La réalité virtuelle fait référence à un environnement simulé créé par l'utilisation de logiciels et de matériel, afin de fournir une expérience environnementale réelle aux utilisateurs. La réalité virtuelle est vécue par le son et la vue. Les utilisateurs doivent utiliser des gants, des écouteurs et un casque qui sont équipés de capteurs pour vivre la réalité virtuelle. La réalité virtuelle peut être divisée en une simulation d'un environnement réel pour l'éducation et la formation et le développement d'un environnement imaginaire pour une histoire ou un jeu. La réalité virtuelle dans le jeu se réfère à l'utilisation de la technologie du son et des graphiques dans les jeux où l'utilisateur porte un écran tête-montée (HMD), des gants ou des lunettes dans le cadre de son expérience. Dans le jeu virtuel, les biocapteurs sont utilisés pour comprendre correctement le mouvement des muscles et des nerfs.
La réalité virtuelle globale sur le marché des jeux est estimée à US$ 9493. 1 Mn en valeur d'ici la fin de 2021 et devrait croître à un TCAC de 29,4% pendant la période prévue (2022-2030).
Possibilités de marché
Le développement de jeux VR confortables et compacts peut présenter des opportunités de croissance lucrative
Actuellement, les différents dispositifs d'entrée utilisés pour les jeux de réalité virtuelle, y compris les lunettes ou lunettes, l'affichage tête-montée (HMD), les gants, les suites de données, les joysticks et les bancs de travail sont assez coûteux et inconfortables à utiliser. De plus, il existe des dispositifs haptiques qui permettent à un utilisateur de sentir un toucher lorsqu'il exploite un objet dans un environnement virtuel. Cependant, les engrenages et les dispositifs de réalité virtuelle sont incompréhensibles et inconfortables. Les principaux acteurs du marché se concentrent sur les activités de recherche et de développement, afin de fournir des appareils de jeux VR plus confortables et plus compacts. En conséquence, les engrenages seront plus légers, plus petits et plus abordables. L'écran encombrant monté sur la tête serait remplacé par des modèles plus légers de petite taille qui sont confortables à utiliser et deviennent plus compacts.
Les activités de recherche-développement menées par les acteurs du marché peuvent offrir de grandes possibilités d'affaires
Les principales entreprises du marché se concentrent sur les activités de recherche et de développement afin d'innover et d'accroître leur présence sur le marché. Par exemple, en avril, Electronic Arts Inc. a lancé le jeu FIFA World Cup pour les consoles XBOX 360 et PS3 en tant que produit autonome.
Restriction du marché
Le coût élevé des dispositifs de jeu de réalité devrait limiter la croissance de la réalité virtuelle mondiale dans la croissance du marché du jeu sur la période de prévision
Le coût de base des appareils de jeu de réalité virtuelle est significativement élevé par rapport aux jeux vidéo conventionnels. Puisque la conception du système de jeu de réalité virtuelle implique un investissement important, les appareils de jeu VR moyens sont coûteux. Par exemple, le coût total de la création d'un système de réalité virtuelle avec un environnement virtuel se situe entre 20 000 et 25 000 dollars. Certains casques de réalité virtuelle coûtent environ 2 000 dollars. Le prix d'introduction pour Sony PlayStation 4 était de US$ 399 et la fourchette de prix pour le jeu se situe entre US$ 40 et US$ 100. Par conséquent, ces facteurs devraient freiner la croissance de la réalité virtuelle mondiale sur le marché du jeu pendant la période de prévision.
Une grande complexité associée à l'appareil de jeu de réalité virtuelle devrait entraver la réalité virtuelle mondiale dans la croissance du marché du jeu sur la période de prévision
La technologie impliquée dans la réalité virtuelle est très complexe et est exploitée par des utilisateurs limités. Beaucoup de jeux utilisent massivement multijoueur architecture de jeu en ligne, qui est difficile à mettre à niveau si nécessaire par l'utilisateur. De plus, la demande de meilleurs personnages et histoires dans le jeu augmente la complexité de l'affichage visuel. Diffusion efficace du contenu vers Appareils portables sans fil et pour le téléchargement de jeu a également été un problème important. Le streaming des médias joue un rôle de premier plan dans la livraison de contenu dynamique à des jeux de réalité virtuelle basés sur un ordinateur personnel (PC). Par conséquent, ces facteurs devraient entraver la réalité virtuelle globale de la croissance du marché du jeu au cours de la période de prévision.
La réalité virtuelle dans le rapport du marché des jeux
Couverture du rapport | Détails | ||
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Année de base: | 2021 | Taille du marché en 2021: | 9493,1 millions de dollars |
Données historiques pour : | 2017 à 2020 | Période de prévision: | 2022 à 2030 |
Période de prévision 2022 à 2030 TCAC: | 29,4 % | 2030 Projection de valeur : | 95888,0 millions de dollars É.-U. |
Géographies couvertes: |
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Segments couverts: |
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Sociétés concernées: | Electronic Arts Inc., Kaneva LLC, Nintendo Co. Ltd, Avatar Reality Inc., Sony Corporation, Oculus VR, Activision Publishing Inc. et Sega Corporation. | ||
Facteurs de croissance : |
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Restrictions et défis : |
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La réalité virtuelle mondiale sur le marché du jeu - Impact du coronavirus (Covid-19) Pandémique :
Au cours de la pandémie de COVID-19, de nombreux pays ont été contraints de fermer leurs activités afin de contrôler la propagation du virus de COVID-19 parmi tous les pays où la Chine et l'Inde, jouent un rôle crucial dans la chaîne d'approvisionnement de la réalité virtuelle sur le marché du jeu. En outre, en période de blocage, la chaîne d'approvisionnement de ces pays a été principalement perturbée.
En outre, de nombreuses industries ont été contraintes de fermer leur site de fabrication ou sont restées opérationnelles avec des personnes limitées travaillant à l'atelier, ce qui a réduit la capacité de production des usines. En outre, la demande de produits non essentiels a diminué pendant la pandémie. Cela a ralenti la croissance du marché de la réalité virtuelle dans le jeu pendant la pandémie.
Scénario concurrentiel
Les principaux acteurs du marché mondial du jeu virtuel sont Electronic Arts Inc., Kaneva LLC, Nintendo Co. Ltd, Avatar Reality Inc., Sony Corporation, Oculus VR, Activision Publishing Inc. et Sega Corporation.
Faits nouveaux :
L'Amérique du Nord devrait occuper une position dominante en réalité virtuelle dans les jeux en 2030
Statistiques:
En 2021, l'Amérique du Nord occupait une position dominante dans la réalité virtuelle mondiale sur le marché du jeu, représentant une part de 36,9 % en termes de valeur, suivie par l'Europe, l'APAC et la ROW respectivement.
Figure 1: La réalité virtuelle mondiale dans la part du marché du jeu (%), par région, 2021
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La réalité virtuelle de l'Amérique du Nord sur le marché du jeu devrait être témoin d'un TCAC élevé sur la période de prévision.
L'Amérique du Nord devrait être l'une des régions les plus importantes du marché mondial et enregistrer une forte croissance au cours de la période de prévision. Cela est dû à la disponibilité accrue de solutions instrumentées, intelligentes et interconnectées.
Graphique 2: La réalité virtuelle mondiale sur le marché du jeu (en millions de dollars américains) Analyse et prévisions, 2017 – 2030
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La réalité virtuelle globale sur le marché du jeu a été appréciée à 9493,1 millions de dollars en 2021 et devrait atteindre 95888,0 millions de dollars É.-U. par 2030, croissance à une TCAC de 29,4% entre 2022 et 2030.
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À propos de l'auteur
Raj Shah
Raj Shah est un professionnel chevronné de la stratégie, doté d'une expérience internationale, de la stratégie aux améliorations opérationnelles sur le terrain. Au cours des 13 dernières années, il a exécuté de nombreux projets de conseil axés sur l'électronique grand public, les télécommunications et l'Internet grand public, menant de multiples engagements à long terme visant à mobiliser et à exécuter une stratégie révolutionnaire - conduisant à des résultats de vente tangibles. Raj agit également en tant que consultant en stratégie pour l'un des principaux fournisseurs de services hyperlocaux en ligne en Inde, contribuant à leur croissance par le biais de décisions stratégiques cruciales. Raj passe généralement du temps après le bureau à parler aux entrepreneurs passionnés, quel que soit leur statut de financement.
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