ноутбуках и планшетах, среди других. В отличие от консольных игр, где только два человека противостоят друг другу, социальные игры предоставляют платформу, где несколько игроков могут конкурировать друг с другом.

По оценкам, мировой рынок социальных игр учитывает US$ 17,40 млрд. в стоимостном выражении к концу 2019 года.

Динамика рынка - драйверы

  1. Ожидается, что растущий спрос на смартфоны во всем мире будет стимулировать рост мирового рынка социальных игр в течение прогнозируемого периода.

Спрос на смартфоны В недавнем прошлом он значительно увеличился. Растущее применение смартфонов приводит к росту поддержки социальных игр на рынке. Существуют различные операционные системы, используемые в смартфонах, включая iOS, Android, BlackBerry OS и Windows, которые позволяют пользователям выполнять различные задачи одновременно. Различные социальные игры можно скачать на эти смартфоны при поддержке операционных систем. Большая емкость памяти от 16 до 64 ГБ позволяет хранить на телефоне несколько игр. Эти факторы, как ожидается, будут стимулировать рост мирового рынка социальных игр в течение прогнозируемого периода.

  1. Легкая доступность и бесплатная игра, как ожидается, будут стимулировать рост мирового рынка социальных игр в течение прогнозируемого периода.

Большинство социальных игр доступны бесплатно. Простой процесс установки игр на смартфоны и планшетные ПК позволяет детям и пожилым людям наслаждаться играми без особых трудностей. Ментальность игроков конкурировать с друзьями, семьей и коллегами повысила популярность социальных игр. Для игры не требуется настраивать огромные Xbox или Playstation. Все, что вам нужно, это войти в систему и начать играть. Кроме того, к нему можно получить доступ в разных местах, таких как школы, колледжи, железнодорожные станции и аэропорты. Таким образом, ожидается, что эти факторы будут стимулировать рост мирового рынка социальных игр в течение прогнозируемого периода.

Статистика:

Азиатско-Тихоокеанский регион занял доминирующее положение на мировом рынке социальных игр 2019 год, учет для 38,7% доля в стоимостном выражении, за которой следуют Северная Америка, Европа, Латинская Америка и Ближний Восток и Африка (MEA) соответственно.

Рисунок 1: Доля мирового рынка социальных игр (%), с точки зрения стоимости, по регионам, 2019

Рынок социальных игр

To learn more about this report, request sample copy

Динамика рынка - сдержанность

  1. Ожидается, что ограничения на сайты социальных сетей будут сдерживать рост глобальных социальных игр. рынка в течение прогнозируемого периода

Онлайн-игры, такие как покер Texas Hold’em, Farmville, Candy Crush и Criminal Case, в основном играются на сайтах социальных сетей, включая MySpace, Facebook и Google+. Запрет на социальные сети, такие как Facebook, MySpace и Twitter, привел к огромным потерям на рынке. Многие исламские страны, такие как Иран, Пакистан и Индонезия, запретили использование социальных сетей. Это также считается табу в странах Ближнего Востока. Такие сайты блокируются в первую очередь из соображений безопасности. Эти факторы, как ожидается, будут сдерживать рост мирового рынка социальных игр в течение прогнозируемого периода.

  1. Ожидается, что опасения по поводу зависимости будут препятствовать росту мирового рынка социальных игр в течение прогнозируемого периода.

Есть опасения по поводу пристрастия к этим играм. Многие дети-подростки становятся зависимыми от игр. Зависимость от игр показала много негативных последствий для здоровья человека, включая волдыри кожи, боль в шее и локте, боль в запястье, нарушения сна, мозоли и т. Д. Эти факторы, как ожидается, будут препятствовать росту мирового рынка социальных игр в течение прогнозируемого периода.

Рынок социальных игр Отчетное покрытие

Отчетное покрытиеПодробности
Базовый год:2019 годРазмер рынка в 2019 году:USD 17,40 млрд.
Исторические данные для:2017-2019 годыПрогнозный период:2020-2027 годы
Прогнозный период 2020-2027 CAGR:16,1%2027 Прогноз ценности:USD 57,44 млрд.
География охватывает:
  • Северная Америка: США, Канада
  • Латинская Америка: Бразилия, Аргентина, Мексика, остальная часть Латинской Америки
  • Европа: Германия, Великобритания, Испания, Франция, Италия, Россия, остальная Европа
  • Азиатско-Тихоокеанский регион: Китай, Индия, Япония, Австралия, Южная Корея, АСЕАН, остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона
  • Ближний Восток и Африка: Страны ССАГПЗ, Южная Африка и остальной Ближний Восток и Африка
Сегменты охватываются:
  • По сегменту: (Виртуальные товары, реклама и генерация лидов / предложения)
  • По полу: (мужской и женский)
  • Возрастная группа: (13 – 18 лет, 19 – 25 лет, 26 – 35 лет, 36 – 45 лет и 46+ лет)
Компании охвачены:

Zynga, Inc., Wooga GmbH, Playtika Ltd., King, Tencent Holdings Ltd., Electronic Arts, Inc., Renren Inc., CrowdStar, Booyah Inc. и Social Point.

Драйверы роста:
  • Стремительный рост числа интернет-абонентов
  • Легкая доступность и free-to-play
Ограничения и вызовы:
  • Запрет на сайты социальных сетей

Uncover Macros and Micros Vetted on 75+ Parameters: Get Instant Access to Report

Рыночные возможности

  1. Улучшения, связанные с браузером, могут предоставить выгодные возможности роста на мировом рынке социальных игр.

Индустрия социальных игр разрабатывает высококачественные браузерные игры. Компании хотят запустить более богатые и сложные 3D-игры. Adobe запустила бета-версию Flash Player, которая, как ожидается, будет поддерживать ускоренное 3D, в то время как Unity запустила возможности экспорта Flash. Социальные игры можно легко установить на смартфоны и планшетные ПК. Большинство игр доступны бесплатно. Следовательно, потребители, скорее всего, будут использовать браузерные игры, которые дают почти те же ощущения и опыт, что и Xbox или Playstation.

  1. Растущая тенденция облачных игр может предоставить большие возможности для бизнеса на мировом рынке социальных игр.

Облачные игры Предлагает возможность мгновенной игры на облачных серверах без необходимости тратить время на загрузку игры. Компьютеры или консоли больше не требуют более высокой вычислительной мощности или графических возможностей. Кроме того, облачные игры обеспечат свободу играть в консольные или компьютерные игры на самом планшете. Облачные игры фокусируются на высококачественных играх, передаваемых на компьютеры, телевизор или микроконсоли. Он недавно был представлен в социальных играх и приносит прямую трансляцию казуальных игр. Он позволяет бесплатно загружать, а в игры можно играть даже на медленных интернет-соединениях.

Рисунок 2: Глобальная стоимость рынка социальных игр (US$ Bn), 2017 - 2027

Рынок социальных игр

To learn more about this report, request sample copy

Мировой рынок социальных игр оценивается как US$ 17,40 млрд. в 2019 году и, по оценкам, достигнет US$ 57,44 млрд. К 2027 году выставку CAGR 16,1% между 2020 и 2027 годами.

Тенденции рынка

  1. Рост спроса на смартфоны и планшетные ПК является ключевой тенденцией

Растущий спрос на смартфоны и планшетные ПК стимулирует рост социальных игр во всем мире. Мобильные устройства позволяют играть в игры 24*7. Это в первую очередь способствует его росту по всему сегменту. ПК и смартфоны обычно используются для социальных игр, поскольку они обеспечивают легкий доступ и удобство для потребителей.

  1. Сайты социальных сетей, предлагающие самую большую игровую платформу

Социальные сети, такие как Facebook, Twitter, MySpace и Friendster, в настоящее время выступают в качестве основной платформы для игр, что в значительной степени способствует росту социальных игр. Социальные сети намного удобнее, чем другие платформы.

Анализ цепочки ценностей

Разработчики социальных игр часто требуют финансирования от третьих лиц для разработки и производства игр. Разработчики, у которых есть идея, но не хватает средств, часто обращаются за помощью к инвесторам. Кроме того, инвестиционные компании часто участвуют в маркетинге продукта. Это обеспечивает большую видимость игр. Некоторые из крупнейших инвестиционных компаний на рынке — Electronic Arts, Inc. (EA), Microsoft и Activision. В зависимости от потенциала игр, инвестиционные компании предоставляют необходимый капитал.

Рынок социальных игр

To learn more about this report, request sample copy

Конкурентный раздел

Основными компаниями, работающими на мировом рынке социальных игр, являются Zynga, Inc., Wooga GmbH, Playtika Ltd., King, Tencent Holdings Ltd., Electronic Arts, Inc., Renren Inc., CrowdStar, Booyah Inc. и Social Point.

Ключевые события

  1. Например, в декабре 2018 года Playtika Ltd. приобрела Wooga GmbH, производителя казуальных игр, за более чем 100 миллиардов долларов США.
  2. Например, в августе 2020 года Electronic Arts, Inc. представила EA Play и EA Play Pro с новым внешним видом.

Share

About Author

Monica Shevgan

Monica Shevgan is a Senior Management Consultant. She holds over 13 years of experience in market research and business consulting with expertise in Information and Communication Technology space. With a track record of delivering high quality insights that inform strategic decision making, she is dedicated to helping organizations achieve their business objectives. She has successfully authored and mentored numerous projects across various sectors, including advanced technologies, engineering, and transportation.

Frequently Asked Questions

Размер глобального рынка социальных игр был оценен в 17,40 млрд долларов США в 2020 году и, как ожидается, достигнет 57,44 млрд долларов США в 2027 году.

Мировой рынок социальных игр был 17,40 млрд долларов в 2019 году.

Ожидается, что рынок будет расти в 16,1% CAGR за период (2020-2027 гг.).

Рост спроса на смартфоны во всем мире объясняется спросом на рынке социальных игр.

Азиатско-Тихоокеанский регион Регион занимает самую большую долю на мировом рынке социальных игр в 2019 году. доля 43,6% С точки зрения стоимости.

Ключевыми игроками, работающими на мировом рынке социальных игр, являются Zynga, Inc., Wooga GmbH, Playtika Ltd., King, Tencent Holdings Ltd., Electronic Arts, Inc., Renren Inc., CrowdStar, Booyah Inc. и Social Point.
Logo

Credibility and Certifications

ESOMAR
DUNS Registered

860519526

Clutch
Credibility and Certification
Credibility and Certification

9001:2015

Credibility and Certification

27001:2022

Need a Custom Report?

We can customize every report - free of charge - including purchasing stand-alone sections or country-level reports

Customize Now

Select a License Type






Logo

Credibility and Certifications

ESOMAR
DUNS Registered

860519526

Clutch
Credibility and Certification
Credibility and Certification

9001:2015

Credibility and Certification

27001:2022

EXISTING CLIENTELE

Joining thousands of companies around the world committed to making the Excellent Business Solutions.

View All Our Clients
trusted clients logo
© 2024 Coherent Market Insights Pvt Ltd. All Rights Reserved.