all report title image

Рынок геймификации ANALYSIS

Рынок геймификации по компонентам (решения и услуги), по типу развертывания (на локальной и облачной основе), по размеру организации (МСП и крупные предприятия), по отрасли конечного использования (IT и телекоммуникации, правительство, BFSI, здравоохранение, розничная торговля, образование и исследования и другие), а также по регионам (Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинская Америка, Ближний Восток и Африка) - размер, доля, прогноз и анализ возможностей, 2020 - 2027

Геймификация - это процесс добавления игровой механики в различных средах, таких как веб-сайты компаний, предприятия, рабочие места, онлайн-сообщества и другие. Основная цель программного обеспечения для геймификации заключается в привлечении сотрудников, клиентов, игроков и партнеров, тем самым побуждая их работать в направлении своих целей. Это программное обеспечение помогает создавать развлекательную, интерактивную и командную среду. Это программное обеспечение помогает организациям создавать интерактивные и целевые мероприятия, чтобы побудить сотрудников к достижению своих целевых целей. Игровое решение также полезно для обучения сотрудников и для процесса найма. Кроме того, благодаря этому решению клиенты могут получить информацию о продукте и бренде, что помогает компаниям поддерживать устойчивые отношения с клиентами. Например, американская компания Service Corporation International, которая предоставляет похоронные товары и услуги, зарегистрировала 89%-ный рост в своей сделке по закрытию после принятия программного обеспечения для геймификации. Ожидается, что эти факторы будут стимулировать рост рынка в течение прогнозируемого периода.

Ожидается, что мировой рынок геймификации будет наблюдать значительный рост в течение прогнозируемого периода (2020–2027 гг.) в связи с внедрением дополненной реальности, виртуальной реальности и виртуальной реальности. Смешанная реальность технологий. Компании также инвестируют в иммерсивные технологии, такие как AR, VR и MR. Компании также сосредоточены на предоставлении игровых решений, которые используют эти передовые технологии. Например, крупные игроки в розничной торговле, такие как Amazon.com Inc. и Walmart, используют технологии AR и VR для революции в онлайн-покупках. Эти компании используют иммерсивные технологии для демонстрации своих продуктов с помощью шоу-румов виртуальной реальности. Walmart использует технологии геймификации для продвижения своей продукции. Например, в мае 2017 года Walmart объявила о партнерстве со Strivr Labs Inc. для обучения своих сотрудников с использованием технологий виртуальной реальности. Это виртуальное обучение предоставляется всем сотрудникам в 200 центрах США, чтобы научить их ценному обслуживанию клиентов. Розничные торговцы также используют эту технологию для привлечения клиентов внутри и за пределами розничных магазинов.. Кроме того, в сентябре 2018 года Tyson Foods, Inc. объявила о сотрудничестве со Strivr Labs, Inc. для обеспечения безопасности и информирования сотрудников об опасности с использованием технологии VR. Компания использует технологию VR на своих тренингах. Это обучение сократило количество травм и заболеваний на 20% в 2017 году по сравнению с предыдущим обучением. Таким образом, иммерсивные технологии наряду с геймификацией произвели революцию в обучении сотрудников.

Кроме того, несколько отраслей используют иммерсивные технологии, такие как AR, VR и MR, для обеспечения обучения безопасности, электронного обучения, управления производительностью и других. Например, в апреле 2019 года американская нефтегазовая транснациональная компания Exxon Mobil Corporation использовала технологию виртуальной реальности для обучения сотрудников безопасности. Кроме того, сложность в разработке программного обеспечения для геймификации, как ожидается, будет препятствовать росту рынка геймификации. Было отмечено, что дизайнеры не смогли разработать уникальные и передовые проекты для удовлетворения потребностей организации. Это может замедлить принятие этих решений на рынке. Таким образом, точный построенный дизайн с надлежащей реализацией является обязательным для достижения желаемых результатов. Ожидается, что эти факторы будут препятствовать росту рынка в течение прогнозируемого периода.

Рынок геймификации Отчетное покрытие

Отчетное покрытиеПодробности
Базовый год:2019 годРазмер рынка в 2019 году:US$ 7,6 млрд.
Исторические данные для:2017-2019 годыПрогнозный период:2020-2027 годы
Прогнозный период 2020-2027 CAGR:24,9%2027 Прогноз ценности:$ 38,3 млрд.
География охватывает:
  • Северная Америка: США и Канада
  • Латинская Америка: Бразилия, Аргентина, Мексика и остальная часть Латинской Америки
  • Европа: Германия, Великобритания, Испания, Франция, Италия, Россия и остальная Европа
  • Азиатско-Тихоокеанский регион: Китай, Индия, Япония, Австралия, Южная Корея, АСЕАН и остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона
  • Ближний Восток и Африка: Страны ССАГПЗ, Южная Африка и остальной Ближний Восток и Африка
Сегменты охватываются:
  • По компонентам: Решения и услуги
  • По типу развертывания: локальный и облачный
  • По размеру организации: МСП и крупные предприятия
  • По окончании использования Промышленность: ИТ и телекоммуникации, правительство, BFSI, здравоохранение, розничная торговля, образование и исследования и другие
Компании охвачены:

Cisco Systems, Inc., Microsoft, SAP, Facebook, Inc., BI WORLDWIDE, Verint, Risk Management Solutions, Inc., hoopla, Mambo Solutions Ltd., Centrical, LevelEleven, MPS Interactive Systems Limited, Influitive, Launchfire Interactive Inc., 2020 Gamifier, Inc., Actionable, Xoxoday,NIIT, Cognizant, Tango Card. Inc. и Khoros, LLC

Драйверы роста:
  • Расширение внедрения передовых технологий, таких как машинное обучение и искусственный интеллект
  • Растущий спрос на облачные решения
Ограничения и вызовы:
  • Сложность в разработке программного обеспечения для геймификации

Uncover Macros and Micros Vetted on 75+ Parameters: Get Instant Access to Report

Глобальный рынок геймификации: влияние пандемии коронавируса (Covid-19)

COVID-19 Ожидается, что пандемия будет стимулировать рост рынка в течение прогнозируемого периода. Из-за пандемии Covid-19 во многих отраслях наблюдается значительный позитивный сдвиг в их бизнесе. Из-за этой пандемии организации сосредотачиваются на мотивации своих сотрудников для выполнения поставленных задач. Программное обеспечение для геймификации помогает компаниям поощрять своих сотрудников. Это программное обеспечение также полезно для создания организованной среды для своих сотрудников и поддержки их для достижения своих целей. Компании больше ориентированы на свои сервисные предложения и интерактивные качества. Бренды принимают эти решения, чтобы удержать своих клиентов. Такие игроки, как Myntra и Nike, Inc., обеспечивают взаимодействие с сообществом с помощью программного обеспечения для геймификации. Во время этой пандемии решения для геймификации используются для повышения осведомленности о социальном дистанцировании и вовлечения их в общественную деятельность. Это увеличивает спрос на геймификацию и, как ожидается, будет стимулировать рост рынка в ближайшем будущем.

Ожидается, что в течение прогнозируемого периода Северная Америка займет доминирующее положение на мировом рынке геймификации.

Статистика:

Северная Америка заняла доминирующее положение на мировом рынке геймификации 2019 год, учет для 44,2% доли в стоимостном выражении, далее следуют Азиатско-Тихоокеанский регион и Европа.

Рисунок 1: Глобальная геймификация Доля рынка (%), по регионам, 2019

Рынок геймификации

To learn more about this report, request sample copy

Ожидается, что в течение прогнозируемого периода на Северную Америку будет приходиться наибольшая доля рынка из-за присутствия в регионе ориентированных на клиента игроков, таких как Oracle, Cisco System, Inc., Salesforce, Inc. и других. Например, в июне 2018 года Oracle запустила Oracle Launchpad, цифровую обучающую платформу для облачных клиентов. Новая платформа обучения позволяет клиентам искать и изучать темы в соответствии с их расписанием. Ожидается, что растущий спрос на индивидуальные решения на крупных предприятиях будет стимулировать рост рынка. Развивающиеся компании в таких странах, как США и Канада, внедряют онлайн-игровые решения для повышения производительности и роста компании.

Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион продемонстрирует самый высокий рост в течение прогнозируемого периода из-за роста числа МСП в регионе. МСП предлагают своим клиентам бонусные баллы и членские карты, что повышает лояльность к организациям. Правительства также поощряют стартапы малого и среднего бизнеса и инновации в регионе. Кроме того, ожидается, что рост проникновения смартфонов и интернет-трафика в отрасли электронной коммерции будет стимулировать рост рынка в течение прогнозируемого периода. Согласно анализу Coherent Market Insights, в Китае проникновение смартфонов увеличилось с 41,3% населения в 2016 году до 61,2% населения в 2020 году.

Ожидается, что сегмент ИТ и телекоммуникаций будет стимулировать рост рынка в течение прогнозируемого периода.

Ожидается, что в течение прогнозируемого периода сегмент ИТ и телекоммуникаций будет занимать доминирующее положение на мировом рынке геймификации. Растущая ИТ-индустрия и телекоммуникационная индустрия создают много возможностей для найма для компаний. Количество соискателей в ИТ и телекоммуникационной отрасли очень велико, и компании интегрируют процесс подбора персонала с геймификацией, чтобы сделать процесс более простым и интерактивным. Кроме того, компании также проводят интерактивные тренинги для своих сотрудников. Например, в апреле 2019 года Infosys запустила платформу обучения следующего поколения Infosys Wingspan, чтобы помочь сотрудникам повысить свои знания, настроить свои цели и измерить их прогресс.

Рисунок 2: Глобальная геймификация Рыночная стоимость (US$ Bn) Анализ и прогноз, 2017 - 2027

Рынок геймификации

To learn more about this report, request sample copy

Мировой рынок геймификации оценили на US$ 7,6 млрд. в 2019 год Ожидается, что он достигнет $ 38,3 млрд. через 2027 в CAGR 24,9% между 2020 год и 2027.

Основные игроки, работающие на глобальном рынке геймификации, включают Cisco Systems, Inc., Microsoft, SAP, Facebook, Inc., BI WORLDWIDE, Verint, Risk Management Solutions, Inc., hoopla, Mambo Solutions Ltd., Centrical, LevelEleven, MPS Interactive Systems Limited, Influitive, Launchfire Interactive Inc., 2020 Gamifier, Inc., Actionable, Xoxoday, NIIT, Cognizant, Tango Card. Inc. и Khoros, LLC.

Share

About Author

Monica Shevgan

Monica Shevgan is a Senior Management Consultant. She holds over 13 years of experience in market research and business consulting with expertise in Information and Communication Technology space. With a track record of delivering high quality insights that inform strategic decision making, she is dedicated to helping organizations achieve their business objectives. She has successfully authored and mentored numerous projects across various sectors, including advanced technologies, engineering, and transportation.

Frequently Asked Questions

Объем мирового рынка геймификации оценивается в 10,18 млрд долларов США в 2024 году и, как ожидается, достигнет 49,05 млрд долларов США в 2031 году.

Ожидается, что мировой рынок геймификации достигнет $25,5 млрд. через 2022 год.

Ожидается, что рынок станет свидетелем CAGR 24,9% в течение прогнозируемого периода (2020-2027).

Ожидается, что растущее внедрение передовых технологий, таких как искусственный интеллект и машинное обучение, будет стимулировать рост рынка геймификации в течение прогнозируемого периода.

IT и телекоммуникации Сегмент занимал самую большую долю рынка, способствуя 37,2% С точки зрения стоимости в 2019 году.

Северная Америка Регион занимал самую большую долю на мировом рынке геймификации в 2019 году, составляя 44,2% доля С точки зрения стоимости.
Logo

Credibility and Certifications

ESOMAR
DUNS Registered

860519526

Clutch
Credibility and Certification
Credibility and Certification

9001:2015

Credibility and Certification

27001:2022

Need a Custom Report?

We can customize every report - free of charge - including purchasing stand-alone sections or country-level reports

Customize Now

Select a License Type






Logo

Credibility and Certifications

ESOMAR
DUNS Registered

860519526

Clutch
Credibility and Certification
Credibility and Certification

9001:2015

Credibility and Certification

27001:2022

EXISTING CLIENTELE

Joining thousands of companies around the world committed to making the Excellent Business Solutions.

View All Our Clients
trusted clients logo
© 2024 Coherent Market Insights Pvt Ltd. All Rights Reserved.