글로벌 소셜 게임 시장은 가치있는 것으로 추정됩니다. 장바구니 US$0.00 Bn 에 2024 견적 요청 US$ 89.74 Bn 으로 2031, 합성 연간 성장률 전시 (CAGR) 2024에서 2031로 16.4%의.
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Global Social Gaming Market 성장은 전 세계 인터넷 및 스마트 폰 침투로 구동됩니다. 소셜 미디어 플랫폼의 캐주얼 게임에 대한 온라인 및 선호도 증가 된 시간은 소셜 게임 시장 성장을 구동 할 수 있습니다. 시장 플레이어는 혁신적인 게임 형식과 수익화 전략을 도입하여 더 긴 기간 동안 사용자에게 참여합니다.
Market Driver - 모바일 및 소셜 미디어 게임의 인기를 증가
Global Social Gaming Market은 광범위한 채택으로 인한 성장을 목격했습니다. 스마트폰 · 제품 정보 전 세계. 그래픽이 풍부한 모바일 기기의 강력한 기능을 갖춘 immersive Gaming Experience on- the-go, 모바일 게임은 온라인 게임 공간에서 지배적 인 세그먼트가되었습니다. 소셜 미디어 플랫폼을 통해 친구들과 쉽게 연결할 수있는 능력은 소셜 게임의 인기를 전파했습니다. 사람들이 온라인과 협력 할 수있는 곳.
모바일 게임은 휴대 전화에서 사용할 수없는 매우 광택, 콘솔 같은 게임을 제공합니다. Blockbuster franchises like Pokémon Go and Candy Crush Saga는 대량 호소를 달성했으며 모바일 형식의 상업적 잠재력을 보여줍니다. 그들의 성공은 모바일 및 소셜 기능들이 효과적으로 게임 플레이를 만들 수 있도록 집중할 수 있는 방법을 강조합니다. 모바일 인터넷 연결이 ubiquitous로, 사람들은 이제 어디서나 빠른 모바일 게임으로 idle 순간을 채울 수있는 기회가 있습니다. 이것은 매일 전화에 소요되는 중요한 시간으로 번역했습니다. 한편, 소셜 요소는 플레이어가 게임에서 서로를 돕거나 경쟁하기 위해 실제 연결의 네트워크를 활용합니다.
2월 2024일, Playtika Holding Corp., Roblox Corporation, Epic Games, Inc., Playtika Holding Corp., Gameloft SE 등과 같은 게임 분석 회사와 합병하여 사용자 경험 및 참여 전략을 강화하기 위해 Playtika Holding Corp., Playtika Holding Corp., Gameloft SE 등과 같은 주요 모바일 게임 엔터테인먼트 회사. 이 전략적인 움직임은 플레이어 행동과 선호도를 잘 이해하기 위해 고급 분석을 활용하고 궁극적으로 게임 디자인과 플레이어 유지를 개선하는 것을 목표로합니다. 혁신적인 분석 솔루션을 통합함으로써 Playtika는 경쟁력 있는 Social Gaming Market의 위치를 강화하고 더 개인화되고 매력적인 게임 경험을 갖춘 플레이어를 제공합니다.
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게임의 소셜 상호 작용을 통해 사용자 참여
Social Gaming은 게임 개발자 및 게시자를위한 수익성있는 비즈니스 모델이되었습니다. 게임 디자인에 직접 소셜 기능을 통합함으로써 개발자는 참여 및 수익 창출 기회를 창출하는 선수 중 커뮤니티와 책임을 촉진 할 수 있습니다.
인기 소셜 게임은 게임 플레이 루프를 고용하고 협업, 커뮤니케이션, 친구들과의 도움, 커뮤니티와 책임감을 창출합니다. 리더 보드와 업적은 친숙한 경쟁에서 서로에 대한 친구, 이는 소셜 컨텍스트에 배치 할 때 반복 사용의 강력한 드라이버가 될 수 있습니다.
단일 사용자 세션의 독립적으로 존재하는 라이브 게임 세계는 동시에 유기적으로 등장하는 비동기적인 소셜 플레이를 허용합니다. 게임플레이와 소셜 상호 작용의 혼합은 궁극적으로 참여의 나선형을 생성하고, 플레이어가 게임에 투자하고 장기 참여의 높은 수준을 지속.
개발자 및 게시자에 대한, 이것은 더 긴 사용자 수명을 통해 수익화 기회를 증가시키기 위해 직접 번역. Social Gaming은 경쟁적인 온라인 게임 시장에서 수익을 창출하고 플레이어를 유지하기위한 핵심 전략이되었습니다.
Analyst의 주요 Takeaways:
글로벌 소셜 게임 시장 성장은 스마트 폰과 인터넷 침투를 전 세계적으로 증가하여 구동됩니다. 저렴한 스마트 폰과 저렴한 데이터 계획에 쉽게 액세스 할 수 있으며 특히 북미 및 아시아 태평양과 같은 지역을 개발하여 소셜 게임을 경험할 수 있습니다. 상호 작용하고 참여하는 소셜 게임의 자연은 플레이어가 경쟁하고 친구와 협력 할 수 있으며 모든 연령대의 사용자들에게 매우 중독적입니다. 그러나, 많은 소셜 카지노 게임에 의해 고용 된 인앱 구매 및 지불 - 윈 역학에 대한 우려가 시장 성장을 hamper 할 수 있습니다. 일부 국가에서 규제 기관은 특정 게임 장르의 커브 수익화 측면에 대한 법률을 제안합니다.
Social Gaming 시장은 현재 북미 지역에 의해 지배되고 있으며, 이는 글로벌 사용자 기반의 절반 이상을 차지합니다. 캐나다 및 미국과 같은 국가는 대규모 인구로 인해 엄청난 기회를 얻었으며 디지털 인프라를 개선했습니다. 가장 빠른 성장은 이 지역에서 스마트 폰 소유권 증가로 아시아 태평양에서 시장을 개발할 것으로 예상됩니다. 많은 소셜 게임 개발자 및 게시자는 기존 플레이어와 수익 창출 콘텐츠를 새로운 수익으로 라이브 스트리밍 플랫폼과 esports를 선호합니다.
Market Challenge - 게임 개발자와 플랫폼 중 높은 경쟁
글로벌 소셜 게임 시장은 다양한 게임 개발자와 플랫폼 사이에서 경쟁의 높은 수준을 직면. 매년 시장에 진입하는 많은 새로운 게임 개발 회사와 함께, 기존 플레이어가 고객 및 사용자 기반을 유지하도록 점점 어려워집니다. 개발자는 지속적으로 혁신적인 게임 개념과 경쟁자의 앞에 머물 수있는 몰입 경험으로 올 필요가있다. Facebook, Snapchat 및 Amazon과 같은 주요 기술 플랫폼은 소셜 게임 섹션을 크게 홍보하고 전통적인 게임 개발자에게 위협을 부여합니다. 이 무거운 경쟁은 이익 마진을 구동하고 회사의 압력을 공격적으로 새로운 타이틀을 시장에 넣어.
시장 기회- 가상 현실의 성장 (VR) 및 증강 현실 (AR) 게임
가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술의 채택을 통해 소셜 게임 시장의 성장에 큰 기회를 제공합니다. VR 및 AR은 게임이 설계되어 진정으로 몰입한 경험을 제공합니다. 주요 플레이어는 고급 VR 및 AR 게임 기능을 개발하는 데 크게 투자를 시작했습니다. 필요한 하드웨어는 주류 사용자에게 더 저렴하고 액세스 할 수 있으며, 많은 일반적인 소셜 게임은 플레이어에게 VR 및 AR 기능을 통합 할 수 있습니다. 이 이동은 게이머의 전체적인 새로운 인구 통계를 사회 및 모바일 플랫폼에 끌어들일 수 있습니다. 혁신적인 게임 디자인, VR 및 AR 기능을 통해 제대로 활용하면 회사의 잠금에서 고객 참여를 도울 수 있으며 이제 진화하는 소셜 게임 도메인의 최전선에 머물 수 있습니다.
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Insights By Game Type - 캐주얼 게임 세그먼트 성장 모바일 게임의 상승 때문에
캐주얼 게임 세그먼트는 짧은 놀이 세션을 허용하는 간단하고 사용하기 쉬운 형식으로 2024에서 43.6%의 가장 높은 시장 점유율에 기여할 것으로 추정됩니다. 캐주얼 게임은 하루 동안 모바일 장치에서 게임을 위해 완벽합니다. 성장하는 스마트 폰 시장은 게임에 대한 탁월한 접근을 가능하게했습니다. 이제 사람들은 모든 시간에 자신의 주머니에서 게임 기능을 가지고 있습니다. 캐주얼 게임은 다른 일상적인 활동들 사이에서 뛰어오르는 게임 형식과 함께 새로운 모바일 접근성을 활용합니다. 그들의 픽업 및 플레이 스타일은 무료 시간의 작은 창문을 채우는 최고 선택을했다.
Insights By Monetization Model - 무료 플레이 (F2P) 세그먼트 지배력으로 인해 더 많은 사용자를 유치 할 수있는 능력
monetization 모형의 관점에서, 자유로운에 놀이 (F2P) 세그먼트는 2024년에 61.2%의 가장 높은 시장 점유율을, 사용자에게 더 끌기 위하여 그것의 능력에 owing 공헌하기 위하여 예상됩니다. 전방 비용을 제거함으로써 F2P 게임은 주요 장벽을 제거하고 금융 위험없이 게임 경험에 선수를 소개합니다. 이것은 개발자가 거대한 사용자 기반을 구축 할 수 있습니다. 일단 후크, 일부 플레이어는 추가, 부스트, 또는 다른 향상을 취득하기 위해 인앱 구매를 결정, 따라서, 많은 나머지 비 지불 사용자에도 불구하고 실질적인 수익을 창출. 모델은 성공적인 타이틀을 위해 매우 유리하며 모든 게임 장르와 플랫폼에서 널리 채택되었습니다.
Insights By Platform - 모바일 세그먼트 기회 개인 전화의 Ubiquity로 인해
2024년 모바일 부문은 가장 큰 시장 점유율을 포착하기 위해 57.4%를 차지했습니다. 이 지배는 컴퓨팅에 필수적인 개인 장치가 된 스마트 폰의 pervasive 사용에 의해 구동됩니다. 모바일 폰의 ubiquitous 자연은 지속적인 연결성을 촉진하고 위치와 관계없이 사회적 및 경쟁력있는 게임 기능을 가능하게합니다. Pokémon Go와 같은 성공적인 모바일 게임, 실제 상호 작용으로 게임의 활성화 효과를 발휘합니다. 따라서 모바일 플랫폼은 소셜 참여 및 온라인 게임 경험을 위해 중앙 허브로 출범했습니다.
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북미는 강력한 디지털 인프라 및 연결과 함께 광범위한 스마트 폰 및 인터넷 침투로 인해 2024 %의 예상 시장 점유율을 가진 글로벌 소셜 게임 시장을 지배합니다. Social Gaming은 매일 스마트 폰에서 게임에 참여하는 많은 사용자의 비율을 가진 지역에서 모바일 최초의 디지털 네이티브 인구에 완벽하게 맞습니다.
Zynga Inc., Electronic Arts (EA) - Social Gaming Division, Activision Blizzard, Take-Two Interactive 등과 같은 사회적 게임 기업은 북미에서 유통 네트워크 및 사용자 취득 능력을 강화한 전략적인 투자, 인수 및 파트너십을 통해 북미에 진출했습니다. 이 지역을 확장하기 위해 쉽게 만들었습니다. 북미 게임 산업은 가상 현실, 증강 현실 및 클라우드 게임에 중점을 둔 이니셔티브를 통해 혁신을 촉진했습니다.
예를 들어, 3 월 2023, Tencent Holdings Ltd., 탁월한 중국 기반 다국적 기술 conglomerate 및 게임 업계에서 선도적 인 플레이어 인 Tencent Holdings Ltd.는 북미에서 게임 스튜디오를 확장하여 시장 진출을 증가시킵니다. 이 전략적인 움직임은 경쟁 북미 게임 시장에서 Tencent의 발판을 강화하는 것을 목표로하고 있으며, 지역 개발자와 협력을 촉진하면서 대중적인 타이틀을 더 나은 개발 및 게시 할 수 있습니다. 스튜디오 기능을 강화함으로써 Tencent는 지역의 풍부한 게임 생태계를 활용하고 상호 작용하는 엔터테인먼트에 대한 수요를 충족시키는 것을 추구합니다.
Asia Pacific은 소셜 게임의 가장 빠르게 성장하는 지역 시장으로 진출했습니다. 인도, 인도네시아, 필리핀 및 베트남과 같은 국가는 인터넷 및 스마트 폰 사용자의 폭발적인 성장을 경험하고,이 지역 사회 게임 향상. 더 낮은 데이터 비용도 이러한 가격 민감한 시장에서 더 접근 할 수있는 소셜 게임을 만들었습니다.
지역 출판사들은 하이퍼 캐주얼 타이틀과 지역 청중들에게 호소하는 신화적인 역사적 설정으로 구성된 전략적 게임으로 성공했습니다. 국제 스튜디오와 현지 인플루언서 간의 협업은 새로운 소셜 게임 출시의 인식과 발견을 제기했습니다.
도시와 더 큰 처분할 수 있는 소득에 있는 증가 prosperity로, 아시아 태평양에 있는 선수는 게임 품목 및 구입에 지출합니다. 디지털 결제의 새로운 형태는 특히 인도와 같은 큰 시장에서 monetization 잠재력을 증가합니다. 거대한 untapped 소비자 기반, 저렴한 스마트 폰 및 데이터, 콘텐츠의 넓은 로컬라이제이션뿐만 아니라 디지털 지출 전력은 아시아 태평양을 글로벌 소셜 게임 기업을위한 가장 유망한 장기 성장 시장을 만듭니다.
Social Gaming 시장 보고서 적용
공지사항 | 이름 * | ||
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기본 년: | 2023년 | 2024년에 시장 크기: | 장바구니 US$0.00 |
역사 자료: | 2019년 ~ 2023년 | 예측 기간: | 2024에서 2031 |
예상 기간 2024년에서 2031년 CAGR: | 4.6% 할인 | 2031년 가치 투상: | US$ 89.74 바트 |
덮는 Geographies: |
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적용된 세그먼트: |
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회사 포함: | Zynga Inc., 전자 예술 (EA), Activision Blizzard, Inc., Tencent Holdings Limited, Supercell, King Digital Entertainment, Niantic, Inc., Roblox Corporation, Epic Games, Inc., Playtika Holding Corp., Gameloft SE, Bandai Namco Entertainment Inc., NetEase, Inc., Square Enix Holdings Co., Ltd. 및 Ubisoft Entertainment S.A. | ||
성장 운전사: |
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변형 및 도전 : |
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75개 이상의 매개변수에서 검증된 매크로와 마이크로를 발견하세요, 보고서에 즉시 액세스하세요
* 정의: Global Social Gaming Market은 Facebook, 모바일 앱, 브라우저 및 독립 클라이언트 소프트웨어와 같은 다양한 플랫폼을 통해 플레이어를 연결하고 상호 작용할 수 있는 소셜 게임을 포함합니다. Social Gaming은 게임플레이를 통해 참여를 격려하고, 글로벌 규모에 모바일 및 데스크톱 기기를 통해 팀 빌딩, 채팅 기능, 팀 빌딩 및 비동기 게임플레이를 결합합니다. 다른 지역과 국가의 플레이어는 함께 놀고 글로벌 사회 공동체를 구축 할 수 있습니다.
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저자 정보
모니카 셰브건은 상임 경영 컨설턴트입니다. 그녀는 정보 및 통신 기술 분야의 전문 지식을 바탕으로 시장 조사 및 비즈니스 컨설팅 분야에서 13년 이상의 경험을 보유하고 있습니다. 전략적 의사 결정에 도움이 되는 고품질 통찰력을 제공한 실적을 바탕으로, 그녀는 조직이 비즈니스 목표를 달성하도록 돕는 데 전념하고 있습니다. 그녀는 첨단 기술, 엔지니어링, 운송을 포함한 다양한 분야에서 수많은 프로젝트를 성공적으로 저술하고 멘토링했습니다.
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