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MARCHé DES JEUX SOCIAUX ANALYSIS

Marché des jeux sociaux, par segment (marchandises virtuelles, publicité et production / offres), par sexe (hommes et femmes), par groupe d'âge (13 – 18 ans, 19 – 25 ans, 26 – 35 ans, 36 – 45 ans et 46 ans et plus), et par géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine et Moyen-Orient et Afrique) - Taille, part, perspectives et analyse des possibilités, 2020 - 2027

  • Published In : Sep 2024
  • Code : CMI4357
  • Pages :130
  • Formats :
      Excel and PDF
  • Industry : Smart Technologies

Aperçu du marché

Les jeux sociaux sont des jeux vidéo qui sont développés pour les masses et pour ceux qui ne sont pas considérés comme des joueurs avides. Ces jeux sont faciles à apprendre et ne nécessitent pas d'expertise dans les compétences de jeu. Ces jeux agissent souvent comme un stress pour les étudiants, le personnel de travail, les femmes au foyer, et d'autres. Les jeux sociaux sont joués sur les smartphones, les ordinateurs de bureau, les ordinateurs portables et les tablettes, entre autres. Contrairement à un jeu basé sur la console où seulement deux personnes sont contre l'autre, les jeux sociaux fournissent une plate-forme où plusieurs joueurs peuvent rivaliser.

Le marché mondial des jeux sociaux est estimé à 17,40 milliards de dollars en valeur d'ici la fin de 2019.

Dynamique du marché - Pilotes

  1. La demande croissante de smartphones dans le monde devrait stimuler la croissance du marché mondial des jeux sociaux pendant la période de prévision

La demande de smartphones a augmenté considérablement dans le passé récent. Les applications croissantes des smartphones se traduisent par un soutien croissant aux jeux sociaux sur le marché. Il existe différents systèmes d'exploitation utilisés dans les smartphones, y compris iOS, Android, BlackBerry OS et Windows, qui permettent aux utilisateurs d'effectuer différentes tâches simultanément. Différents jeux sociaux peuvent être téléchargés sur ces smartphones avec le soutien des systèmes d'exploitation. La grande capacité de mémoire, allant de 16 Go à 64 Go, permet de stocker plusieurs jeux sur le téléphone. Par conséquent, ces facteurs devraient stimuler la croissance du marché mondial des jeux sociaux au cours de la période de prévision.

  1. La disponibilité facile et le jeu libre devraient favoriser la croissance du marché mondial des jeux sociaux au cours de la période de prévision

La plupart des jeux sociaux sont disponibles gratuitement. Le simple processus d'installation des jeux sur smartphones et tablettes PC permet aux enfants ainsi qu'aux personnes âgées de profiter de jeux sans difficulté. La mentalité des joueurs de rivaliser avec leurs amis, leur famille et leurs collègues a augmenté la popularité des jeux sociaux. Il ne nécessite pas la configuration d'énormes Xbox ou Playstation pour jouer. Il suffit de se connecter et de commencer à jouer. De plus, on peut y accéder à différents endroits comme les écoles, les collèges, les gares et les aéroports. Ces facteurs devraient donc favoriser la croissance du marché mondial des jeux sociaux au cours de la période de prévision.

Statistiques :

La région Asie-Pacifique occupe une position dominante sur le marché mondial des jeux sociaux 2019, pour 38,7% Part en valeur, suivie par l'Amérique du Nord, l'Europe, l'Amérique latine et le Moyen-Orient et l'Afrique (MEA) respectivement.

Figure 1: Part du marché mondial des jeux sociaux (%), en valeur, par région, 2019

MARCHé DES JEUX SOCIAUX

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Dynamique du marché - Restraction

  1. Limitations sur les sites de réseautage social devraient limiter la croissance du jeu social mondial marché pendant la période de prévision

Des jeux en ligne tels que Texas Hold-em poker, Farmville, Candy Crush et Criminal Case sont largement joués sur des sites de réseaux sociaux tels que MySpace, Facebook et Google+. L'interdiction des sites de réseaux sociaux tels que Facebook, MySpace et Twitter a causé d'énormes pertes sur le marché. De nombreux pays islamiques comme l'Iran, le Pakistan et l'Indonésie ont interdit l'utilisation de réseaux sociaux. C'est aussi un tabou dans les pays du Moyen-Orient. Ils ont bloqué ces sites principalement pour des raisons de sécurité. Par conséquent, ces facteurs devraient freiner la croissance du marché mondial des jeux sociaux pendant la période de prévision.

  1. On s'attend à ce que les inquiétudes concernant la dépendance entravent la croissance du marché mondial des jeux sociaux au cours de la période de prévision.

Il y a des préoccupations concernant la dépendance à ces jeux. Beaucoup d'adolescents deviennent accros aux jeux. La dépendance aux jeux a montré de nombreux effets négatifs sur la santé d'une personne, y compris les cloques cutanées, les douleurs au cou et aux coudes, les douleurs aux poignets, les troubles du sommeil, les callosités, etc. Par conséquent, ces facteurs devraient entraver la croissance du marché mondial des jeux sociaux au cours de la période de prévision.

Marché des jeux sociaux Couverture du rapport

Couverture du rapportDétails
Année de base:2019Taille du marché en 2019:USD 17,40 Bn
Données historiques pour :2017 à 2019Période de prévision:2020-2027
Période de prévision 2020-2027 TCAC:16,1%2027 Projection de valeur :USD 57,44 Bn
Géographies couvertes:
  • Amérique du Nord : États-Unis, Canada
  • Amérique latine : Brésil, Argentine, Mexique, Reste de l'Amérique latine
  • Europe: Allemagne, Royaume-Uni, Espagne, France, Italie, Russie, Reste de l'Europe
  • Asie-Pacifique : Chine, Inde, Japon, Australie, Corée du Sud, ASEAN, Reste de l'Asie-Pacifique
  • Moyen-Orient et Afrique : Pays du CCG, Afrique du Sud et reste du Moyen-Orient et Afrique
Segments couverts:
  • Par segment: (Produits virtuels, publicité et production de plomb / offres)
  • Par sexe : (Hommes et femmes)
  • Par groupe d'âge : (13 – 18 ans, 19 – 25 ans, 26 – 35 ans, 36 – 45 ans et plus)
Sociétés concernées:

Zynga, Inc., Wooga GmbH, Playtika Ltd., King, Tencent Holdings Ltd., Electronic Arts, Inc., Renren Inc., CrowdStar, Booyah Inc. et Social Point.

Facteurs de croissance :
  • Croissance rapide du nombre d'abonnés à Internet
  • Disponibilité facile et gratuit
Restrictions et défis :
  • Interdiction sur les sites de réseautage social

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Possibilités de marché

  1. Les améliorations liées à l'expérience du navigateur peuvent présenter des opportunités de croissance lucrative sur le marché mondial des jeux sociaux

L'industrie du jeu social est en train de proposer des jeux de haute qualité basés sur le navigateur. Les entreprises cherchent à lancer des jeux sociaux 3D plus riches et complexes. Adobe a lancé Flash Player bêta qui devrait prendre en charge la 3D accélérée, tandis que Unity a lancé la capacité d'exportation Flash. Les jeux sociaux peuvent être installés facilement sur les smartphones et les tablettes PC. La plupart des jeux sont disponibles gratuitement. Par conséquent, les consommateurs sont susceptibles d'utiliser des jeux basés sur le navigateur qui donnent presque le même frisson et l'expérience que celui d'une Xbox ou Playstation.

  1. La tendance croissante des jeux en nuage peut offrir des opportunités commerciales importantes sur le marché mondial des jeux sociaux

Jeu en nuage offre l'option de jouer instantanément à des jeux sur des serveurs cloud sans avoir à passer du temps à télécharger le jeu. Les ordinateurs ou les consoles n'auraient plus besoin d'une plus grande puissance de traitement ou de capacités graphiques. De plus, le jeu en nuage fournira la liberté de jouer des jeux spécifiques de console ou de PC sur la tablette elle-même. Le jeu Cloud se concentre sur des jeux haut de gamme diffusés sur des ordinateurs, des téléviseurs ou des micro consoles. Il a récemment été introduit dans le jeu social et apporte streaming en direct de jeux occasionnels. Il permet le téléchargement gratuit, et les jeux peuvent être joués même sur des connexions Internet lentes.

Figure 2 : Valeur du marché mondial des jeux sociaux (en dollars américains), 2017 – 2027

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Le marché mondial des jeux sociaux a été évalué à 17,40 milliards de dollars en 2019 et devrait atteindre 57,44 milliards de dollars d'ici à 2027 présentant TCAC de 16,1% entre 2020 et 2027.

Tendances du marché

  1. La demande croissante de smartphones et de tablettes PC est une tendance clé

La demande croissante de smartphones et de tablettes PC alimente la croissance des jeux sociaux à l'échelle mondiale. Les appareils mobiles permettent aux jeux d'être accessibles 24*7. Cela appuie principalement sa croissance dans l'ensemble du segment. Les PC et les smartphones sont généralement utilisés pour les jeux sociaux puisqu'ils offrent une accessibilité et une commodité faciles pour les consommateurs.

  1. Sites de réseautage social offrant la plus grande plate-forme de jeu

Les plateformes de réseautage social telles que Facebook, Twitter, MySpace et Friendster agissent actuellement comme la principale plateforme de jeux, contribuant ainsi largement à la croissance des jeux sociaux. Les plateformes de réseautage social sont beaucoup plus pratiques que les autres plateformes.

Analyse de la chaîne de valeur

Les développeurs de jeux sociaux ont souvent besoin de financement de tiers pour le développement et la production de jeux. Les développeurs qui ont une idée mais manquent de fonds cherchent souvent de l'aide auprès des investisseurs. De plus, les entreprises d'investissement participent souvent à la commercialisation du produit. Cela offre une plus grande visibilité aux jeux. Parmi les principales sociétés d'investissement sur le marché, citons Electronic Arts, Inc. (EA), Microsoft et Activision. Selon le potentiel des jeux, les sociétés d'investissement fournissent le capital requis.

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Section de la concurrence

Les principales entreprises du marché mondial du jeu social sont Zynga, Inc., Wooga GmbH, Playtika Ltd., King, Tencent Holdings Ltd., Electronic Arts, Inc., Renren Inc., CrowdStar, Booyah Inc. et Social Point.

Principaux faits nouveaux

  1. Par exemple, en décembre 2018, Playtika Ltd. a acquis Wooga GmbH, un fabricant de jeux occasionnels, pour plus de 100 milliards de dollars américains
  2. Par exemple, en août 2020, Electronic Arts, Inc. a présenté EA Play et EA Play Pro avec un nouveau look

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About Author

Monica Shevgan

Monica Shevgan is a Senior Management Consultant. She holds over 13 years of experience in market research and business consulting with expertise in Information and Communication Technology space. With a track record of delivering high quality insights that inform strategic decision making, she is dedicated to helping organizations achieve their business objectives. She has successfully authored and mentored numerous projects across various sectors, including advanced technologies, engineering, and transportation.

Frequently Asked Questions

La taille du marché mondial des jeux sociaux a été évaluée à 17,40 milliards de dollars en 2020 et devrait atteindre 57,44 milliards de dollars en 2027.

Le marché mondial de Social Gaming était 17,40 milliards de dollars en 2019.

Le marché devrait croître à 16,1% TCAC au cours de la période (2020-2027).

La demande croissante de smartphones dans le monde entier, attribue la demande du marché des jeux sociaux.

Asie-Pacifique la région détient la plus grande part du marché mondial des jeux sociaux en 2019, 43,6 % en termes de valeur.

Les principaux acteurs du marché mondial des jeux sociaux sont Zynga, Inc., Wooga GmbH, Playtika Ltd., King, Tencent Holdings Ltd., Electronic Arts, Inc., Renren Inc., CrowdStar, Booyah Inc. et Social Point.
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