Coherent Market Insights

Mercado Conectado da Consola do Jogo Espera-se Exibir um CAGR de 11,5% durante o período de previsão (2020-2027)

Mercado Conectado da Consola do Jogo Espera-se Exibir um CAGR de 11,5% durante o período de previsão (2020-2027) - Coherent Market Insights

Publish In: Apr 28, 2020

O Global Mercado de console de jogos conectado, Por tipo de produto (Connected Console (Stand Alone Console and Handheld), Serviço (Serviços pré-pagos e outros serviços diretos) e por região (América do Norte, América Latina, Europa, Ásia Pacífico, Oriente Médio e África) - Previsão global para 2027", espera-se que seja valorizado US$ 33,301.3 Milhões em 2027, exibindo um CAGR de 11,5% durante o período de previsão (2020-2027), como destacado em um relatório publicado pela Coherent Market Insights.

Visão geral

Consola de jogos conectada refere-se a um console de jogos que pode ser conectado à internet, que por sua vez, melhora suas características. O console de jogos conectado oferece diferentes recursos, como acesso a diferentes aplicativos, download de jogos de fontes de biblioteca e a facilidade de streaming de música, filmes e jogos online. Existem vários tipos de consoles de jogos de vídeo, incluindo consoles de jogos portáteis, consoles dedicados, consoles de jogos de vídeo em casa e micro-consoles. Os consoles de jogos conectados evoluíram significativamente no passado, com disponibilidade de conectividade Wi-Fi, melhores gráficos e maior qualidade de imagem de definição.

O Global Connected Game Console Market foi contabilizado US$ 13,818.1 Mn em termos de valor em 2019 e deverá crescer em CAGR de 11,5% para o período 2020-2027.

Driver de Mercado

Espera-se que o aumento dos desenvolvimentos tecnológicos aumente o crescimento global do mercado de consoles de jogos conectados ao longo do período de previsão

Os fabricantes de consoles de jogos estão colocando ênfase na introdução de tecnologias inovadoras, como sensor de movimento em consoles de jogos, a fim de alcançar uma vantagem competitiva no mercado. Como resultado disso, as vendas para consoles de jogos conectados estão aumentando. Por exemplo, os principais fabricantes de consoles, como a Sony e a Microsoft oferecem acessórios que permitem aos usuários interagir com o console e jogar jogos usando movimentos corporais e gestos manuais. Assim, esses fatores devem apoiar o crescimento do mercado global de console de jogos conectados no futuro próximo.

Oportunidade de mercado

A crescente popularidade da plataforma de jogos online pode apresentar oportunidades significativas de crescimento

consoles de jogos conectados permitem que os usuários se conectem a uma rede de jogos dedicada onde eles podem interagir com outros jogadores em todo o mundo. Os jogadores podem compartilhar dados do jogo e competir com outros jogadores nessas plataformas. Os dados do jogo podem ser sincronizados com plataformas de mídia social, como Facebook e Twitter. Estas características oferecidas por consoles de jogos conectados estão impulsionando o crescimento do mercado. Por exemplo, os principais fabricantes de consoles de jogos como Sony Corporation e Microsoft Corporation introduziram conectividade de rede de jogos sociais em seus consoles de jogos.

Restrição de mercado

A disponibilidade do console do jogo no mercado cinzento espera-se para dificultar o crescimento global do mercado do console do jogo conectado ao longo do período de previsão

Há uma alta demanda por consoles de jogos conectados através de várias fontes ilegais, devido ao preço reduzido e disponibilidade de versões desbloqueadas de consoles de jogos. Estes consoles de jogos desbloqueados permitem que os usuários joguem versões piratas baratas de vários títulos de jogos superiores em comparação com os títulos de jogo originais disponíveis no mercado. Assim, esses fatores devem restringir o crescimento do mercado global de console de jogos conectados durante o período de previsão.

Tendências de mercado

  1. A educação através dos jogos é uma tendência emergente no mercado

Os jogos de vídeo estão ganhando grande popularidade no setor educacional para educar crianças de idade escolar. Os fabricantes de jogos estão desenvolvendo jogos educacionais para envolver crianças e ajudá-los a aprimorar várias habilidades, como memória, interação social e linguagem. Por exemplo, em 2015, a O2 Games lançou Luv Me Buddies Wonderland – um jogo que visa proporcionar atividades desafiadoras, divertidas e educacionais para crianças.

  1. O serviço sob demanda do jogo é outro fator importante

Os consoles de jogos conectados oferecem serviços sob demanda que permitem aos usuários comprar títulos de jogos diretamente através do console do jogo. Estes jogos podem ser baixados no console ou jogados online. Por exemplo, no Xbox One e PS4 permitem que os usuários comprem jogos online e baixem-nos através de uma assinatura ou modelo transacional 4based.

  1. Mobilidade de consoles de jogos conectados

Aumentar a penetração global de dispositivos móveis, como smartphones e tablets, tem obrigado os fabricantes de consoles de jogos a se concentrar no desenvolvimento de aplicativos que permitem aos usuários acessar remotamente seus consoles e baixar jogos on-the-go.

Secção Competitiva

Os principais jogadores que operam no mercado global de console de jogos conectados são Microsoft Corporation, NVIDIA Corporation, Sony Corporation, Nintendo Co. Ltd., Valve Corp., OUYA Inc., PlayJam, Mad Catz e BlueStacks.

Principais desenvolvimentos

  1. Os principais players de mercado estão envolvidos em lançamentos de produtos, a fim de melhorar o portfólio de produtos. Por exemplo, em março de 2017, a Nintendo Co. Ltd. introduziu o Nintendo Switch com três modos de jogo.
  2. As principais empresas do mercado estão envolvidas no desenvolvimento de produtos, a fim de obter uma vantagem significativa no mercado. Por exemplo, em dezembro de 2019, a Microsoft Corporation introduziu o console de jogos Xbox Series X.

Segmentação

Taxonomia de mercado:

  1. Por tipo de produto
  • Console conectado
  • Console sozinho
  • Handheld
  • Serviço
  • Serviços pré-pagos
  • Outros serviços directos
  1. Por região
  • América do Norte
  • Europa
  • Ásia Pacífico
  • Oriente Médio e África
  • América Latina

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