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MERCADO DE GAMIFICAçãO ANÁLISE

Mercado de Gamificação, Por Componente (Soluções e Serviços), por Tipo de Implantação (On-premise e Cloud-based), Por Tamanho da Organização (SMEs e Grandes Empresas), Por Indústria de Uso Final (IT e Telecom, Governo, BFSI, Saúde, Varejo, Educação e Pesquisa, e Outros), e por Região (América do Norte, Europa, Ásia Pacífico, América Latina e Oriente Médio e África) - Tamanho, Opport

A gamificação é o processo de adicionar mecânicas semelhantes ao jogo em diferentes ambientes, como sites da empresa, empresas, locais de trabalho, comunidades on-line e outros. O principal objetivo do software de gamificação é envolver funcionários, clientes, jogadores e parceiros, incentivando-os a trabalhar para seus objetivos. Este software ajuda a criar entretenimento comunitário, interação e um ambiente de construção de equipe. Este software ajuda as organizações a criar atividades interativas e baseadas em tarefas, a fim de incentivar os funcionários a alcançar seus objetivos alvo. A solução baseada em jogos também é útil no fornecimento de treinamento para os funcionários e para o processo de recrutamento. Além disso, através desta solução, os clientes podem obter informações sobre o produto e a marca, o que ajuda as empresas a manter relacionamento sustentável com os clientes. Por exemplo, a Service Corporation International, uma empresa baseada nos EUA que fornece bens e serviços funerários, registrou um aumento de 89% em seu contrato de fechamento após a adoção de software de gamificação. Estes fatores devem impulsionar o crescimento do mercado durante o período de previsão.

Espera-se que o mercado global de gamificação testemunhe um crescimento significativo durante o período de previsão (2020–2027), devido à adoção de realidade aumentada, realidade virtual e realidade mista tecnologias. As empresas também estão investindo em tecnologias imersivas como AR, VR e MR. As empresas também estão focadas em fornecer soluções de jogos que aproveitam essas tecnologias avançadas. Por exemplo, os principais jogadores da indústria de varejo, como a Amazon.com Inc. e a Walmart, estão aproveitando as tecnologias AR e VR para revolucionar a experiência de compra online. Estas empresas estão usando tecnologias imersivas para mostrar seus produtos usando showrooms realidade virtual. Walmart está usando tecnologias de gamificação de realidade aumentada para promover seus produtos. Por exemplo, em maio de 2017, a Walmart anunciou uma parceria com a Strivr Labs Inc. para fornecer treinamento para seus funcionários usando tecnologia de realidade virtual. Este treinamento virtual é fornecido a todos os funcionários em 200 centros nos EUA para ensiná-los sobre um valioso serviço ao cliente. Os varejistas também estão usando essa tecnologia para o engajamento do cliente dentro e fora das lojas de varejistas. Além disso, em setembro de 2018, a Tyson Foods, Inc. anunciou uma colaboração com a Strivr Labs, Inc. para fornecer treinamento de segurança e conscientização de perigo para os funcionários usando a tecnologia VR. A empresa está usando tecnologia VR em suas sessões de treinamento. Este treinamento reduziu lesões e doenças em 20% em 2017 em comparação com o treinamento anterior. Assim, a tecnologia imersiva, juntamente com a gamificação, revolucionou o treinamento dos funcionários em grande medida.

Além disso, várias indústrias estão usando tecnologias imersivas como AR, VR e MR para fornecer treinamento de segurança, e-learning, gerenciamento de desempenho e outros. Por exemplo, em abril de 2019, a Exxon Mobil Corporation, uma empresa multinacional de petróleo e gás baseada nos EUA, utilizou tecnologia de realidade virtual para fornecer treinamento de segurança aos funcionários. Além disso, a complexidade na concepção de software de gamificação é esperada para dificultar o crescimento do mercado de gamificação. Observou-se que os designers não desenvolveram projetos únicos e avançados para atender às necessidades da organização. Isso pode retardar a adoção dessas soluções no mercado. Assim, o design construído com a implementação adequada é obrigatório para alcançar resultados desejáveis. Estes factores deverão dificultar o crescimento do mercado durante o período previsto.

Mercado de Gamificação Cobertura de relatórios

Cobertura de relatóriosDetalhes
Ano de base:2019Tamanho do mercado em 2019:US$ 7,6 bilhões
Dados históricos para:2017 a 2019Período de previsão:2020 a 2027
Período de previsão 2020 a 2027 CAGR:24,9%2027 Projeção de valor:US$ 38,3 bilhões
Geografías cobertas:
  • América do Norte: EUA e Canadá
  • América Latina: Brasil, Argentina, México e Resto da América Latina
  • Europa: Alemanha, Reino Unido, Espanha, França, Itália, Rússia e Resto da Europa
  • Ásia Pacific: China, Índia, Japão, Austrália, Coreia do Sul, ASEAN e Resto da Ásia Pacífico
  • Oriente Médio e África: GCC Países, África do Sul e Resto do Oriente Médio e África
Segmentos cobertos:
  • Por Componente: Soluções e Serviços
  • Por tipo de implantação: No local e na nuvem
  • Por tamanho da organização: PME e grandes empresas
  • Por End-use Indústria: TI e Telecom, Governo, BFSI, Saúde, Varejo, Educação e Pesquisa, e Outros
Empresas abrangidas:

Cisco Systems, Inc., Microsoft, SAP, Facebook, Inc., BI WORLDWIDE, Verint, Risk Management Solutions, Inc., hoopla, Mambo Solutions Ltd., Centrical, LevelEleven, MPS Interactive Systems Limited, Influitive, Launchfire Interactive Inc., 2020 Gamifier, Inc., Actionable, Xoxoday,NIIT, Cohorgnizant, Tango Card. LLC, e Kos

Drivers de crescimento:
  • Aumento da adoção de tecnologias avançadas, como aprendizado de máquina e inteligência artificial
  • Aumentar a demanda por soluções baseadas em nuvem
Restrições & Desafios:
  • Complexidade na concepção de software de gamificação

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Mercado Global de Gamificação - Impacto do Coronavirus (Covid-19) Pandemia

COVID-19 pandemia é esperado para impulsionar o crescimento do mercado durante o período de previsão. Devido à pandemia de Covid-19, muitas indústrias têm testemunhado uma mudança positiva significativa em seus negócios. Devido a esta pandemia, as organizações estão focadas em motivar seus funcionários a completar suas tarefas atribuídas. O software de gamificação ajuda as empresas a incentivar seus funcionários. Este software também é útil para criar um ambiente organizado para seus funcionários e apoiá-los para alcançar seus objetivos. As empresas estão mais focadas em suas ofertas de serviços e qualidades interativas. As marcas estão adotando essas soluções para manter seus clientes. Os jogadores como Myntra e Nike, Inc. estão fornecendo engajamento comunitário através de software de gamificação para reter clientes existentes. Durante esta pandemia, soluções de gamificação são usadas para criar consciência sobre o distancing social e envolvê-los em atividades comunitárias a partir de seus locais. Isso aumenta a demanda por gamificação e, por sua vez, é esperado para impulsionar o crescimento do mercado no futuro próximo.

Espera-se que a América do Norte mantenha posição dominante no mercado global de gamificação durante o período de previsão

Estatísticas:

A América do Norte manteve posição dominante no mercado global de gamificação 2019, contabilidade 44,2% partilha em termos de valor, seguida pela Ásia Pacífico e Europa.

Figura 1: Gamificação Global Market Share (%), Por Região 2019

MERCADO DE GAMIFICAçãO

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Espera-se que a América do Norte represente a maior quota de mercado durante o período de previsão, devido à presença de jogadores centrados no cliente na região, como Oracle, Cisco System, Inc., Salesforce, Inc., e outros. Por exemplo, em junho de 2018, a Oracle lançou o Oracle Launchpad, uma plataforma de aprendizagem digital para ajudar os clientes em nuvem. A nova plataforma de aprendizagem permite aos clientes pesquisar e aprender tópico com base em sua agenda. Espera-se que a crescente demanda por soluções personalizadas em grandes empresas aumente o crescimento do mercado. Empresas emergentes em países como os EUA e Canadá estão adotando soluções de jogos online para aumentar a produtividade e o crescimento da empresa.

A região da Ásia-Pacífico deverá apresentar um maior crescimento durante o período de previsão, devido ao aumento do número de PME na região. As PME oferecem pontos de recompensa e cartões de adesão aos seus clientes, o que prolonga a lealdade para com as organizações. Os governos também estão incentivando pequenas e médias empresas startups e inovação na região. Além disso, o aumento da penetração de smartphones e tráfego de internet em toda a indústria de comércio eletrônico também são esperados para impulsionar o crescimento do mercado durante o período de previsão. De acordo com a análise da Coherent Market Insights, na China, a penetração de smartphones aumentou de 41,3% da população em 2016 para 61,2% da população em 2020.

O segmento de TI e telecomunicações deverá impulsionar o crescimento do mercado durante o período de previsão

Entre a indústria, espera-se que o segmento de TI e telecomunicações mantenha a posição dominante no mercado global de gamificação durante o período de previsão. A crescente indústria de TI e telecomunicações está criando muitas oportunidades de contratação para as empresas. O número de candidatos na indústria de TI e telecomunicações é muito alto e as empresas estão integrando seu processo de recrutamento com gamificação para tornar o processo mais simples e interativo. Além disso, as empresas também estão fornecendo sessões de treinamento interativo para seus funcionários. Por exemplo, em abril de 2019, a Infosys lançou a Infosys Wingspan, uma plataforma de aprendizagem de próxima geração, para ajudar os funcionários a aumentar suas habilidades de conhecimento, personalizar seus objetivos e medir seu progresso.

Figura 2: Gamificação Global Valor de Mercado (US$ Bn) Análise e Previsão, 2017 - 2027

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O mercado global de gamificação foi valorizado US$ 7,6 bilhões em 2019 e é esperado alcançar US$ 38,3 bilhões por 2027 em um CAGR de 24,9% entre 2020 e 2027.

Principais jogadores que operam no mercado global de gamification incluem Cisco Systems, Inc., Microsoft, SAP, Facebook, Inc., BI WORLDWIDE, Verint, Risk Management Solutions, Inc., Hoopla, Mambo Solutions Ltd., Centrical, LevelEleven, MPS Interactive Systems Limited, Influitive, Launchfire Interactive Inc., 2020 Gamifier, Inc., Actionable, Xoxoday, NIhoros

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Sobre o Autor

Monica Shevgan

Monica Shevgan é consultora de gestão sénior. Tem mais de 13 anos de experiência em estudos de mercado e consultoria de negócios com especialização na área de Tecnologias de Informação e Comunicação. Com um historial de fornecimento de insights de alta qualidade que informam a tomada de decisões estratégicas, dedica-se a ajudar as organizações a atingir os seus objetivos de negócio. Foi autora e mentora com sucesso de vários projetos em vários setores, incluindo tecnologias avançadas, engenharia e transportes.

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Perguntas Frequentes

Estima-se que o tamanho global do Mercado de Gamificação seja avaliado em US$ 10,18 bilhões em 2024 e deverá atingir US$ 49,05 bilhões em 2031.

Espera-se que o mercado global de gamificação chegue US$ 25,5 bilhões por 2022.

Espera-se que o mercado testemunhe uma CAGR de 24,9% durante o período de previsão (2020-2027).

A adoção crescente de tecnologias avançadas, como inteligência artificial e aprendizado de máquina, deverá impulsionar o crescimento do mercado de gamificação durante o período de previsão.

A TI e a telecom segmento realizou a maior quota de mercado, contribuindo 37,2% em termos de valor em 2019.

América do Norte região realizou a maior parte do mercado global de gamificação em 2019, contabilizando 44,2% de participação em termos de valor.
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