더 보기 “글로벌 소셜 게임 시장, Segment (가상 상품, 광고 및 리드 생성 / 제공)에 의해, Gender (남성, 여성), 연령 그룹에 의해 (13 - 18 년, 19 - 25 년, 26 - 35 년, 36 - 45 년, 46 + 년), 지리 (북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카 및 중동 및 아프리카) - 2027에 글로벌 예측, 가치있음 50억 달러 에서 2019, 목격 16.1%의 CAGR 예측 기간 동안 (2019-2027), 에 의해 게시 된 보고서에 강조 Coherent 시장 통찰력·
제품정보
Social Gaming은 주로 플레이어 간의 사회적 상호 작용을 허용하는 온라인 게임입니다. 이 게임은 보드 게임, 카드 게임 및 소셜 네트워크 게임뿐만 아니라 대화 형 멀티 플레이어 비디오 게임을 포함 할 수 있습니다. 두 개 이상의 사람들은 서로 다른 온라인과 사회적으로 친구, 가족 및 동료와 상호 작용합니다. 이 게임은 종종 작업 클래스, 학생 및 주부를위한 스트레스 버너 역할을합니다.
글로벌 소셜 게임 시장은 계정으로 추정됩니다. 장바구니 US$0.00 2019년 말까지 가치의 관점에서.
시장 드라이버
인터넷 가입자 수의 급속한 성장은 예측 기간에 세계적인 사회적인 게임 시장 성장을 밀어줄 것으로 예상됩니다
전 세계적으로 인터넷 가입자의 수는 수 년 동안 크게 증가했습니다. 개발 및 신흥 경제. 인터넷 세계 통계에 따르면 2020 년 6 월 전 세계 4 억 개 이상의 인터넷 사용자가 침투에 62% 증가와 함께했습니다. 인터넷은 학교, 사무실, 대학 및 레스토랑과 같은 레저 장소에서 사용할 수 있습니다. 또한, 인터넷을 통해 소셜 네트워킹 사이트에 액세스하는 것은 사용자가 소셜로 참여하는 데 도움이되는 게임에 걸렸습니다. 2G에서 3G까지의 기술에 대한 발전과 지금 4G 인터넷 서비스, 게임 업계는 성장하는 인터넷 가입자의 혜택을 다시 할 것으로 예상됩니다. 3G 네트워크는 최소 200kbit/s의 속도로 정보를 전송하여 게임 경험을 강화할 수 있습니다. 따라서 이러한 요인은 예측 기간 동안 글로벌 소셜 게임 시장 성장을 추진할 것으로 예상됩니다.
시장 기회
시장 선수 중 연구 및 개발 활동은 글로벌 소셜 게임 시장에서 상당한 시장 기회를 얻을 수 있습니다
주요 회사는 연구 및 개발 활동에 초점을 맞추고, 시장 진출을 강화하기 위해. 예를 들어, 2013 년 5 월, Zynga Inc.는 친구, 3D 액션, 고속 아케이드 게임, iPad, iPhone 및 iPod touch의 글로벌 청중을 위해 시작되었습니다. 2013년 7월, CrowdStar는 아이패드와 아이폰을 위한 COVET 유행을 발사했습니다. 이 게임은 실제 의류 아이템과 가상 의상 문제로 계절 디자인을 통합합니다.
시장 Restraint
소셜 네트워킹 사이트에 반은 예측 기간 동안 글로벌 소셜 게임 시장 성장을 방해 할 것으로 예상됩니다.
FarmVille, Texas Hold’em poker, candy crush, 그리고 범죄 사건과 같은 온라인 게임은 Facebook, MySpace 및 Google+와 같은 소셜 네트워킹 사이트에 크게 재생됩니다. Facebook, MySpace 및 Twitter와 같은 소셜 네트워킹 사이트에 금지는 시장에 큰 손실을 초래했습니다. 이란, 파키스탄, 인도네시아와 같은 많은 이슬람 국가들은 소셜 네트워킹 사이트의 사용을 금지했습니다. 이것은 중동 국가에서 금기로 간주됩니다. 그들은 보안상의 이유로 주로 이러한 사이트를 차단했습니다. 따라서, 이러한 요인은 예측 기간 동안 글로벌 소셜 게임 시장 성장을 해적 할 것으로 예상됩니다.
시장 동향
- 시장의 협력 및 파트너십 활동
시장에 있는 중요한 선수는 협력과 협력 활동에 집중하고, 시장 존재를 강화하고 시장에 있는 경쟁적인 가장자리를 얻습니다. 예를 들어, 2012 년 12 월, 터키 펩시와 함께 왕. 계약에 따라 버블 스위치 사가 타이틀은 크레딧을 잠금 해제 코드와 함께 마케팅 전략의 일부로 캔에 인쇄됩니다. 2012 년 11 월, CrowdStar는 Tencent Holdings Ltd.와 파트너 관계를 맺고 Top Girl를 출시하기 위해 세계에서 가장 인구가 많은 국가, 중국.
- 주요 회사 중 합병 및 인수
주요 회사는 합병 및 인수 활동에 중점을두고 있으며, 시장의 강점을 확장하기 위해. 예를 들어, 2011 년 12 월, Electronic Arts Inc.는 KlickNation을 인수했으며 Facebook에서 무료로 역할 플레이 게임을 개발하는 회사입니다. 또한 2011 년 7 월 전자 예술은 Bejeweled 및 Plants vs. Zombies와 같은 인기 게임을 개발 한 PopCap Games Inc.를 인수했습니다. 전자 예술, Inc.는 캐주얼과 그 존재를 증가 기대 모바일 앱 이 거래를 통해 게임.
공급 업체
글로벌 소셜 게임 시장에서 운영되는 주요 회사는 Zynga, Inc., Wooga GmbH, Playtika Ltd., King, Tencent Holdings Ltd., Electronic Arts, Inc., Renren Inc., CrowdStar, Booyah Inc. 및 Social Point입니다.
회사연혁
시장 세그먼트:
- 정렬 기준:
- 가상 상품
- 광고안내
- 리드 생성 / 오프너
- 성별:
- 이름 *
- 한국어
- 연령 그룹:
- 13 - 18 년
- 19 - 25 년
- 26 - 35 년
- 36 – 45년
- 46년 이상
- 지역으로:
- 북아메리카
- 유럽 연합 (EU)
- 아시아 태평양
- 라틴 아메리카
- 중동 및 아프리카