all report title image

Рынок облачных игр АНАЛИЗ

Рынок облачных игр, по типу (потоковые и видеопотоки), по устройству (смартфоны, игровые консоли, ПК, планшеты и другие) и по регионам (Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинская Америка, Ближний Восток и Африка) - размер, доля, прогноз и анализ возможностей, 2021 - 2028

  • Опубликовано в : Jun 2024
  • Код : CMI4600
  • Страницы :150
  • Форматы :
      Excel и PDF
  • Отрасль : Consumer Electronics

Облачные игры позволяют игрокам играть в игры онлайн, используя подключение к Интернету и консоль. В обычных играх вся графическая обработка и рендеринг видео выполняются на устройстве (например, смартфоныВ то время как в облачных играх весь процесс обработки, графики и рендеринга видео происходит в самом облаке, устраняя необходимость в высокопроизводительной игровой консоли, которая, как ожидается, будет стимулировать глобальный рынок облачных игр в течение прогнозируемого периода. Игроку требуется только одно конечное устройство, такое как смартфон или ноутбук, высокое подключение к Интернету и подписка от компании, предоставляющей облачную игру, для включения облачного игрового сервиса.

Мировой рынок облачных игр разделен на устройства, типы и регионы. По типу рынок сегментирован на смартфоны, игровые консоли, ПК, планшеты и другие. На основе региона глобальный рынок облачных игр сегментирован на Северную Америку, Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинскую Америку, Ближний Восток и Африку.

Ожидается, что в течение прогнозируемого периода (2021–2028 гг.) мировой рынок облачных игр значительно вырастет из-за быстрого внедрения высокоскоростного подключения к Интернету по всему миру.

Интернет-соединение по всему миру быстро растет благодаря новым и передовым технологиям, таким как 5G и Wi-Fi 6. Телекоммуникационные компании в значительной степени подчеркивают внедрение технологии 5G из-за ее преимуществ, таких как высокая скорость подключения, низкая задержка, большее количество подключений устройств, простая реализация виртуальной сети и различные другие преимущества. Постоянное подключение играет важную роль в облачных играх, особенно когда несколько пользователей подключены одновременно, и когда иногда сеть может столкнуться с задержкой, что может нарушить общий пользовательский опыт. Согласно анализу Coherent Market Insights, сеть 5G может предложить более высокую пропускную способность в диапазоне от 100 Мбит / с до 1 Гбит / с (в зависимости от радиочастотного спектра и архитектуры) и уменьшить задержку до 10 мс. Таким образом, соединение с низкой задержкой, предлагаемое сетью 5G, позволит игрокам играть в игры в облаке без каких-либо проблем с подключением.

Инфраструктура сетей 5G показала сильный рост в развитых странах, таких как США, Япония и другие. Однако развивающиеся страны, такие как Индия, Бразилия и другие, по-прежнему сталкиваются с проблемами с точки зрения начальной сетевой инфраструктуры 5G. Такие страны, как Индия, все еще находятся на стадии испытаний подключения 5G, где к 2025 году ожидается полное подключение к сети 5G. Таким образом, отсутствие инфраструктуры 5G может помешать росту рынка облачных игр, особенно для развивающихся стран.

Глобальный рынок облачных игр: влияние пандемии коронавируса (Covid-19)

Вспышка COVID-19 Это существенно повлияло на все отрасли в мире. Это привело к значительным последствиям для экономического роста, и правительствам пришлось закрыть коммерческие и образовательные сектора на определенный период. Для борьбы с пандемией COVID-19 большинство стран осуществили блокировку и в настоящее время ослабляют ее поэтапно и разумно.

Мировой рынок облачных игр стал свидетелем сильного роста в эпоху COVID, поскольку многие люди были вынуждены жить в помещении, что внезапно увеличило спрос на игровые консоли, когда компании-производители игровых консолей, такие как Nintendo и другие, столкнулись с проблемами поставок в период пандемии.

Северная Америка заняла доминирующее положение на мировом рынке облачных игр в 2020 году

Статистика:

Северная Америка занимала доминирующее положение на мировом рынке облачных игр в 2020 году, составляя 46,8% доли в стоимостном выражении, за ней следуют Азиатско-Тихоокеанский регион, Европа, Латинская Америка, Ближний Восток и Африка.

Рынок облачных игр Отчетное покрытие

Отчетное покрытиеПодробности
Базовый год:2020 годРазмер рынка в 2020 году:US$ 178,2 млн.
Исторические данные для:2017-2019 годыПрогнозный период:2021-2028 годы
Прогнозный период 2021-2028 CAGR:42,3%2028 год Прогноз ценности:US$ 2 996,0 Mn
География охватывает:
  • Северная Америка: США и Канада
  • Латинская Америка: Бразилия, Аргентина, Мексика и остальная часть Латинской Америки
  • Европа: Германия, Великобритания, Франция, Италия, Испания, Россия и остальная Европа
  • Азиатско-Тихоокеанский регион: Китай, Индия, Япония, Австралия и Новая Зеландия, Южная Корея и остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона
  • Ближний Восток и Африка: Страны ССАГПЗ, Израиль, Южная Африка и остальная часть Ближнего Востока и Африки
Сегменты охватываются:
  • По типу: File Streaming и Video Streaming
  • По устройству: Смартфоны, игровые консоли, ПК, планшеты и другие
Компании охвачены:

Amazon Web Services Inc., Apple, Inc., Electronic Arts, Inc., Google Inc., Intel Corporation, International Business Machines Corporation, Microsoft Corporation, NVIDIA Corporation, Sony Interactive Entertainment LLC, Ubitus Inc. и другие

Драйверы роста:
  • Быстрое внедрение высокоскоростного подключения к Интернету по всему миру
  • Быстро растущий рынок смартфонов
Ограничения и вызовы:
  • Отсутствие инфраструктуры 5G в развивающихся странах

Раскройте макросы и микроэлементы, проверенные по более чем 75 параметрам, Получите мгновенный доступ к отчету

Рисунок 1: Доля мирового рынка облачных игр (%), по регионам, 2020

Рынок облачных игр

Чтобы узнать больше об этом отчете, запросить образец копии


Ожидается, что в течение прогнозируемого периода на Северную Америку будет приходиться наибольшая доля на мировом рынке облачных игр. Основным драйвером облачных игр в регионе Северной Америки является быстрое внедрение облачных игровых сервисов североамериканскими компаниями. Например, в ноябре 2019 года американская интернет-компания Google Inc. запустила Google Stadia в США и других странах. Кроме того, Netflix, Inc., американская компания по производству потокового вещания и телевидения, планирует предложить услуги потокового вещания игр в 2022 году. В то время как такие компании, как Microsoft Corporation и другие, уже вышли на рынок облачных игр, ожидается, что это будет стимулировать рынок облачных игр в Северной Америке.

Кроме того, ожидается, что внедрение 5G станет свидетелем сильного роста в США, такие компании, как Verizon, C Spire, AT&T, Sprint и T-Mobile уже предлагают коммерческие услуги 5G в США. Ожидается, что к 2023 году около 35% мобильных потребителей в США будут использовать сеть 5G.

Ожидается, что сегмент потребительской электроники будет стимулировать рост рынка в течение прогнозируемого периода.

Ожидается, что сегмент смартфонов будет занимать доминирующее положение на мировом рынке облачных игр в течение прогнозируемого периода. Поскольку устройства становятся дешевле и доступнее, их спрос также увеличился. В последнее время в развивающихся странах, таких как Индия и Китай, наблюдался рост спроса на смартфоны. Например, согласно анализу Coherent Market Insights, поставки смартфонов в Индии достигли почти 38 миллионов единиц в 1 квартале 2021 года и выросли примерно на 23% в годовом исчислении. Ожидается, что быстро растущий рынок смартфонов положительно повлияет на глобальный рынок облачных игр.

Рисунок 2: Анализ и прогноз стоимости глобального рынка облачных игр (US$Mn), 2017 - 2028

Рынок облачных игр

Чтобы узнать больше об этом отчете, запросить образец копии

Мировой рынок облачных игр оценили на US$ 178,2 млн. в 2020 год Ожидается, что он достигнет US$ 2 996,0 Mn через 2028 год в CAGR 42,3% между 2021 и 2028.

Основные игроки, работающие на мировом рынке облачных игр, включают Amazon Web Services Inc., Apple, Inc., Electronic Arts, Inc., Google Inc., Intel Corporation, International Business Machines Corporation, Microsoft Corporation, NVIDIA Corporation, Sony Interactive Entertainment LLC, Ubitus Inc., и другие

Поделиться

Об авторе

Raj Shah

Радж Шах — опытный специалист по стратегии с мировым опытом, от стратегии до операционных улучшений на местах. За последние 13 лет он выполнил ряд консалтинговых проектов, ориентированных на потребительскую электронику, телекоммуникации и потребительский интернет-бизнес, руководя многочисленными долгосрочными обязательствами по мобилизации и реализации прорывной стратегии, что привело к ощутимым результатам продаж. Радж также выступает в качестве стратегического консультанта для одного из ведущих поставщиков гиперлокальных онлайн-услуг в Индии, способствуя их росту посредством принятия критических стратегических решений. Радж обычно проводит время после работы, общаясь с увлеченными предпринимателями, независимо от их финансового статуса.

Не хватает удобства чтения отчетов на местном языке? Найдите нужный вам язык:

Часто задаваемые вопросы

Объем глобального рынка облачных игр оценивается в 6,21 млрд долларов США в 2024 году и, как ожидается, достигнет 105,27 млрд долларов США в 2031 году.

Ожидается, что мировой рынок облачных игр достигнет US$ 2 996,0 млн. к 2028 году.

Ожидается, что рынок станет свидетелем CAGR 42,3% в течение прогнозируемого периода (2021-2028 гг.).

Ожидается, что быстрое внедрение высокоскоростного подключения к Интернету по всему миру и быстро растущий рынок смартфонов будут стимулировать рост рынка.

Смартфон Сегмент занимал самую большую долю рынка среди вертикалей устройств, внося 47,3% в стоимостном выражении в 2020 году.

Северная Америка В 2020 году регион занимал самую большую долю на рынке, составив 46,8% в стоимостном выражении.
Logo

Авторитет и сертификация

ESOMAR
DUNS Registered

860519526

Clutch
Credibility and Certification
Credibility and Certification

9001:2015

Credibility and Certification

27001:2022

Logo

Авторитет и сертификация

ESOMAR
DUNS Registered

860519526

Clutch
Credibility and Certification
Credibility and Certification

9001:2015

Credibility and Certification

27001:2022

Нужен индивидуальный отчет?

We can customize every report - free of charge - including purchasing stand-alone sections or country-level reports

Настроить сейчас

Выберите тип лицензии

US$ 2,200


US$ 4,500US$ 3,000


US$ 7,000US$ 4,500


US$ 10,000US$ 6,500


Logo

Авторитет и сертификация

ESOMAR
DUNS Registered

860519526

Clutch
Credibility and Certification
Credibility and Certification

9001:2015

Credibility and Certification

27001:2022

СУЩЕСТВУЮЩИЕ КЛИЕНТЫ

Присоединяйтесь к тысячам компаний по всему миру, стремящихся к making the Excellent Business Solutions.

Просмотреть всех наших клиентов
trusted clients logo
© 2024 Coherent Market Insights Pvt Ltd. All Rights Reserved.