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MERCADO DE JOGOS SOCIAIS ANALYSIS

Social Gaming Market, By Segment (Virtual Goods, Advertising, and Lead Generation / Offer), By Gender (Male, and Female), By Age Group (13 – 18 anos, 19 – 25 anos, 26 – 35 anos, 36 – 45 anos e 46+ anos), e por Geografia (América do Norte, Europa, Ásia Pacífico, América Latina e Oriente Médio e África) - Tamanho, Share, Outlook e Análise de Oportunidade, 2020 - 2027

  • Published In : Sep 2024
  • Code : CMI4357
  • Pages :130
  • Formats :
      Excel and PDF
  • Industry : Smart Technologies

Visão geral do mercado

Os jogos sociais são jogos de vídeo que são desenvolvidos para as massas e para aqueles que não são considerados jogadores ávidos. Estes jogos são fáceis de aprender e não exigem experiência em habilidades de jogos. Estes jogos muitas vezes atuam como um buster de estresse para estudantes, trabalhadores, donas de casa, e outros. Os jogos sociais são jogados em smartphones, desktops, laptops e tablets, entre outros. Ao contrário de um jogo baseado em console onde apenas duas pessoas estão contra o outro, os jogos sociais fornecem uma plataforma onde vários jogadores podem competir uns com os outros.

Estima-se que o mercado global de jogos sociais seja responsável US$ 17.40 bilhões em termos de valor até o final de 2019.

Dinâmica de Mercado - Drivers

  1. Espera-se que a crescente demanda de smartphones em todo o mundo aumente o crescimento do mercado global de jogos sociais durante o período de previsão

A procura smartphones aumentou significativamente no passado recente. As crescentes aplicações de smartphones estão resultando em crescente suporte para jogos sociais no mercado. Existem diferentes sistemas operacionais usados em smartphones, incluindo iOS, Android, BlackBerry OS e Windows, que permitem aos usuários realizar diferentes tarefas simultaneamente. Diferentes jogos sociais podem ser baixados nesses smartphones com o suporte de sistemas operacionais. A grande capacidade de memória, variando de 16 GB a 64 GB, permite que vários jogos sejam armazenados no telefone. Portanto, esses fatores devem impulsionar o crescimento do mercado global de jogos sociais durante o período de previsão.

  1. Espera-se que a disponibilidade fácil e o free-to-play propel o crescimento global do mercado de jogos sociais ao longo do período de previsão

A maioria dos jogos sociais estão disponíveis gratuitamente. O simples processo de instalação dos jogos em smartphones e tablet PCs permite que as crianças, bem como os idosos para desfrutar de jogos sem muita dificuldade. A mentalidade dos jogadores para competir com amigos, família e colegas aumentou a popularidade dos jogos sociais. Ele não precisa configurar enormes Xboxes ou Playstation para jogar. Tudo o que requer é fazer login e começar a jogar. Além disso, pode ser acessado em diferentes lugares, como escolas, faculdades, estações ferroviárias e aeroportos. Assim, esses fatores devem impulsionar o crescimento global do mercado de jogos sociais ao longo do período de previsão.

Estatística:

A região da Ásia-Pacífico ocupou posição dominante no mercado global de jogos sociais 2019, contabilidade 38,7% participação em termos de valor, seguido pela América do Norte, Europa, América Latina e Oriente Médio e África (MEA) respectivamente.

Figura 1: Global Social Gaming Market Share (%), em termos de Valor, Por Região, 2019

MERCADO DE JOGOS SOCIAIS

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Dinâmica de Mercado- Retreinamento

  1. As limitações em sites de redes sociais devem restringir o crescimento dos jogos sociais globais mercado durante o período de previsão

Jogos online como Texas Hold’em poker, Farmville, Candy Crush e Criminal Case são jogados em grande parte em sites de redes sociais, incluindo MySpace, Facebook e Google+. A proibição de sites de redes sociais como Facebook, MySpace e Twitter causou enormes perdas no mercado. Muitos países islâmicos como Irã, Paquistão e Indonésia proibiram o uso de sites de redes sociais. Isso também é considerado um tabu nos países do Oriente Médio. Eles bloquearam esses sites principalmente por razões de segurança. Assim, esses fatores devem restringir o crescimento do mercado global de jogos sociais durante o período de previsão.

  1. Preocupações com a dependência são esperadas para impedir o crescimento global do mercado de jogos sociais durante o período de previsão

Há preocupações em ficar viciado nestes jogos. Muitas crianças adolescentes estão ficando viciados em jogos. A adição aos jogos mostrou muitos efeitos negativos sobre a saúde de um indivíduo, incluindo bolhas de pele, dor de pescoço e cotovelo, dor de pulso, distúrbios do sono, calos, etc. Assim, esses fatores devem dificultar o crescimento global do mercado de jogos sociais ao longo do período de previsão.

Mercado de jogos sociais Cobertura de relatórios

Cobertura de relatóriosDetalhes
Ano de base:2019Tamanho do mercado em 2019:USD 17.40 Bn
Dados históricos para:2017 a 2019Período de previsão:2020 a 2027
Período de previsão 2020 a 2027 CAGR:16,1%2027 Projeção de valor:USD 57.44 Bn
Geografías cobertas:
  • América do Norte: Estados Unidos, Canadá
  • América Latina: Brasil, Argentina, México, Resto da América Latina
  • Europa: Alemanha, Reino Unido, Espanha, França, Itália, Rússia, Resto da Europa
  • Ásia Pacific: China, Índia, Japão, Austrália, Coreia do Sul, ASEAN, Resto da Ásia Pacífico
  • Oriente Médio e África: GCC Países, África do Sul e Resto do Oriente Médio e África
Segmentos cobertos:
  • Por segmento: (Propriedades Virtuais, Publicidade e Geração de Lead / Ofertas)
  • Por Gênero: (Masculino e Feminino)
  • Por Age Group: (13 – 18 anos, 19 – 25 anos, 26 – 35 anos, 36 – 45 anos e 46+ anos)
Empresas abrangidas:

Zynga, Inc., Wooga GmbH, Playtika Ltd., King, Tencent Holdings Ltd., Electronic Arts, Inc., Renren Inc., CrowdStar, Booyah Inc., e Social Point.

Drivers de crescimento:
  • Crescimento rápido no número de assinantes de internet
  • Fácil disponibilidade e livre de jogo
Restrições & Desafios:
  • Banir em sites de redes sociais

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Oportunidades de mercado

  1. Melhorias relacionadas à experiência do navegador podem apresentar oportunidades de crescimento lucrativo no mercado global de jogos sociais

A indústria de jogos sociais está chegando com jogos baseados em navegador de alta qualidade. As empresas estão procurando lançar jogos sociais 3D mais ricos e complexos. A Adobe lançou o Flash Player beta que deverá suportar 3D acelerado, enquanto a Unity lançou a capacidade de exportação Flash. Jogos sociais podem ser instalados facilmente em smartphones e tablets. A maioria dos jogos estão disponíveis gratuitamente. Assim, os consumidores são propensos a usar jogos baseados em navegador que dão quase a mesma emoção e experiência como a de um Xbox ou Playstation.

  1. A tendência crescente de jogos em nuvem pode proporcionar grandes oportunidades de negócios no mercado global de jogos sociais

Jogo de nuvem oferece a opção de jogar instantaneamente jogos em servidores de nuvem sem ter que gastar tempo baixar o jogo. Computadores ou consoles não exigiriam mais energia de processamento ou recursos gráficos. Além disso, os jogos em nuvem proporcionarão a liberdade de jogar jogos específicos de console ou PC no próprio tablet. O jogo em nuvem concentra-se em jogos high-end transmitidos para computadores, TV ou micro consoles. Recentemente foi introduzido em jogos sociais e traz transmissão ao vivo de jogos casuais. Ele permite download gratuito, e os jogos podem ser jogados mesmo em conexões de internet lentas.

Figura 2: Valor Global do Mercado de Jogos Sociais (US$ Bn), 2017 – 2027

MERCADO DE JOGOS SOCIAIS

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O mercado global de jogos sociais foi valorizado US$ 17.40 bilhões em 2019 e é estimado para alcançar US$ 57.44 por 2027 exibindo um CAGR de 16,1% entre 2020 e 2027.

Tendências de mercado

  1. Aumentar a demanda por smartphones e tablet PC é uma tendência chave

Aumentar a demanda por smartphones e tablets está alimentando o crescimento de jogos sociais globalmente. Dispositivos móveis permitem que os jogos sejam acessíveis 24*7. Isso é principalmente apoiando seu crescimento em todo o segmento. PCs e smartphones são normalmente utilizados para jogos sociais, uma vez que oferecem fácil acessibilidade e conveniência para os consumidores.

  1. Sites de redes sociais que oferecem maior plataforma de jogos

Plataformas de redes sociais como Facebook, Twitter, MySpace e Friendster estão atuando atualmente como a principal plataforma para jogar jogos, contribuindo assim em grande parte para o crescimento de jogos sociais. As plataformas de redes sociais são muito mais convenientes em comparação com outras plataformas.

Análise da Cadeia de Valor

Os desenvolvedores de jogos sociais muitas vezes exigem financiamento de terceiros para o desenvolvimento e produção de jogos. Desenvolvedores que têm uma ideia, mas são curtos de fundos muitas vezes procuram ajuda de investidores. Além disso, as empresas de investimento estão frequentemente envolvidas na comercialização do produto. Isso proporciona maior visibilidade aos jogos. Algumas das principais empresas de investimento no mercado são Electronic Arts, Inc. (EA), Microsoft e Activision. Dependendo do potencial dos jogos, as empresas de investimento fornecem o capital necessário.

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Secção Competitiva

Principais empresas que operam no mercado global de jogos sociais são Zynga, Inc., Wooga GmbH, Playtika Ltd., King, Tencent Holdings Ltd., Electronic Arts, Inc., Renren Inc., CrowdStar, Booyah Inc., e Social Point.

Principais desenvolvimentos

  1. Por exemplo, em dezembro de 2018, a Playtika Ltd. adquiriu a Wooga GmbH, uma fabricante de jogos casuais, por mais de US$ 100 bilhões
  2. Por exemplo, em agosto de 2020, Electronic Arts, Inc. introduziu EA Play e EA Play Pro com novo visual

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About Author

Monica Shevgan

Monica Shevgan is a Senior Management Consultant. She holds over 13 years of experience in market research and business consulting with expertise in Information and Communication Technology space. With a track record of delivering high quality insights that inform strategic decision making, she is dedicated to helping organizations achieve their business objectives. She has successfully authored and mentored numerous projects across various sectors, including advanced technologies, engineering, and transportation.

Frequently Asked Questions

O tamanho global do Social Gaming Market foi avaliado em 17,40 bilhões de dólares em 2020 e deverá chegar a 57,44 bilhões de dólares em 2027.

O mercado global para jogos sociais foi USD 17.40 Billion em 2019.

Espera-se que o mercado cresça 16,1% CAGR durante o período (2020-2027).

Aumentar a demanda de smartphones em todo o mundo, está atribuindo a demanda do mercado de jogos sociais.

Ásia Pacífico a maior parte do mercado global de jogos sociais em 2019, contabilizando 43,6% de participação em termos de valor.

Os principais jogadores que operam no mercado global de jogos sociais são Zynga, Inc., Wooga GmbH, Playtika Ltd., King, Tencent Holdings Ltd., Electronic Arts, Inc., Renren Inc., CrowdStar, Booyah Inc., e Social Point.
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