Auricolare in realtà virtuale ha un display a testa stereoscopica, che fornisce immagini realistiche separatamente per ogni occhio, suono stereo e sensori per il tracciamento del movimento della testa. I sensori utilizzati per il monitoraggio del movimento della testa sono i giroscopi, gli accelerometri e i sistemi di luce strutturati, tra gli altri. Inoltre, gli headets della realtà virtuale comprende anche sensori per il tracciamento degli occhi e il controller di gioco.
La realtà virtuale consente agli utenti di interagire con l'ambiente virtuale con l'aiuto di contenuti di realtà virtuale tra cui film, videogiochi o un ambiente VR a 360 gradi precedentemente registrato. La realtà virtuale ha varie applicazioni da aiutare a fornire un tour virtuale della casa a potenziali acquirenti, a guardare un gioco di calcio in realtà aumentata immersiva o interagire con i medici da remoto. Questo dovrebbe aiutare nella crescita del settore della realtà virtuale, a sua volta aumentando la domanda di dispositivi auricolari della realtà virtuale.
Aumentare la domanda di smartphone è uno dei principali fattori di guida per la crescita del mercato
I principali fattori attesi a propellere la crescita del mercato globale dei cuffie VR sono la proliferazione di dispositivi mobili specificamente smartphone, come la maggior parte dei cuffie VR si affidano allo smartphone per visualizzare i contenuti e utilizzare varie applicazioni appositamente sviluppate per lo stesso. Per esempio, Matterport VR Showcase è un'applicazione di realtà virtuale compatibile con Samsung Galaxy serie (Android Kitkat 4.4+) e Oculus Gear VR app deve essere installato sul dispositivo. Secondo l'analisi di Coherent Market Insights, la quota di headset installato base di Samsung Gear VR era intorno al 16,3% a livello globale, e la quota di cuffie VR basate su telefoni cellulari erano circa 87% a livello globale, nel 2016. Nel 2016 sono stati segnalati oltre 2,56 miliardi di utenti di smartphone. Quindi, l'aumento delle vendite di smartphone aumenta ulteriormente la crescita del mercato dei cuffie VR.
La proliferazione del segmento digitale di intrattenimento e media dovrebbe guidare la crescita del mercato globale dei headets della realtà virtuale
Aumento dell'utilizzo dell'intrattenimento digitale e dei media digitali dovrebbe accelerare la crescita del mercato globale. Ad esempio, i produttori di film, leghe sportive professionali e le associazioni stanno sempre più adottando la tecnologia della realtà virtuale, al fine di aumentare la loro base di clienti. Ad esempio, nel 2015, il NBA Golden State Warriors ha sperimentato con la tecnologia NextVR per trasmettere la loro sessione regolare per le persone che utilizzano cuffie Samsung Gear. Inoltre, la musica e i segmenti di intrattenimento per adulti stanno anche adottando la tecnologia della realtà virtuale per produrre contenuti 3D, che dovrebbe aumentare la base dei loro spettatori. Inoltre, i fornitori di serie on-demand stanno anche adottando la tecnologia della realtà virtuale, al fine di migliorare l'esperienza dei consumatori. Ad esempio, nel 2016, HBO fornisce contenuti di realtà virtuale a 360 gradi per serie famose, Game of Thrones. Pertanto, l'aumento della domanda di tecnologia della realtà virtuale è previsto per spingere la crescita del mercato dei cuffie della realtà virtuale nel settore dell'intrattenimento digitale e dei media.
Si prevede che l'adozione di cuffie virtuali di realtà nel settore militare e della difesa sia un altro fattore di crescita del mercato
La domanda di cuffie di realtà virtuale in campo militare e in altre applicazioni scientifiche sta aumentando in modo significativo ed è un fattore chiave atteso per aumentare la crescita del mercato globale dei headets della realtà virtuale. Questo è attribuito all'aumento della necessità di miglioramento del programma di formazione mentale e fisica, che include la formazione di combattimento, simulazione di volo, simulazione di campo di battaglia e simulazione del veicolo tra gli altri. Aiuta a fornire una migliore esperienza di formazione ai soldati. Ad esempio, il Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti ha adottato la realtà virtuale e aumentata per ridurre il suo budget di formazione. Secondo la Marina degli Stati Uniti, si prevede di investire 6 miliardi di dollari a 6,12 miliardi di dollari all'anno per scopi di formazione e simulazione dal 2016 al 2021 per la realtà virtuale. Ciò è, a sua volta, previsto un aiuto per la crescita del mercato nel periodo previsto.
Realtà virtuale Auricolari mercato tassonomia
Sulla base del tipo di auricolare, il mercato globale degli auricolari della realtà virtuale è segmentato in:
Sulla base del componente, il mercato globale dei headets della realtà virtuale è segmentato in:
Sulla base dell'applicazione, il mercato globale degli headets della realtà virtuale è segmentato in:
Sulla base delle regioni, il mercato globale degli headets della realtà virtuale è classificato in:
Realtà virtuale Headsets Market: Regional Insights
Il mercato globale degli headets della realtà virtuale è segmentato sulla base di regioni in Nord America, Europa, Asia Pacifico, America Latina, Medio Oriente e Africa. La regione del Nord America ha tenuto la posizione dominante sul mercato nel 2016 e si prevede di mantenere il suo dominio durante il periodo di previsione. Gli Stati Uniti e il Canada sono grandi economie che guidano la crescita del mercato della creazione di contenuti di realtà virtuale in questa regione. L'alta adozione di nuove tecnologie come la realtà virtuale e prevalente della cultura del videogame nella regione, soprattutto negli Stati Uniti, hanno spinto la crescita del mercato della creazione di contenuti di realtà virtuale. Secondo l'analisi di Coherent Market Insights, il mercato video della realtà virtuale degli Stati Uniti è stato valutato circa 122,8 milioni di dollari e il fatturato di gioco della realtà virtuale è stato valutato circa 276,3 milioni di dollari nel 2016.
Auricolari della realtà virtuale globale Mercato: Giocatori chiave
I principali giocatori che operano nel mercato globale dei cuffie di realtà virtuale sono Sony Corporation, Samsung Electronics Ltd., HTC Corporation, Google, Inc., Microsoft Corporation, LG Electronics, Inc., Avegant Corporation, Facebook, Fove, Inc. e Oculus VR, LLC.
Auricolari della realtà virtuale globale Mercato: sviluppi chiave
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Informazioni sull'autore
Pooja Tayade
Pooja Tayade - è una consulente di gestione esperta con una solida esperienza nei settori dei semiconduttori e dell'elettronica di consumo. Negli ultimi 9 anni, ha aiutato le principali aziende globali in questi settori a ottimizzare le loro operazioni, guidare la crescita e affrontare sfide complesse. Ha guidato progetti di successo che hanno prodotto un impatto aziendale significativo, come:
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