Мировой рынок виртуального производства оценивается как 2,84 млрд долларов в 2024 году Ожидается, что он достигнет 8,37 млрд долларов к 2031 году, растущие с совокупным годовым темпом роста (CAGR) 16,7% с 2024 по 2031 год.
Чтобы узнать больше об этом отчете, запросить образец копии
Ключевые факторы, такие как растущий спрос на контент с платформ ТВ и ОТТ и развитие технологий, таких как светодиодные стены. 5GОжидается, что облачные вычисления повысят спрос на виртуальные производственные решения. Принятие виртуального производства делает процесс создания контента более экономичным и экономичным по сравнению с традиционными методами съемки. Он также предлагает гибкость для съемки сцен практически без необходимости физической съемки в дорогих местах. Поскольку индустрия развлечений постоянно развивается, а спрос на расширенный просмотр увеличивается, виртуальное производство становится высокоэффективной технологией производства.
Расширение индустрии визуальных эффектов и анимации
Растущий спрос на высококачественные визуальные эффекты и компьютерную анимацию в индустрии кино, телевидения и видеоигр стал ключевым фактором роста рынка виртуального производства. Студии все чаще обращаются к компьютерной графике и виртуальным наборам, чтобы воплотить в жизнь захватывающие истории и творческие миры. Однако традиционные методы производства могут быть дорогостоящими и трудоемкими для проектов с визуальными эффектами. Виртуальные технологии производства позволяют студиям накладывать цифровые элементы на каналы камеры в реальном времени во время съемки в реальном времени, что позволяет режиссерам более эффективно достигать своих видений. Это позволяет визуализировать раскадровки и концепции и настраивать их в режиме реального времени на съемочной площадке, оптимизируя процесс пост-продакшна. Поскольку ожидания аудитории продолжают расти с точки зрения визуального зрелища и погружения, производственные студии находятся под большим давлением, чтобы включить передовые методы. Виртуальное производство представляет собой привлекательное решение, поскольку оно объединяет съемки в реальном времени с виртуальной кинематографией более плавным образом.
Например,Сектор анимации, визуальных эффектов, игр и комиксов (AVGC) в Индии обладает значительным потенциалом для стимулирования роста инициатив «Создать в Индии» и «Бренд Индия». С целью захвата около 5% (около 40 миллиардов долларов США) доли мирового рынка к 2025 году и достижения годовых темпов роста в 25-30%, по оценкам, будет создано более 160 000 новых рабочих мест в год. Чтобы еще больше стимулировать рост сектора AVGC, Союзный бюджет 2022-23 объявил о создании целевой группы по продвижению анимации, визуальных эффектов, игр и комиксов (AVGC). Эта целевая группа сосредоточит свое внимание на рекомендации стратегий укрепления внутреннего потенциала для удовлетворения как внутренних, так и глобальных потребностей. В соответствии с этим заявлением Министерство информации и вещания создало целевую группу по продвижению AVGC для содействия и поддержки роста сектора AVGC в Индии.
Получите действенные стратегии, чтобы победить конкурентов : Получите мгновенный доступ к отчету
Усыновление в других творческих отрасляхОжидается, что постепенное внедрение технологий виртуального производства за пределами традиционных творческих областей кино, телевидения и игр будет стимулировать рост рынка. Архитекторы и дизайнеры все чаще экспериментируют с виртуальными производственными инструментами для передачи пространственных концепций и фотореалистичных изображений на этапах планирования и прототипирования строительных проектов, торговых площадей и многого другого. Рекламодатели также видят потенциал для более захватывающего и привлекательного брендированного контента с помощью виртуальных методов производства. Даже в автомобильной и обрабатывающей промышленности изучаются приложения для улучшения циклов разработки продуктов. Новые сектора, использующие технологии виртуального производства, будут иметь решающее значение для постоянного расширения. Межотраслевая привлекательность обусловлена способностью точно визуализировать, итерировать и тестировать цифровые прототипы без ограничений физического строительства или производства. Это делает виртуальное производство привлекательной творческой технологией для различных организаций.
Например, в марте 2022 года Adobe объявила о сотрудничестве с Epic Games, The Coca-Cola Company, NVIDIA, NASCAR и другими, чтобы позиционировать бренды для успеха в метавселенной через прорывы в создании 3D-контента и захватывающий опыт.
Чтобы узнать больше об этом отчете, запросить образец копии
Проблемы рынка: нехватка квалифицированной рабочей силыОдной из основных проблем, с которыми сталкивается рынок виртуального производства, является отсутствие квалифицированной рабочей силы, которая хорошо разбирается как в кинопроизводстве, так и в виртуальных технологиях. Поскольку технологии все еще довольно новы, существует нехватка обученных специалистов, которые могут легко интегрировать виртуальные элементы в живые действия. Нехватка талантов может ограничить масштабы виртуальных проектов. Другие проблемы включают высокие производственные затраты на виртуальные этапы и требуемую инфраструктуру. Создание виртуальных производственных мощностей требует значительных первоначальных инвестиций, которые не всегда могут принести ожидаемую прибыль.
Рыночные возможности: Растущий спрос на захватывающий контент
По мере совершенствования технологий, вполне вероятно, что виртуальное производство станет дешевле. Кроме того, существует большое стремление к захватывающему контенту в таких вещах, как фильмы, игры и интерактивные вещи. Это хорошая новость для студий визуальных эффектов и технологий, которые помогают сделать суперреалистичное виртуальное производство.
Откройте для себя сегменты с высоким доходом и проложите к ним путь : Получите мгновенный доступ к отчету
Insights, по компонентам аппаратного сегмента доминирует Благодаря своей центральной роли в развитии передовых технологийСегмент оборудования, по оценкам, обеспечит самую высокую долю рынка виртуального производства в 63,2% в 2024 году, благодаря своей незаменимой роли в развитии передовых технологий виртуального производства. Аппаратные компоненты, такие как камеры, серверы, устройства хранения и процессоры, образуют технологическую основу, которая обеспечивает сложные визуальные эффекты, рендеринг в реальном времени и бесшовную координацию виртуальных и живых элементов в основе рабочих процессов виртуального производства.
Мощные камеры необходимы для съемки кадров с высоким разрешением, подходящих для композиций с компьютерными изображениями. Камеры продолжают развиваться с такими достижениями, как более высокое количество мегапикселей, более широкие динамические диапазоны и улучшенная производительность при слабом освещении, чтобы предоставить кинематографистам более гибкие и нюансированные элементы живого действия для интеграции в виртуальные миры. Серверы и хранилища также имеют решающее значение для передачи и размещения массивных наборов данных, поскольку виртуальное производство зависит от рендеринга в реальном времени сложных 3D-сред. Современные серверные фермы и сверхбыстрое твердотельное хранилище обеспечивают плавное воспроизведение и рендеринг без проблем с задержкой.
Обрабатывающие устройства дополнительно стимулируют спрос на оборудование, поскольку все более сложные задачи виртуального производства требуют больше вычислительных мощностей. Поскольку такие методы, как трассировка лучей в реальном времени и сложные симуляции, становятся стандартными, графические процессоры следующего поколения (GPU) и центральные процессоры (CPU), способные обрабатывать обширную параллельную обработку, оказываются незаменимыми. Продавцы оборудования продолжают модернизировать компоненты, чтобы обеспечить скорость обработки, достаточную для интенсивного обработки данных в виртуальном производстве.
По типу предпроизводственного сегмента доминирует через дизайн и планирование
По оценкам, на различных этапах виртуального производства доля предпроизводственного сегмента в 2024 году составит 37,2% из-за его ориентации на проектирование и планирование рабочих процессов. На этапе предварительного производства строгое создание активов и дизайн окружающей среды закладывают важную основу для успешных виртуальных производственных побегов. Задачи включают в себя 3D-моделирование и текстурирование виртуальных наборов, локаций, реквизитов и персонажей, а также программирование реалистичного освещения, теней, отражений и текстур.
Комплексные предварительные визуализации с использованием игровых движков и виртуальных камер также подпадают под предпроизводство, позволяя кинематографистам раскадровывать, блокировать и репетировать сцены практически перед съемками вживую. Строгая предварительная съемка обеспечивает стабильную техническую и творческую основу, на которой команды могут беспрепятственно выполнять интерактивную кинематографию на съемочной площадке. Связанные с этим услуги, такие как Previz, моделирование, оснастка, освещение и управление активами, оказываются обширными с точки зрения времени и ресурсов, потраченных на этом критическом этапе.
По мнению конечных пользователей, фильмы доминируют, поскольку виртуальное производство развивается по всему миру.
По оценкам, в 2024 году сегмент фильмов будет составлять самую высокую долю на рынке виртуального производства в 41,8% из-за растущего развертывания в основных производствах художественных фильмов. Поскольку визуальные эффекты становятся все более изощренными, технологии виртуального производства позволяют беспрепятственно интегрировать CGI и живое действие во время съемки в реальных условиях. Это дает многочисленные преимущества по сравнению с традиционными методами зеленого или синего экрана, предоставляя кинематографистам и актерам полностью захватывающий виртуальный набор для работы в режиме реального времени.
Большие бюджетные блокбастеры используют виртуальные производственные рабочие процессы для решения амбициозных задач, связанных со сложными визуальными эффектами или опасными местами. Примеры включают такие фильмы, как «Мандалорец», «Мстители», «Дюна» и многие другие, которые были бы практически невозможны или запрещены по стоимости с традиционными методами. Виртуальное производство продолжает набирать популярность в фильмах, поскольку оно упрощает пост-продакшн, снижает затраты и улучшает творческий контроль во время съемок вживую. По мере того, как эта преобразующая методология становится неотъемлемой частью крупных голливудских постановок, фильмы доминируют над виртуальными производственными расходами и развертыванием.
Чтобы узнать больше об этом отчете, запросить образец копии
По оценкам, Северная Америка станет доминирующим регионом с долей рынка 34,4% в 2024 году из-за сильного присутствия технологических гигантов и домов кинопроизводства в регионе. Такие страны, как США, являются домом для ведущих поставщиков решений для виртуального производства, таких как Unreal Engine и Epic Games, которые сделали значительные инвестиции в разработку передовых технологий рендеринга в реальном времени и игровых движков.
Крупные голливудские студии являются первыми пользователями виртуальных производственных процессов, и их спрос на более захватывающие и практичные методы съемки стимулирует рост рынка. Региональные производственные центры, такие как Лос-Анджелес и Ванкувер, в последние годы стали центрами виртуального производства. Быстрый рост потоковой индустрии и сильное финансирование VFX и анимация Проекты в регионе способствуют дальнейшему расширению рынка.
Азиатско-Тихоокеанский регион, с другой стороны, демонстрирует самый быстрый рост и, как ожидается, станет новым самым быстрорастущим регионом с CAGR 21,71% в 2024 году. Такие страны, как Китай, Индия, Южная Корея и Япония, все чаще инвестируют в виртуальную производственную инфраструктуру и обучение местных талантов. Более низкие затраты на рабочую силу и ресурсы по сравнению с западными рынками побуждают международных кинематографистов рассматривать регион для виртуальных производственных работ.
Китай, в частности, активно продвигает свои индустрии визуальных эффектов и анимации через благоприятную государственную политику. Виртуальное производство хорошо сочетается с амбициями Китая стать мировым лидером в разработке фильмов и видеоигр. Все большее число виртуальных производственных студий создаются в рамках государственных и частных партнерств. Например, виртуальная производственная студия, созданная Slightly Mad Studios в Китае, является одним из таких примеров китайско-иностранного сотрудничества.
Росту в регионе также способствует рост располагаемых доходов, что повышает спрос на высокопроизводительный контент в таких средах, как фильмы, телешоу и реклама. В целом, растущая доля Азиатско-Тихоокеанского региона на мировом рынке виртуального производства может быть связана с сильной государственной поддержкой цифровых отраслей, наличием квалифицированного местного кадрового резерва и готовностью принять новые производственные технологии.
Глобальный отчет о рынке виртуального производства
Отчетное покрытие | Подробности | ||
---|---|---|---|
Базовый год: | 2023 год | Размер рынка в 2024 году: | US$ 2,84 млрд. |
Исторические данные для: | 2019-2023 годы | Прогнозный период: | 2024-2031 гг. |
Прогнозный период 2024-2031 гг.: | 16,7% | 2031 Прогноз ценности: | US$ 8,37 млрд. |
География охватывает: |
| ||
Сегменты охватываются: |
| ||
Компании охвачены: | 360Rize, 80six, Adobe, Arashi Vision Inc. (Insta 360), ARRI AG, Autodesk Inc., BORIS FX, INC, Epic Games, Inc., FuseFX, HTC Corporation, HumanEyes Technologies, Mo-Sys Engineering Ltd., NVIDIA Corporation., Panocam3d.com, Pixar (The Walt Disney Company), Pixotope, Side Effects Software Inc (SideFX), Sony Corporation, Technicolor, TREE Digital Studio, Vicon Motion Systems Ltd. | ||
Драйверы роста: |
| ||
Ограничения и вызовы: |
|
Раскройте макросы и микроэлементы, проверенные по более чем 75 параметрам, Получите мгновенный доступ к отчету
* Определение: Виртуальное производство Рынок - это онлайн-платформа, которая позволяет производителям фильмов и фильмов практически создавать свои проекты. Используя передовые инструменты 3D-анимации и моделирования, производители могут проектировать сложные наборы фильмов, виртуальные места, транспортные средства и реквизит без необходимости их физического создания. Они могут раскадровывать целые сцены, направлять виртуальных актеров через захват движения и видеть предварительные визуализации финальной постановки, прежде чем приступать к дорогостоящим физическим съемкам. Этот инновационный рынок позволяет производителям создавать прототипы и тестировать продукцию практически для экономии огромных затрат и оптимизации.
Поделиться
Об авторе
Ankur Rai
Анкур Рай — консультант по исследованиям с более чем 5-летним опытом работы с консалтинговыми и синдицированными отчетами в различных секторах. Он управляет проектами по консалтингу и исследованию рынка, сосредоточенными на стратегии выхода на рынок, анализе возможностей, конкурентной среде, оценке и прогнозировании размера рынка. Он также консультирует клиентов по выявлению и использованию абсолютных возможностей для проникновения на неосвоенные рынки.
Не хватает удобства чтения отчетов на местном языке? Найдите нужный вам язык:
Измените свою стратегию с помощью эксклюзивные отчеты о тенденциях :
Часто задаваемые вопросы
Присоединяйтесь к тысячам компаний по всему миру, стремящихся к making the Excellent Business Solutions.
Просмотреть всех наших клиентов