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MERCATO DI ANIME ANALYSIS

Anime Market, By Type (T.V., Mobile, Movie, Video, Internet Distribution, Merchandising, Music, Pachinko, Live Entertainment), And By Geography (North America, Europe, Asia Pacific, America Latina)-

  • Published In : Aug 2023
  • Code : CMI6102
  • Pages :120
  • Formats :
      Excel and PDF
  • Industry : Smart Technologies

La dimensione globale del mercato anime è stata valutata a US$ 27.65 miliardi nel 2022 e si prevede di assistere ad un tasso di crescita annuale composto (CAGR) del 17,1% dal 2023 al 2030. I principali fattori che guidano il mercato anime di crescita stanno aumentando la popolarità dei film animati tra le persone, aumentando il reddito disponibile, la penetrazione di Internet aumentata e la disponibilità di una vasta gamma di servizi di streaming. Inoltre, la crescente adozione di tecnologie nei paesi in via di sviluppo sta ulteriormente alimentando la crescita del mercato anime.

Anime globale Mercato: Regional Insights

Sulla base della geografia, il mercato anime globale è segmentato in Nord America, Europa, Asia Pacifico, America Latina e Medio Oriente & Africa.

Asia Pacific dovrebbe dominare il mercato anime globale nel periodo previsto a causa della crescente popolarità di contenuti anime tra i giovani in paesi come Cina e India. Inoltre, il Giappone è conosciuto come il mozzo per animazione e VFX studi perché ha più di 600 studi di animazione, con più di 500 studi anime solo a Tokyo. L'Europa dovrebbe assistere alla crescita più rapida nel prossimo futuro a causa della crescente vendita di prodotti anime e della crescente base di fan e popolarità di contenuti anime.

Figura 1. Mercato globale dell'anime, per regione, 2023

MERCATO DI ANIME

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Anime globale Driver di mercato:

Crescere la vendita di contenuti anime in tutto il mondo per propellere la crescita del mercato

La popolarità dell'anime ha aumentato gli investimenti e i miglioramenti tecnologici nel settore. La domanda per il genere di intrattenimento è in aumento a causa della crescente consapevolezza dei consumatori per quanto riguarda i vantaggi di film anime e videogiochi. Inoltre, la crescente popolarità del manga è un altro driver chiave che alimenta la crescita del mercato.

Crescere la penetrazione di Internet alla crescita del mercato del combustibile

I film anime stanno guadagnando trazione significativa a causa della crescente penetrazione di internet. L’Unione internazionale delle telecomunicazioni stima che circa 5,3 miliardi di persone – o il 66 per cento della popolazione mondiale – utilizzano Internet nel 2022. Questo rappresenta un aumento del 24 per cento dal 2019, con 1,1 miliardi di persone stimate di essere venuto online durante quel periodo.

Anime globale Opportunità di mercato:

Crescere popolarità dei videogiochi anime per fornire significative opportunità di crescita del mercato. Per esempio, maggio 2023, Crunchyroll Games ha introdotto The Eminence in Shadow: Master of Garden su PC Windows. Attraverso tre piattaforme, i giocatori possono immergersi nelle Seven Shadow Chronicles per contenuti di storia ufficiale, costruire il team e prendere il Cult of Diablos. Il gioco è scaricabile in tutto il mondo sul sito ufficiale e presenta giochi cross-platform e progressione con Apple Store e Google Play.

L'avanzamento tecnologico nel mercato anime dovrebbe portare opportunità di mercato brillanti. Ad esempio, l'avvento della modellazione 3D, viene utilizzato per ridurre al minimo i costi di produzione e sperimentare processi di storyboarding innovativi. Inoltre, è stato utilizzato anche per creare un'esperienza più immersiva per il pubblico. Inoltre, la modellazione 3D è ampiamente utilizzata in una varietà di applicazioni, come videogiochi, marketing e progettazione CAD.

Copertura del rapporto di mercato Anime

Copertura del rapportoDettagli
Anno di base:2022Dimensione del mercato nel 2022:US$ 27.65 Bn
Dati storici per:2018 a 2021Periodo di tempo:2023-2030
Periodo di previsione 2023 a 2030 CAGR:17.1%2030 Proiezione del valore:US$ 98.01 Bn
Geografie coperte:
  • Nord America: Stati Uniti e Canada
  • Europa: Germania, Regno Unito, Spagna, Francia, Italia, Russia e Resto d'Europa
  • Asia Pacifico: Cina, India, Giappone, Australia, Corea del Sud, ASEAN e Resto dell'Asia Pacifico
  • America Latina: Brasile, Argentina, Messico e Resto dell'America Latina
  • Medio Oriente e Africa: GCC Paesi, Israele, Sudafrica, Nord Africa, e Africa centrale e riposo del Medio Oriente
Segmenti coperti:
  • Per tipo: T.V., Mobile, Film, Video, Distribuzione Internet, Merchandising, Musica, Pachinko, Intrattenimento dal vivo
Aziende coperte:

Produzione I.G, Inc., Studio Ghibli, Inc., Pierrot Co., Ltd., Sunrise Inc., Toei Animation Co., Ltd., BONES INC, Kyoto Animation Co., Ltd., MADHOUSE Inc., Manglobe Inc. e PAWORKS Co., Ltd.

Driver per la crescita:
  • Vendita crescente di contenuti anime
  • Crescere la penetrazione di internet
Limitazioni & Sfide:
  • Basso budget e carenza di animatori esperti
  • Impatto negativo di COVID-19

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Anime globale Tendenze di mercato:

Aumentare il reddito disponibile e cambiare lo stile di vita dei consumatori

Il consumo crescente di contenuti di animazione tra i millennials in tutto il mondo sta espandendo la portata del mercato anime. Inoltre, l'aumento dei redditi monouso e l'aumento dei tassi di penetrazione del Internet contribuiscono anche alla crescita del mercato.

Crescere gli investimenti nella tecnologia di avanzamento

I giocatori chiave del mercato stanno aumentando gli investimenti per l'adozione di tecnologie avanzate nella produzione di anime. Ad esempio, nel giugno 2019, un fondo Galaxy Digital ha condotto un round di finanziamento di $1,8 miliardi di semi per un blockchain-basato programma di premi di gioco, che utilizza quizze basate su blockchain per coinvolgere i giocatori.

Anime globale Limiti di mercato:

Basso budget e carenza di animatori qualificati per ostacolare la crescita del mercato

La carenza di artisti a causa della bassa retribuzione e dell'orario di lavoro prolungato è un fattore chiave atteso per ostacolare la crescita del mercato. Per esempio, secondo la Japanese Animation Creators Association (JACA), in media, un animatore in Giappone guadagna 10.000 dollari all'anno nei loro 20, 19.000 dollari nei loro 30, e 31.000 dollari negli anni 40 - 50. Inoltre, come per il rapporto Teikoku Databank nel 2016, il fatturato è sceso a 40 percentuale rispetto ai 10 anni per le professioni di studi di animazione.

Impatto negativo di COVID-19 sull'economia globale

La pandemia di COVID-19 ha avuto un impatto negativo sui programmi televisivi animati, sono stati annullati o posticipati a causa dell'imposizione di politiche di lockdown e social-distancing.

Figura 2. Mercato globale dell'anime, per tipo, 2023

MERCATO DI ANIME

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Anime globale Segmentazione del mercato:

Il rapporto sul mercato anime globale è segmentato in Tipo e Regione

Sulla base di Tipo, il mercato è segmentato in T.V., Mobile, Movie, Video, Internet Distribution, Merchandising, Musica, Pachinko e Live Entertainment. Di cui, Merchandising è previsto per dominare il mercato globale nel periodo previsto e questo è attribuito alla crescente domanda di prodotti di merce anime, come t-shirt, figurine, manifesti e catene chiave tra la popolazione più giovane.

Sesso di film si prevede anche di assistere a una crescita significativa nel prossimo futuro e questo è dovuto al fatto che i film possono avere un impatto significativo sull'industria generale e sulla percezione degli spettatori riguardo all'animazione.

Anime globale Mercato: sviluppi chiave

Nel marzo 2019, Sunrise Inc. ha annunciato la creazione di una nuova società denominata Sunrise Beyond. L'azienda si è concentrata sulla produzione di contenuti di schermo animato e diritti di gestione.

Nel mese di ottobre 2018, Sunrise Inc. ha annunciato il lancio della propria etichetta musicale denominata Sunrise Music Label. L’etichetta musicale è stata lanciata con l’obiettivo di produrre musica ed espandere il business musicale esistente dell’azienda.

Nel luglio 2020 lo Studio Ghibli, Inc. ha annunciato che l'Isao Takahata Exhibition si terrà a Okama e Nagoya dal 1° agosto 2020. La mostra è stata programmata in primavera; tuttavia, è stata ritardata per un periodo indefinito.

Nel febbraio 2022, PUBG Mobile, uno dei giochi mobili più popolari al mondo, ha annunciato una nuova partnership con l'iconica serie anime DRAGON BALL, come Dragon Ball Super: SUPER HERO rilascia nei cinema di tutto il mondo.

Nell'aprile 2020 lo Studio Ghibli, Inc. ha annunciato che l'apertura del Ghibli Expo- Ghibli Park è stata rimandata per un periodo indefinito. L'apertura era prevista dal 25 giugno al 6 settembre 2020, tuttavia, a causa della diffusione del romanzo coronavirus, l'apertura è stata rinviata.

Nell'aprile 2020, Pierrot, Co. Ltd. ha annunciato una partnership strategica con KLab Inc., un editore di videogiochi per smartphone. La partnership permetterà a KLab Inc. di adattare il contenuto video di Pierrot, Co. Ltd. nei giochi mobili e nella merce.

Nel febbraio 2023, Luccicante lancia “LUSH x ONE PIECE”, una collaborazione con l’anime giapponese riconosciuto a livello mondiale, ONE PIECE per celebrare la gioia di fare il bagno e il 25o anniversario di ONE PIECE.

Anime globale Mercato: Aziende chiave

Il mercato anime globale è altamente competitivo. Questo è attribuito al lancio continuo di nuove tecnologie a causa della R &D in corso e degli sforzi dei partecipanti alla catena del valore. Inoltre, i principali attori stanno adottando varie strategie di crescita aziendale per espandere la loro presenza su base regionale e globale. Alcuni dei protagonisti del mercato anime globale sono Production I.G, Inc., Studio Ghibli, Inc., Pierrot Co., Ltd., Sunrise Inc., Toei Animation Co., Ltd., BONES INC, Kyoto Animation Co., Ltd., MADHOUSE Inc., Manglobe Inc., e PAWORKS Co., Ltd.

*Definizione: Anime è uno stile di animazione che ispira la cultura giapponese. Le immagini a mano e le animazioni digitali si combinano per formare un linguaggio visivo distinto che ha trovato popolarità a livello globale.

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About Author

Monica Shevgan

Monica Shevgan is a Senior Management Consultant. She holds over 13 years of experience in market research and business consulting with expertise in Information and Communication Technology space. With a track record of delivering high quality insights that inform strategic decision making, she is dedicated to helping organizations achieve their business objectives. She has successfully authored and mentored numerous projects across various sectors, including advanced technologies, engineering, and transportation.

Frequently Asked Questions

La dimensione globale del mercato Anime è stata valutata a 27,65 miliardi di dollari nel 2023 e si prevede di raggiungere 98,01 miliardi di dollari nel 2030.

La dimensione globale del mercato anime è stimata per essere valutata a 27,65 miliardi di dollari nel 2022 e si prevede di esporre un CAGR del 17,1% tra il 2023 e il 2030.

La crescente vendita di contenuti anime e la crescente penetrazione di internet sono il mercato di rifornimento.

Il segmento Merchandising è il segmento leader nel mercato.

Il basso budget e la carenza di animatori esperti sono i principali fattori che frenano il mercato.

Produzione I.G, Inc., Studio Ghibli, Inc., Pierrot Co., Ltd., Sunrise Inc., Toei Animation Co., Ltd., BONES INC, Kyoto Animation Co., Ltd., MADHOUSE Inc., Manglobe Inc. e PAWORKS Co., Ltd.
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