L'animazione globale e VFX la dimensione del mercato è stata valutata a 167,89 milioni di dollari nel 2021 e si prevede di assistere ad un tasso di crescita annuale composto (CAGR) del 13,7% dal 2022 al 2030. L'animazione globale e il mercato VFX sta testimoniando una forte crescita è principalmente dovuta alla crescita esponenziale degli spettatori video online. La disponibilità di accesso a Internet a basso costo e la crescente penetrazione dei dispositivi mobili hanno anche aumentato la domanda di esperienze immersive. Inoltre, i consumatori si aspettano di vedere produzioni di alta qualità con animazioni realistiche e effetti visivi.
Global Animation e VFX Market: Regional Insights
L'animazione globale e il mercato VFX è suddiviso a livello regionale in Nord America, America Latina, Europa, Asia Pacifico e Medio Oriente & Africa.
Nord America tra le regioni, si prevede di dominare l'animazione globale e il mercato VFX nel periodo di previsione. Ciò è dovuto al crescente sviluppo tecnologico, aumentando gli investimenti da parte dei giocatori di mercato nella produzione di film anime in tutta la regione. Ad esempio, un fornitore di servizi di streaming OTT, Netflix sta incrementando i suoi investimenti in spettacoli anime e ha pianificato di rilasciare 40 nuovi spettacoli anime nel 2021.
Inoltre, Asia Pacific è anche previsto per assistere alla crescita sostanziale dell'animazione globale e del mercato VFX durante il periodo previsto, a causa della crescente domanda di mercato e delle politiche governative, della crescente espansione delle aziende e dell'aumento della distribuzione televisiva in paesi come la Cina. Inoltre, l'elevata penetrazione dei dispositivi intelligenti e l'aumento della digitalizzazione dei contenuti nelle regioni stanno anche spingendo la crescita del mercato.
Figura 1: Global Animation and VFX Market Share (%), Per Regione, 2021
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Driver per il mercato di animazione globale e VFX:
L'animazione ibrida in rapida crescita con tecnologia abilitata 3D dovrebbe spingere la crescita dell'animazione globale e del mercato VFX nel periodo di previsione. L'animazione ibrida consiste nel fondere l'animazione 2D e 3D. Questo metodo è diventato uno dei più popolari ed è utilizzato da diversi designer e animatori per la creazione di racconti, cartoni animati, e altri contenuti. Così, l'uso crescente di animazione ibrida nel settore dell'animazione globale è previsto per aumentare la crescita del mercato nel prossimo futuro.
Inoltre, l'aumento della domanda di effetto visivo nell'industria multimediale è anche previsto per aumentare la crescita dell'animazione globale e del mercato VFX nel periodo di previsione. La tecnologia digitale è diventata una parte importante dei media digitali attuali. Diverse piattaforme in tutto il mondo si concentrano sulla digitalizzazione dei media digitali e negli ultimi anni, l'industria dei media digitali ha assistito ad una crescita sostanziale, che probabilmente continuerà in futuro. Così, aumentare la domanda di effetti visivi in questo settore multimediale è quello di spingere la crescita dell'animazione globale e del mercato VFX.
Animazione globale e opportunità di mercato VFX:
Rapida espansione industria del gioco si prevede di creare diverse opportunità di crescita per i giocatori nell'animazione globale e nel mercato VFX nel periodo previsto. L'industria del gioco sta assistendo all'introduzione di interessanti innovazioni tecnologiche. Con una crescente concorrenza nel settore, i giocatori di mercato e gli sviluppatori di giochi si sono concentrati sul lancio di software con migliori caratteristiche ed efficienza, e questo fattore si sta muovendo in avanti ad un ritmo rapido. Questo a sua volta è previsto per aumentare la domanda di animazione e VFX, che si prevede di spingere la crescita del mercato nel prossimo futuro.
Crescere il tasso di streaming di contenuti in tutto il mondo è anche previsto per creare opportunità di crescita nell'animazione globale e nel mercato VFX nel periodo previsto. Aumentare contenuto, i creatori ora possono sviluppare contenuti migliori per competere in questo settore. La comunità degli storyteller sta sperimentando sempre più nuove tecniche per incorporare tecnologie rilevanti e nuove nel contenuto dei media. Inoltre, i fornitori di mercato sono concentrati su accelerare il processo di animazione e VFX, in quanto è il consumo di tempo. Questo è probabile per aumentare la domanda di VFX e animazione. Pertanto, questo fattore dovrebbe sostenere la crescita del mercato.
Copertura del rapporto di mercato di animazione e VFX
Copertura del rapporto | Dettagli | ||
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Anno di base: | 2021 | Dimensione del mercato nel 2021: | US$ 167.9 Mn |
Dati storici per: | 2017 al 2020 | Periodo di tempo: | 2022 - 2030 |
Periodo di previsione 2022 a 2030 CAGR: | 13.7% | 2030 Proiezione del valore: | US$ 513.8 Mn |
Geografie coperte: |
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Segmenti coperti: |
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Aziende coperte: | Bondware Inc., Adobe Inc., Planetside Software LLC, Autodesk Inc., Epic Games Inc. (Unreal Engine), IPI Soft LLC, Act-3D B.V., Exocortex Technologies Inc., Toon Boom Animation Inc., Lost Marble LLC, The Foundry Vision Mongers Ltd., Animaker Inc., Blender Foundation e DWANGO Co. Ltd. | ||
Driver per la crescita: |
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Limitazioni & Sfide: |
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Animazione globale e mercato VFX Tendenze:
L'animazione globale e il mercato VFX stanno assistendo a una crescente tendenza dell'aumento dell'ondata nell'adozione di OTT nei paesi in via di sviluppo durante la pandemia COVID-19. Tale tendenza dovrebbe aumentare la crescita del mercato nel periodo previsto. Ad esempio, secondo i dati della Fondazione India Brand Equity, la domanda OTT è aumentata durante la pandemia a 29 milioni di abbonamenti nel luglio 2020, a partire da 22,2 milioni di abbonamenti nel marzo 2020 nel paese. Così, la crescente adozione di OTT sta guidando la crescita del mercato.
Inoltre, la crescente espansione dei domini di marketing e pubblicità è un'altra tendenza nell'animazione globale e nel mercato VFX. A causa dello sviluppo e della crescita del settore dei media e dell'intrattenimento in tutto il mondo, i domini di marketing e pubblicità si stanno evolvendo in tutto il mondo. Mentre i canali televisivi stanno aumentando, il numero di piattaforme digitali, nuove tecnologie e canali di social media sta crescendo a livello globale, e questo aumenta ulteriormente la domanda di animazione e VFX. Questa tendenza è probabile che continui sul mercato nel periodo previsto.
Animazione globale e restrizioni di mercato VFX:
L'animazione globale e il mercato VFX dovrebbe affrontare sfide come la crescente pirateria dei media e del software. La pirateria e la violazione del copyright sono i problemi più controversi dell'industria digitale. Gli attuali mercati del software stanno vivendo la maggior parte delle questioni di copyright, e questo è diventato un problema importante, che sta interessando salari, posti di lavoro, entrate fiscali e anche la disponibilità di fondi per R&D. A causa di frequenti piracies, le PMI diventano riluttanti verso gli investimenti nel mercato. Pertanto, questo fattore dovrebbe frenare la crescita dell'animazione globale e del mercato VFX nel periodo previsto.
Le preoccupazioni di stoccaggio per quanto riguarda l'animazione e la produzione di VFX sono un altro fattore che dovrebbe impedire la crescita dell'animazione globale e del mercato VFX nel periodo di previsione. Per creare immagini che sono fotorealiste e possono comprendere diverse migliaia di beni digitali, la gestione del numero di informazioni è importante, questo diventa un problema importante nell'intero processo. Molti studi VFX si affidano al file storage system, che li rende inclini a preoccupazioni come scalabilità, performance, visibilità e adattabilità. Così, la necessità di storage più grandi in animazione e VFX è previsto per ostacolare la crescita del mercato.
Figura 2: Global Animation and VFX Market Share (%), Da piattaforma di animazione, 2021
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Animazione globale e segmentazione del mercato VFX:
L'animazione globale e VFX rapporto di mercato è segmentato in Piattaforma di Animazione e Regione.
Sulla base della piattaforma di animazione, il mercato è segmentato in televisione e OTT, film, pubblicità, giochi e altre piattaforme di animazione (Ed-tech, ecc.). Di cui, Televisione e OTT si prevede di dominare il mercato globale nel periodo di previsione e questo è attribuito alla crescita crescente di contenuti in streaming in tutto il mondo sta portando a una crescente adozione di nuove tecniche e tecnologie all'avanguardia da parte dei creatori di contenuti.
segmento dei film si prevede anche di assistere a una crescita significativa nel prossimo futuro e questo è dovuto alla crescente adozione di tecnologie avanzate e nuove attrezzature nell'industria cinematografica, portando a sviluppare nuovi contenuti animati. La Narrazione nei film sta sempre più utilizzando effetti visivi e animazioni. Il numero di film con computer grafica e effetti speciali è in aumento giorno per giorno, che spinge ulteriormente la crescita di questo segmento nel mercato di animazione e VFX.
Animazione globale e mercato VFX: sviluppi chiave
Nel luglio 2021, Adobe è entrato in partnership con Blender per lo sviluppo di nuovi plugin e fondi nell'industria 3D per garantire prodotti come Mixamo e Substance 3D sono disponibili e accessibili a quanti più consumatori possibile.
Nell'aprile del 2021 Autodesk introdusse la versione 3Ds Max 2021, che si concentra sulle texture e sul rendering in quanto sfrutta il miglioramento delle prestazioni. Questa versione può supportare pitone 3 così come la cottura scriptable, e flussi di lavoro legati al CAD. Si concentra anche sull'interoperabilità con gli strumenti CAD di Autodesk come Revit e AutoCAD.
Animazione globale e mercato VFX: le aziende chiave
L'animazione globale e VFX il mercato è altamente competitivo. Questo è attribuito al lancio continuo di nuove tecnologie a causa della R &D in corso e degli sforzi dei partecipanti alla catena del valore. Inoltre, i principali attori stanno adottando varie strategie di crescita aziendale per espandere la loro presenza su base regionale e globale.
Alcuni dei giocatori chiave nell'animazione globale e VFX mercato sono Bondware Inc., Adobe Inc., Planetside Software LLC, Autodesk Inc., Epic Games Inc. (Unreal Engine), IPI Soft LLC, Act-3D B.V., Exocortex Technologies Inc., Toon Boom Animation Inc., Lost Marble LLC, The Foundry Vision Mongers Ltd., Animaker Inc., Blender Foundation e DWANGO Co. Ltd.
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Informazioni sull'autore
Monica Shevgan
Monica Shevgan is a Senior Management Consultant. She holds over 13 years of experience in market research and business consulting with expertise in Information and Communication Technology space. With a track record of delivering high quality insights that inform strategic decision making, she is dedicated to helping organizations achieve their business objectives. She has successfully authored and mentored numerous projects across various sectors, including advanced technologies, engineering, and transportation.
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