Gamification è il processo di aggiunta di meccanica di gioco in diversi ambienti come siti web aziendali, aziende, luoghi di lavoro, comunità online, e altri. L'obiettivo principale del software di gamification è quello di coinvolgere dipendenti, clienti, giocatori e partner in modo da incoraggiarli a lavorare verso i loro obiettivi. Questo software aiuta a creare intrattenimento comunitario, interazione e un ambiente di team-building. Questo software aiuta le organizzazioni a creare attività interattive e basate su attività al fine di incoraggiare i dipendenti a raggiungere i loro obiettivi di destinazione. La soluzione basata sul gioco è anche utile nel fornire formazione ai dipendenti e per il processo di reclutamento. Inoltre, attraverso questa soluzione, i clienti possono ottenere informazioni sul prodotto e il marchio, che aiuta le aziende a mantenere un rapporto sostenibile con i clienti. Ad esempio, Service Corporation International, una società statunitense che fornisce beni e servizi funerari, ha registrato un aumento dell'89% nel suo contratto di chiusura dopo aver adottato il software di gamification. Questi fattori dovrebbero guidare la crescita del mercato durante il periodo di previsione.
Il mercato globale di gamification dovrebbe testimoniare una crescita significativa durante il periodo di previsione (2020-2027), a causa dell'adozione di realtà aumentata, realtà virtuale, e realtà mista tecnologie. Le aziende investono anche in tecnologie immersive come AR, VR e MR. Le aziende si concentrano anche sulla fornitura di soluzioni di gioco che sfruttano queste tecnologie avanzate. Ad esempio, i principali attori del settore retail come Amazon.com Inc. e Walmart stanno sfruttando le tecnologie AR e VR per rivoluzionare l'esperienza di shopping online. Queste aziende utilizzano tecnologie immersive per mostrare i loro prodotti utilizzando showroom di realtà virtuale. Walmart utilizza tecnologie di gamification della realtà aumentata per promuovere i suoi prodotti. Ad esempio, nel maggio 2017, Walmart ha annunciato una partnership con Strivr Labs Inc. per fornire formazione ai propri dipendenti utilizzando la tecnologia della realtà virtuale. Questa formazione virtuale è fornita a tutti i dipendenti attraverso 200 centri negli Stati Uniti per insegnare loro circa il servizio clienti prezioso. I rivenditori utilizzano anche questa tecnologia per il coinvolgimento del cliente all'interno e all'esterno dei negozi di vendita al dettaglio. Inoltre, nel settembre 2018, Tyson Foods, Inc. ha annunciato una collaborazione con Strivr Labs, Inc. per fornire formazione alla sicurezza e alla consapevolezza dei rischi ai dipendenti utilizzando la tecnologia VR. L'azienda utilizza la tecnologia VR nelle sue sessioni di allenamento. Questa formazione ha ridotto le lesioni e le malattie del 20% nel 2017 rispetto alla precedente formazione. Così, la tecnologia immersiva insieme alla gamification ha rivoluzionato la formazione dei dipendenti in larga misura.
Inoltre, più industrie utilizzano tecnologie immersive come AR, VR e MR per fornire formazione di sicurezza, e-learning, gestione delle prestazioni e altri. Ad esempio, nel mese di aprile 2019, Exxon Mobil Corporation, una società multinazionale petrolifera e gas statunitense, ha sfruttato la tecnologia della realtà virtuale per fornire formazione di sicurezza ai dipendenti. Inoltre, la complessità nella progettazione di software di gamification è prevista per ostacolare la crescita del mercato di gamification. Si è osservato che i progettisti non hanno sviluppato disegni unici e avanzati per soddisfare le esigenze dell'organizzazione. Questo potrebbe rallentare l'adozione di queste soluzioni sul mercato. Così, design costruito accurato con corretta implementazione è obbligatorio per ottenere risultati desiderabili. Questi fattori dovrebbero ostacolare la crescita del mercato durante il periodo di previsione.
Mercato della raccolta Copertura del rapporto
Copertura del rapporto | Dettagli | ||
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Anno di base: | 2019 | Dimensione del mercato nel 2019: | US$ 7.6 Bn |
Dati storici per: | dal 2017 al 2019 | Periodo di tempo: | 2020 a 2027 |
Periodo di previsione 2020 a 2027 CAGR: | 24.9% | 2027 Proiezione del valore: | US$ 38.3 Bn |
Geografie coperte: |
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Segmenti coperti: |
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Aziende coperte: | Cisco Systems, Inc., Microsoft, SAP, Facebook, Inc., BI WORLDWIDE, Verint, Risk Management Solutions, Inc., hoopla, Mambo Solutions Ltd., Centrical, LevelEleven, MPS Interactive Systems Limited, Influitive, Launchfire Interactive Inc., 2020 Gamifier, Inc., Actionable, Xoxoday,NIIT, Cognizant, Tango Card. | ||
Driver per la crescita: |
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Limitazioni & Sfide: |
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Global Gamification Market - Impatto di Coronavirus (Covid-19) Pandemic
COVID-19 la pandemica dovrebbe guidare la crescita del mercato durante il periodo di previsione. A causa della pandemia Covid-19, molte industrie hanno assistito ad un significativo cambiamento positivo nelle loro imprese. A causa di questa pandemia, le organizzazioni si concentrano sul motivare i loro dipendenti a completare i loro compiti assegnati. Il software di gamification assiste le aziende a incoraggiare i loro dipendenti. Questo software è anche utile per creare un ambiente organizzato per i loro dipendenti e supportarli per raggiungere i loro obiettivi. Le aziende sono più focalizzate sulle loro offerte di servizio e qualità interattive. I marchi stanno adottando queste soluzioni per mantenere i propri clienti. I giocatori come Myntra e Nike, Inc. stanno fornendo un impegno comunitario attraverso il software di gamification per mantenere i clienti esistenti. Durante questa pandemia, le soluzioni di gamification sono utilizzate per creare consapevolezza riguardo al distanziamento sociale e coinvolgerli nelle attività comunitarie dalle loro sedi. Questo aumenta la domanda di gamification e a sua volta, si prevede di guidare la crescita del mercato nel prossimo futuro.
L'America del Nord dovrebbe avere una posizione dominante nel mercato globale di gamification durante il periodo di previsione
Statistiche:
L'America del Nord ha tenuto una posizione dominante nel mercato globale della gamificazione nel 2019, la contabilità 44,2% Condividi in termini di valore, seguito da Asia Pacific ed Europa.
Figura 1: Gamificazione globale Quota di mercato (%), Per Regione, 2019
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L'America del Nord dovrebbe tenere conto della più grande quota di mercato durante il periodo di previsione, a causa della presenza di giocatori centrici clienti nella regione come Oracle, Cisco System, Inc., Salesforce, Inc. e altri. Ad esempio, nel giugno 2018, Oracle ha lanciato Oracle Launchpad, una piattaforma di apprendimento digitale per aiutare i clienti cloud. La nuova piattaforma di apprendimento consente ai clienti di cercare e imparare argomento in base al loro programma. La crescente domanda di soluzioni personalizzate in grandi imprese dovrebbe aumentare la crescita del mercato. Le aziende emergenti in paesi come gli Stati Uniti e il Canada stanno adottando soluzioni di gioco online per aumentare la produttività e la crescita dell'azienda.
La regione Asia-Pacifico dovrebbe presentare una crescita più elevata durante il periodo previsto, a causa del numero crescente di PMI della regione. Le PMI offrono punti di ricompensa e schede di appartenenza ai loro clienti, che estende la lealtà verso le organizzazioni. I governi incoraggiano anche le piccole e medie imprese e l'innovazione nella regione. Inoltre, l'aumento della penetrazione di smartphone e del traffico internet attraverso l'industria e-commerce sono anche previsti per guidare la crescita del mercato durante il periodo di previsione. Secondo l’analisi di Coherent Market Insights, in Cina, la penetrazione degli smartphone è aumentata dal 41,3% della popolazione nel 2016 al 61,2% della popolazione nel 2020.
Il segmento IT e delle telecomunicazioni dovrebbe guidare la crescita del mercato durante il periodo di previsione
Tra l'industria, il segmento IT e le telecomunicazioni dovrebbe tenere posizione dominante nel mercato globale di gamification durante il periodo di previsione. Il crescente settore IT e telecomunicazioni sta creando molte opportunità di assunzione per le aziende. Il numero di candidati nel settore IT e delle telecomunicazioni è molto elevato e le aziende stanno integrando il loro processo di reclutamento con la gamification per rendere il processo più semplice e interattivo. Inoltre, le aziende forniscono anche sessioni di formazione interattive ai loro dipendenti. Ad esempio, nel mese di aprile 2019, Infosys ha lanciato Infosys Wingspan, una piattaforma di apprendimento di nuova generazione, per aiutare i dipendenti ad aumentare le loro competenze di conoscenza, personalizzare i loro obiettivi e misurare i loro progressi.
Figura 2: Gamificazione globale Valore di mercato (US$ Bn) Analisi e previsione, 2017 - 2027
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Il mercato globale di gamification è stato valutato US$ 7.6 Bn in 2019 e si prevede di raggiungere US$ 38.3 Bn di 2027 a CAGR del 24,9% tra 2020 e 2027.
I principali attori che operano nel mercato globale della gamification includono Cisco Systems, Inc., Microsoft, SAP, Facebook, Inc., BI WORLDWIDE, Verint, Risk Management Solutions, Inc., Hoopla, Mambo Solutions Ltd., Centrical, LevelEleven, MPS Interactive Systems Limited, Influitive, Launchfire Interactive Inc., 2020 Gamifier, Inc., Actionable, Xoxoday Co.
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Informazioni sull'autore
Monica Shevgan
Monica Shevgan is a Senior Management Consultant. She holds over 13 years of experience in market research and business consulting with expertise in Information and Communication Technology space. With a track record of delivering high quality insights that inform strategic decision making, she is dedicated to helping organizations achieve their business objectives. She has successfully authored and mentored numerous projects across various sectors, including advanced technologies, engineering, and transportation.
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