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소셜 게임 시장 분석

Social Gaming Market, Segment(Virtual Goods, Advertising, Lead Generation / Offers), By Gender (남성, 여성), By Age Group (13 - 18 년, 19 - 25 년, 26 - 35 년, 36 - 45 년, 46 + 년) 및 Geography (북미, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카 및 중동 및 아프리카) - 크기, 공유, 전망, 기회 분석, 2020 - 2027

  • 게시됨 : Sep 2024
  • 코드 : CMI4357
  • 페이지 :130
  • 형식 :
      Excel 및 PDF
  • 산업 : Smart Technologies

시장 개요

사회 게임은 질량을 위해 개발 된 비디오 게임이며, 누구가 avid 게이머로 간주되지 않는 사람들을 위해. 이 게임은 배우고 게임 기술에 대한 전문성이 필요하지 않습니다. 이 게임은 종종 학생, 직장인, housewives 및 기타를위한 스트레스 buster 역할을합니다. 소셜 게임은 스마트 폰, 데스크탑, 노트북 및 태블릿에서 재생됩니다. 두 명의 사람들이 서로에 대해 차지하는 콘솔 기반 게임과 달리 소셜 게임은 여러 플레이어가 서로 경쟁 할 수있는 플랫폼을 제공합니다.

글로벌 소셜 게임 시장은 계정으로 추정됩니다. 장바구니 US$0.00 2019년 말까지 가치의 관점에서.

Market Dynamics- 드라이버

  1. 전 세계 스마트 폰 수요 증가는 예측 기간 동안 글로벌 소셜 게임 시장의 성장을 주도 할 것으로 예상됩니다.

요구 사항 스마트폰 최근 과거에 크게 증가했습니다. 스마트 폰의 성장 응용 프로그램은 시장에서 소셜 게임에 대한 지원을 성장하고 있습니다. iOS, Android, BlackBerry OS 및 Windows를 포함한 스마트 폰에서 사용하는 다른 운영 체제가 있으며 사용자가 다른 작업을 동시에 수행 할 수 있습니다. 다른 소셜 게임은 운영 체제의 지원과 함께 이러한 스마트 폰에 다운로드 할 수 있습니다. 16 GB에서 64 GB까지 배열하는 큰 기억 수용량은, 전화에 저장될 몇몇 게임을 허용합니다. 따라서, 이러한 요인은 예측 기간 동안 글로벌 소셜 게임 시장의 성장을 주도할 것으로 예상됩니다.

  1. 쉬운 가용성 및 무료 플레이는 예측 기간 동안 글로벌 소셜 게임 시장 성장을 추진 할 것으로 예상됩니다.

대부분의 소셜 게임은 무료로 사용할 수 있습니다. 스마트 폰과 태블릿 PC에서 게임의 간단한 설치 프로세스는 아이뿐만 아니라 훨씬 어려움없이 게임을 즐길 수 있습니다. 친구, 가족, 동료와 경쟁 할 수있는 플레이어의 정신은 소셜 게임의 인기를 증가했다. 거대한 Xboxs 또는 Playstation을 재생할 필요가 없습니다. 모두 로그인하고 재생을 시작합니다. 또한 학교, 대학, 철도역 및 공항과 같은 다른 장소에서 액세스 할 수 있습니다. 따라서 이러한 요인은 예측 기간 동안 글로벌 소셜 게임 시장 성장을 추진할 것으로 예상됩니다.

통계:

Asia Pacific 지역은 글로벌 소셜 게임 시장에서 지배적 인 위치를 2018년, 회계 7.7% 할인 북미, 유럽, 라틴 아메리카 및 중동 및 아프리카 (MEA)에 따라 가치의 관점에서 공유하십시오.

그림 1 : 글로벌 사회 게임 시장 점유율 (%), 가치 측면에서, 지역, 2019

소셜 게임 시장

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시장 역학 - Restraint

  1. 소셜 네트워킹 사이트에 대한 제한은 글로벌 소셜 게임의 성장을 억제 할 것으로 예상됩니다 예측 기간 동안 시장

Texas Hold'em poker, Farmville, Candy Crush 및 Criminal Case와 같은 온라인 게임은 MySpace, Facebook 및 Google+를 포함한 소셜 네트워킹 사이트에서 크게 재생됩니다. Facebook, MySpace 및 Twitter와 같은 소셜 네트워킹 사이트에 금지는 시장에 큰 손실을 초래했습니다. 이란, 파키스탄, 인도네시아와 같은 많은 이슬람 국가들은 소셜 네트워킹 사이트의 사용을 금지했습니다. 이것은 중동 국가에서 금기로 간주됩니다. 그들은 보안상의 이유로 주로 이러한 사이트를 차단했습니다. Hence, 이러한 요인은 예측 기간 동안 글로벌 소셜 게임 시장의 성장을 억제 할 것으로 예상됩니다.

  1. 중독에 대한 우려는 예측 기간 동안 글로벌 소셜 게임 시장 성장을 방해 할 것으로 예상됩니다.

이 게임에 addicted에 대한 우려가 있습니다. 많은 청소년들은 게임에 중독되어 있습니다. 게임 중독은 피부 blisters, 목 & 팔꿈치 고통, 손목 통증, 수면 장애, 콜걸, 등을 포함하여 개인의 건강에 많은 부정적인 영향을 보여주었습니다. Hence, 이러한 요인은 예측 기간 동안 글로벌 소셜 게임 시장 성장을 해적 할 것으로 예상됩니다.

소셜 게임 시장 공지사항

공지사항이름 *
기본 년:2018년2019 년 시장 크기 :50-100 원
역사 자료:2018년예측 기간:2020 년 2027 년
예측 기간 2020 년 2027 년 CAGR :1.6% 할인2027년 가치 투상:50-100 원
덮는 Geographies:
  • 북미: 미국, 캐나다
  • 라틴 아메리카: 브라질, 아르헨티나, 멕시코, 라틴 아메리카의 나머지
  • 유럽: 독일, 미국, 스페인, 프랑스, 이탈리아, 러시아, 유럽의 나머지
  • 아시아 태평양: 중국, 인도, 일본, 호주, 대한민국, 아시아 태평양
  • 중동 및 아프리카: GCC 국가, 남아프리카 및 중동 및 아프리카의 나머지
적용된 세그먼트:
  • 정렬 기준: (Virtual Goods, 광고 및 리드 생성 / 제공)
  • 성별: (남성, 여성)
  • 연령 그룹: (13 - 18 년, 19 - 25 년, 26 - 35 년, 36 - 45 년, 46 + 년)
회사 포함:

Zynga, Inc., Wooga GmbH, Playtika Ltd., King, Tencent Holdings Ltd., Electronic Arts, Inc., Renren Inc., CrowdStar, Booyah Inc. 및 소셜 포인트.

성장 운전사:
  • 인터넷 가입자 수의 급속한 성장
  • 쉬운 가용성 및 무료-to-play
변형 및 도전 :
  • 소셜 네트워킹 사이트에 대한 반

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시장 기회

  1. 브라우저 경험과 관련된 개선은 글로벌 소셜 게임 시장에서 lucrative 성장 기회를 제공할 수 있습니다.

소셜 게임 산업은 고품질의 브라우저 기반 게임으로 제공됩니다. 회사는 부자 및 복잡한 3D 사회 게임을 시작합니다. Adobe는 3D를 가속화 할 것으로 예상되는 플래시 플레이어 베타를 출시했으며 Unity는 플래시 수출 능력을 출시했습니다. 소셜 게임은 스마트 폰과 태블릿 PC에서 쉽게 설치할 수 있습니다. 대부분의 게임은 무료로 사용할 수 있습니다. Hence, 소비자는 Xbox 또는 Playstation의 것과 거의 동일한 스릴과 경험을 제공하는 브라우저 기반 게임을 사용할 가능성이 있습니다.

  1. 클라우드 게임의 성장 추세는 글로벌 소셜 게임 시장에서 주요 비즈니스 기회를 제공 할 수 있습니다

클라우드 게임 게임을 다운로드하지 않고 클라우드 서버에 즉시 게임을 재생할 수 있는 옵션을 제공합니다. 컴퓨터 또는 콘솔은 더 이상 처리 전력 또는 그래픽 기능이 필요하지 않습니다. 또한 클라우드 게이밍은 콘솔 또는 PC 특정 게임을 태블릿 자체에 제공합니다. Cloud Gaming은 컴퓨터, TV 또는 마이크로 콘솔에 스트리밍 된 고급 게임에 중점을 둡니다. 그것은 최근에 소셜 게임에 도입되어 캐주얼 게임의 라이브 스트리밍을 제공합니다. 그것은 무료 다운로드 할 수 있으며, 게임은 느린 인터넷 연결에서도 재생할 수 있습니다.

그림 2 : 글로벌 사회 게임 시장 가치 (미국 $ Bn), 2017 - 2027

소셜 게임 시장

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글로벌 소셜 게임 시장은 가치있었습니다. 장바구니 US$0.00 2019 년에 도달 할 것으로 예상됩니다. US$ 57.44 파운드 2027년 전시 16.1%의 CAGR 2020년과 2027년 사이에.

시장 동향

  1. 스마트 폰 및 태블릿 PC에 대한 수요 증가는 주요 추세입니다

스마트 폰 및 태블릿 PC에 대한 수요 증가는 전 세계적으로 소셜 게임의 성장을 연료화하고 있습니다. 모바일 장치는 24 * 7을 액세스 할 수있는 게임을 허용합니다. 이것은 주로 세그먼트의 성장을 지원한다. PC 및 스마트 폰은 일반적으로 소셜 게임에 사용됩니다. 그들은 소비자에게 쉽게 액세스 할 수 있으며 편의를 제공합니다.

  1. 가장 큰 게임 플랫폼을 제공하는 소셜 네트워킹 사이트

Facebook, Twitter, MySpace 및 Friendster와 같은 소셜 네트워킹 플랫폼은 현재 게임 재생을위한 주요 플랫폼으로 행동하므로 소셜 게임의 성장에 크게 기여합니다. 소셜 네트워킹 플랫폼은 다른 플랫폼과 비교하여 훨씬 편리합니다.

Value Chain 분석

사회 게임 개발자는 종종 게임 개발 및 생산을위한 제 3 자에서 자금이 필요합니다. 아이디어가 있는 개발자들은 종종 투자자로부터 도움을 받을 수 있습니다. 또한 투자 회사는 종종 제품의 마케팅에 참여하고 있습니다. 이것은 게임에 더 큰 가시성을 제공합니다. 시장에서 주요 투자 회사는 Electronic Arts, Inc. (EA), Microsoft 및 Activision입니다. 게임의 잠재력에 따라 투자 회사는 필요한 자본을 제공합니다.

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공급 업체

글로벌 소셜 게임 시장에서 운영되는 주요 회사는 Zynga, Inc., Wooga GmbH, Playtika Ltd., King, Tencent Holdings Ltd., Electronic Arts, Inc., Renren Inc., CrowdStar, Booyah Inc. 및 Social Point입니다.

주요 개발

  1. 예를 들어, 2018 년 12 월, Playtika Ltd.는 Wooga GmbH를 인수했습니다. 캐주얼 게임 메이커 인 $ 100 억 이상
  2. 예를 들어, 2020 년 8 월 전자 예술, Inc.는 EA Play 및 EA Play Pro를 도입했습니다.

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저자 정보

모니카 셰브건은 상임 경영 컨설턴트입니다. 그녀는 정보 및 통신 기술 분야의 전문 지식을 바탕으로 시장 조사 및 비즈니스 컨설팅 분야에서 13년 이상의 경험을 보유하고 있습니다. 전략적 의사 결정에 도움이 되는 고품질 통찰력을 제공한 실적을 바탕으로, 그녀는 조직이 비즈니스 목표를 달성하도록 돕는 데 전념하고 있습니다. 그녀는 첨단 기술, 엔지니어링, 운송을 포함한 다양한 분야에서 수많은 프로젝트를 성공적으로 저술하고 멘토링했습니다.

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자주 묻는 질문

글로벌 소셜 게임 시장 규모는 2020년 1월 17.40억 달러로 평가되었으며, 2027년에는 50억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.

Social Gaming의 글로벌 시장은 50억 달러 2019년

시장은 성장할 것으로 예상됩니다. 16.1% 상승 기간 이상 (2019-2027).

전 세계적으로 스마트 폰 수요 증가, Social Gaming 시장의 수요에 기여하고 있습니다.

아시아 태평양 지구는 2019 년 글로벌 사회 게임 시장에서 가장 큰 점유율을 보유, 회계 43.6% 공유 가치의 관점에서.

글로벌 소셜 게임 시장에서 운영되는 주요 플레이어는 Zynga, Inc., Wooga GmbH, Playtika Ltd., King, Tencent Holdings Ltd., Electronic Arts, Inc., Renren Inc., CrowdStar, Booyah Inc. 및 Social Point입니다.
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