Realtà Aumentata Globale/ Mercato della realtà virtuale - Insights
La realtà aumentata è l'integrazione dell'ambiente digitale e reale in tempo reale, mentre la realtà virtuale offre un'esperienza realistica come la vita agli utenti attraverso un ambiente digitale. La realtà virtuale e aumentata facilita varie applicazioni come fornire un tour virtuale della casa a potenziali acquirenti, guardando un gioco di calcio in realtà aumentata immersiva o interagire con i medici da remoto. Inoltre, aumentare l'avanzamento tecnico come lo sviluppo di display montati a testa e vetri intelligenti insieme al calo dei prezzi del prodotto è previsto per spingere la crescita del mercato. La distribuzione di reti 5G di prossima generazione con elevata stabilità e larghezza di banda dovrebbe contribuire alla crescita del mercato virtuale e aumentata della realtà. Inoltre, lo streaming live di video sui social media e altri siti web, e il turismo sono tenuti ad accelerare la crescita del mercato.
L'adozione della tecnologia nell'intrattenimento digitale e nel segmento dei media accelera il mercato della realtà virtuale e aumentata.
Il segmento di intrattenimento digitale gioca un ruolo importante per la crescita del mercato globale della realtà virtuale e aumentata. I produttori di film, leghe sportive professionali e le associazioni hanno mostrato un interesse significativo nell'adottare la tecnologia. Per esempio: Nel 2015, i guerrieri di stato d'oro NBA hanno sperimentato con la tecnologia NextVR per trasmettere la loro regolare sessione per le persone che utilizzano cuffie Samsung Gear. Con questo, il segmento musicale e adulto hanno anche adottato la tecnologia aumentata e virtuale per produrre un contenuto 3D che accelera i loro spettatori a livello globale. L'adozione della realtà virtuale e della tecnologia della realtà aumentata dall'industria delle notizie è un nuovo spazio che solleva il mercato. Per esempio: Nel 2015, il New York Times ha ufficialmente annunciato che hanno una collaborazione di progetto di realtà virtuale con Google che fornisce un abbonamento a milioni di spettatori di cartone VR. Le riviste di notizie del New York Times hanno rilasciato un film di realtà virtuale che mostra i bambini sradicati a causa della guerra. Quindi questo ha mostrato il nuovo percorso agli altri fornitori di notizie per aumentare e mantenere i loro spettatori che alimenta il mercato di realtà aumentata e virtuale in questo segmento. Inoltre, i fornitori di serie On-demand hanno anche adottato la tecnologia della realtà virtuale. Per esempio: Nel 2016, l'HBO ha adottato il contenuto di realtà virtuale a 360 gradi per il famoso gioco di serie di troni.
Figurati. Realtà aumentata globale e mercato della realtà virtuale, per applicazione (2016-2025)
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Asia Pacific aumentata e mercato della realtà virtuale è progettato per crescere con il CAGR più alto nel periodo di previsione.
Sulla base della geografia, il mercato della realtà aumentata e virtuale è segmentato in Nord America, Europa, Asia Pacifico, America Latina, Medio Oriente e Africa. Il mercato della regione pacifica Asia è destinato a crescere con il CAGR più alto nel periodo di previsione. India, Cina, Il Giappone è uno dei principali paesi che guida la realtà aumentata e il mercato della realtà virtuale in questa regione. La crescente startup in questa regione aiuterebbe ad accelerare il mercato della realtà virtuale e aumentata. Secondo l'indagine economica 2015-2016 rilasciata dal governo dell'India, il paese ha oltre 19.000 tecnologia abilitato startup guidato da internet di consumo e servizi finanziari startup. Inoltre, secondo il rapporto del sondaggio nel 2015, l'avvio indiano ha aumentato 3,5 miliardi di dollari. Quindi, questa crescente startup e investimenti aiuta a alimentare la realtà virtuale e il mercato della realtà aumentata in questa regione.
Key Companies- Global Augmented and Virtual Reality Market.
Alcune delle principali aziende del mercato globale della realtà aumentata e virtuale sono Blippar Inc., Cyberglove Systems LLC., Daqri LLC, EON Reality, Inc., Google Inc., Infinity Augmented Reality Inc., Magic Leap, Inc., Meta Company, Metaio GmbH, Microsoft Corporation, Oculus VR, LLC, Osterhout Design Group (ODG), Qualcomm.
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