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SOCIAL GAMING MARKET ANALYSIS

Social Gaming Market, By Segment (Virtual Goods, Advertising, and Lead Generation / Offers), By Gender (Male, and Female), By Age Group (13 – 18 anni, 19 – 25 anni, 26 – 35 anni, 36 – 45 anni, e 46+ anni), e per Geografia (America del Nord, Europa, Asia Pacific, America Latina e Medio Oriente e Africa) - Dimensioni, condivisione, Outlook e Opportunity Analysis, 2020 - 20

  • Published In : Sep 2024
  • Code : CMI4357
  • Pages :130
  • Formats :
      Excel and PDF
  • Industry : Smart Technologies

Panoramica del mercato

I giochi sociali sono videogiochi che sono sviluppati per le masse e per coloro che non sono considerati giocatori avido. Questi giochi sono facili da imparare e non richiedono competenze nelle abilità di gioco. Questi giochi spesso agiscono come uno stress buster per gli studenti, personale di lavoro, casalinghe, e altri. I giochi sociali sono giocati su smartphone, desktop, computer portatili e tablet, tra gli altri. A differenza di un gioco basato su console dove solo due persone sono contro l'altro, i giochi sociali forniscono una piattaforma in cui più giocatori possono competere tra loro.

Il mercato globale del gioco sociale è stimato per conto di US$ 17.40 Bn in termini di valore entro la fine del 2019.

Market Dynamics- Drivers

  1. L'aumento della domanda di smartphone in tutto il mondo dovrebbe guidare la crescita del mercato globale del gioco sociale durante il periodo di previsione

La domanda smartphone è aumentato significativamente nel recente passato. Le crescenti applicazioni degli smartphone stanno portando a un crescente supporto per il gioco sociale nel mercato. Ci sono diversi sistemi operativi utilizzati negli smartphone, tra cui iOS, Android, BlackBerry OS e Windows, che consentono agli utenti di eseguire diverse attività contemporaneamente. Diversi giochi sociali possono essere scaricati su questi smartphone con il supporto dei sistemi operativi. La grande capacità di memoria, che va da 16 GB a 64 GB, consente diversi giochi da memorizzare sul telefono. Pertanto, questi fattori sono tenuti a guidare la crescita del mercato del gioco sociale globale durante il periodo di previsione.

  1. Si prevede una facile disponibilità e un free-to-play per sostenere la crescita globale del mercato dei giochi sociali nel periodo previsto

La maggior parte dei giochi sociali sono disponibili gratuitamente. Il semplice processo di installazione dei giochi su smartphone e tablet PC consente ai bambini e agli anziani di godere di giochi senza molta difficoltà. La mentalità dei giocatori di competere con amici, familiari e colleghi ha aumentato la popolarità del gioco sociale. Non richiede la creazione di grandi Xbox o Playstation per giocare. Tutto ciò che richiede è accedere e iniziare a giocare. Inoltre, può essere accessibile in diversi luoghi come scuole, college, stazioni ferroviarie e aeroporti. Così, questi fattori sono tenuti a propellere la crescita globale del mercato del gioco sociale nel periodo di previsione.

Statistiche:

La regione Asia-Pacifico ha tenuto una posizione dominante nel mercato mondiale del gioco sociale 2019, la contabilità 38,7% Condividi in termini di valore, seguiti rispettivamente da Nord America, Europa, America Latina e Medio Oriente & Africa (MEA).

Grafico 1: Global Social Gaming Market Share (%), in termini di valore, per Regione, 2019

SOCIAL GAMING MARKET

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Market Dynamics- Restraint

  1. I limiti sui siti di social networking dovrebbero frenare la crescita del gioco sociale globale mercato durante il periodo di previsione

Giochi online come Texas Hold'em poker, Farmville, Candy Crush e Criminal Case sono in gran parte giocati su siti di social networking tra cui MySpace, Facebook e Google+. Il divieto sui siti di social networking come Facebook, MySpace e Twitter ha causato enormi perdite al mercato. Molti paesi islamici come Iran, Pakistan e Indonesia hanno vietato l'uso di siti di social networking. Questo è considerato un tabù anche nei paesi del Medio Oriente. Hanno bloccato tali siti principalmente per motivi di sicurezza. Pertanto, questi fattori dovrebbero frenare la crescita del mercato mondiale del gioco sociale durante il periodo previsto.

  1. Le preoccupazioni per quanto riguarda la dipendenza dovrebbero ostacolare la crescita globale del mercato del gioco sociale nel periodo di previsione

Ci sono preoccupazioni per ottenere addicted a questi giochi. Molti bambini adolescenti stanno diventando dipendenti dai giochi. L'aggiunta ai giochi ha mostrato molti effetti negativi sulla salute di un individuo tra cui vesciche della pelle, dolore del collo e del gomito, dolore del polso, disturbi del sonno, calli, ecc. Pertanto, questi fattori dovrebbero ostacolare la crescita globale del mercato del gioco sociale nel periodo previsto.

Social Gaming Market Copertura del rapporto

Copertura del rapportoDettagli
Anno di base:2019Dimensione del mercato nel 2019:USD 17.40 Bn
Dati storici per:dal 2017 al 2019Periodo di tempo:2020 a 2027
Periodo di previsione 2020 a 2027 CAGR:16.1%2027 Proiezione del valore:USD 57,44 Bn
Geografie coperte:
  • Nord America: Stati Uniti, Canada
  • America Latina: Brasile, Argentina, Messico, Riposo dell'America Latina
  • Europa: Germania, Regno Unito, Spagna, Francia, Italia, Russia, Resto d'Europa
  • Asia Pacifico: Cina, India, Giappone, Australia, Corea del Sud, ASEAN, Riposo dell'Asia Pacifico
  • Medio Oriente e Africa: Paesi del GCC, Sudafrica e riposo del Medio Oriente e Africa
Segmenti coperti:
  • Per segmento: (Oggetti virtuali, pubblicità e Lead Generation / offerte)
  • Da Genere: (Male e Femmina)
  • Per Age Group: (13 – 18 anni, 19 – 25 anni, 26 – 35 anni, 36 – 45 anni e 46+ anni)
Aziende coperte:

Zynga, Inc., Wooga GmbH, Playtika Ltd., King, Tencent Holdings Ltd., Electronic Arts, Inc., Renren Inc., CrowdStar, Booyah Inc. e Social Point.

Driver per la crescita:
  • Rapida crescita del numero di abbonati internet
  • Facile disponibilità e gratuito
Limitazioni & Sfide:
  • Ban sui siti di social networking

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Opportunità di mercato

  1. I miglioramenti relativi all'esperienza del browser possono presentare opportunità di crescita redditizie nel mercato globale del gioco sociale

L'industria del gioco sociale sta arrivando con giochi basati su browser di alta qualità. Le aziende stanno cercando di lanciare giochi sociali 3D più ricchi e complessi. Adobe ha lanciato Flash Player beta che dovrebbe supportare 3D accelerato, mentre Unity ha lanciato la capacità di esportazione Flash. I giochi sociali possono essere installati facilmente su smartphone e tablet PC. La maggior parte dei giochi sono disponibili gratuitamente. Quindi, i consumatori sono suscettibili di utilizzare i giochi basati sul browser che danno quasi la stessa emozione e l'esperienza di una Xbox o Playstation.

  1. Crescere tendenza del cloud gaming può fornire grandi opportunità di business nel mercato globale dei social gaming

Gioco del cloud offre l'opzione di giocare istantaneamente su server cloud senza dover trascorrere il tempo scaricando il gioco. I computer o le console non richiedono più una maggiore potenza di elaborazione o capacità grafiche. Inoltre, il gioco cloud fornirà la libertà di giocare consolle o giochi specifici PC sul tablet stesso. Cloud gaming si concentra su giochi di fascia alta trasmessi a computer, TV o micro console. È stato recentemente introdotto nel gioco sociale e porta lo streaming live di giochi casual. Consente il download gratuito, e i giochi possono essere giocati anche su connessioni internet lente.

Figura 2: Valore del mercato del gioco sociale globale (US$ Bn), 2017 – 2027

SOCIAL GAMING MARKET

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Il mercato globale del gioco sociale è stato valutato US$ 17.40 Bn nel 2019 e si stima di raggiungere US$ 57.44 Bn di 2027 mostra un CAGR del 16,1% tra il 2020 e il 2027.

Tendenze di mercato

  1. Aumentare la domanda di smartphone e tablet PC è una tendenza chiave

Aumentare la domanda di smartphone e tablet PC sta alimentando la crescita dei giochi sociali a livello globale. I dispositivi mobili consentono ai giochi di essere accessibili 24*7. Questo sostiene principalmente la sua crescita nel segmento. PC e smartphone sono tipicamente utilizzati per il gioco sociale in quanto offrono facile accessibilità e convenienza per i consumatori.

  1. Siti di social networking che offrono la più grande piattaforma di gioco

Piattaforme di social networking come Facebook, Twitter, MySpace e Friendster stanno attualmente agendo come la piattaforma principale per giocare, quindi in gran parte contribuire alla crescita dei giochi sociali. Le piattaforme di social networking sono molto più convenienti rispetto ad altre piattaforme.

Analisi della catena di valore

Gli sviluppatori di giochi sociali spesso richiedono finanziamenti da terzi per lo sviluppo e la produzione di giochi. Gli sviluppatori che hanno un'idea ma sono a corto di fondi spesso cercano aiuto dagli investitori. Inoltre, le imprese di investimento sono spesso coinvolte nella commercializzazione del prodotto. Questo fornisce una maggiore visibilità ai giochi. Alcune delle principali società di investimento nel mercato sono Electronic Arts, Inc. (EA), Microsoft e Activision. A seconda del potenziale dei giochi, le società di investimento forniscono il capitale richiesto.

SOCIAL GAMING MARKET

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Sezione competitiva

Le principali aziende operanti nel mercato mondiale del social gaming sono Zynga, Inc., Wooga GmbH, Playtika Ltd., King, Tencent Holdings Ltd., Electronic Arts, Inc., Renren Inc., CrowdStar, Booyah Inc. e Social Point.

Sviluppo chiave

  1. Ad esempio, nel dicembre 2018, Playtika Ltd. ha acquisito Wooga GmbH, un produttore di giochi casual, per oltre 100 miliardi di dollari
  2. Ad esempio, nel mese di agosto 2020, Electronic Arts, Inc. ha introdotto EA Play e EA Play Pro con nuovo look

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About Author

Monica Shevgan

Monica Shevgan is a Senior Management Consultant. She holds over 13 years of experience in market research and business consulting with expertise in Information and Communication Technology space. With a track record of delivering high quality insights that inform strategic decision making, she is dedicated to helping organizations achieve their business objectives. She has successfully authored and mentored numerous projects across various sectors, including advanced technologies, engineering, and transportation.

Frequently Asked Questions

La dimensione globale del Social Gaming Market è stata valutata a 17,40 miliardi di dollari nel 2020 e dovrebbe raggiungere 57,44 miliardi di dollari nel 2027.

Il mercato globale per il Social Gaming era USD 17.40 miliardi nel 2019.

Il mercato dovrebbe crescere 16.1% CAGR nel periodo (2020-2027).

Aumentare la domanda di smartphone in tutto il mondo, sta attribuindo la domanda di mercato Social Gaming.

Asia Pacifico regione detiene la quota più grande nel mercato globale di gioco sociale nel 2019, contabilità per 43,6% in termini di valore.

I giocatori chiave che operano nel mercato globale del gioco sociale sono Zynga, Inc., Wooga GmbH, Playtika Ltd., King, Tencent Holdings Ltd., Electronic Arts, Inc., Renren Inc., CrowdStar, Booyah Inc. e Social Point.
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