Le monde La réalité virtuelle sur le marché du jeu, par type (logiciel et matériel), par type de console (MAC, X-BOX, Play Station, PC et Nintendo Wii), et par région (Amérique du Nord, Europe, APAC, RoW) - Prévisions mondiales à 2030, On s'attend à ce qu'il soit évalué à 95888,0 millions de dollars des États-Unis d'ici 2030, avec un TCAC de 29,4 % au cours de la période de prévision (2022-2030), comme le souligne un rapport publié par Coherent Market Insights.
La réalité virtuelle est l'utilisation de la technologie informatique pour créer un environnement simulé à l'aide de logiciels informatiques et de technologies matérielles. La technologie VR a été utilisée dans de nombreuses applications, y compris le divertissement et le jeu. La réalité virtuelle dans le jeu se réfère à l'utilisation de la technologie du son et du graphisme dans les jeux où l'utilisateur porte des gants, un écran tête haute (HMD) et des lunettes dans le cadre de son expérience. Plusieurs appareils sont équipés pour enregistrer le mouvement.
La réalité virtuelle mondiale sur le marché du jeu a été évaluée à US$ 9493. 1 Mn en 2021 et devrait présenter un TCAC de 29,4% pendant la période de prévision (2022 – 2030).
Principaux faits nouveaux
Les grandes entreprises se concentrent sur les activités de recherche et de développement afin d'accroître leur présence sur le marché. Par exemple, en mai 2020, Oculus VR, une filiale de Facebook Inc., a annoncé qu'Oculus VR a développé un nouveau casque Quest VR de 90Hz pour une expérience de jeu plus fluide.
La réalité virtuelle sur le marché du jeu - Impact du coronavirus (Covid-19) Pandemic:
La pandémie COVID-19 a eu un impact significatif sur l'industrie du jeu. L'épidémie a forcé les gens à rester à l'intérieur, ce qui a entraîné une augmentation de la demande de contenu de jeu. L'industrie du jeu a réagi en publiant un certain nombre de jeux nouveaux et innovants qui profitent de la technologie de la réalité virtuelle. Parmi les jeux VR les plus populaires de ces derniers mois, on peut citer Beat Saber, Job Simulator et Superhot VR. Ces jeux ont été extrêmement réussi à fournir aux gens une distraction nécessaire de la dépression causée par le fait de rester à la maison pendant longtemps.
Ainsi, la demande de réalité virtuelle sur le marché du jeu a montré une croissance significative pendant la pandémie COVID-19.
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Principales tendances et analyse de la réalité virtuelle mondiale sur le marché des jeux :
- Parmi les régions, on s'attend à ce que l'Amérique du Nord enregistre une croissance importante de la réalité virtuelle mondiale sur le marché du jeu au cours de la période de prévision. Cela est dû à la présence importante de grandes entreprises de RV dans la région. En outre, l'investissement croissant dans les technologies de pointe devrait favoriser la croissance du marché mondial du jeu de réalité virtuelle au cours de la période de prévision.
- L'Europe devrait enregistrer un taux de croissance solide de la réalité virtuelle mondiale sur le marché du jeu au cours de la période de prévision. Cela est dû à la numérisation constante de diverses industries dans la région. En outre, la forte croissance du marché des VR en France devrait stimuler la croissance du marché régional au cours de la période de prévision.
- Parmi les principaux acteurs du marché mondial des jeux de réalité virtuelle figurent Electronic Arts Inc., Kaneva LLC, Nintendo Co. Ltd, Avatar Reality Inc., Sony Corporation, Oculus VR, Activision Publishing Inc. et Sega Corporation.