L'influence de la numérisation a conduit à un changement significatif dans l'adoption par les consommateurs de l'utilisation d'appareils mobiles classiques à la prochaine génération. L'adoption croissante d'appareils mobiles est attribuée à la hausse du revenu disponible et au pouvoir d'achat élevé des consommateurs. Selon l'analyse du CMI, en 2018, environ 70% des consommateurs sont des utilisateurs de smartphones dans le monde. Ces appareils mobiles haut de gamme sont principalement adoptés par les milléniaux pour les applications de jeu, car ces appareils offrent une haute qualité d'image, de son et de graphisme. En outre, la disponibilité d'une connectivité Internet haute vitesse a donné lieu à une augmentation significative des tournois de jeux mobiles en ligne partout dans le monde, ce qui, à son tour, stimule la croissance de l'industrie du jeu mobile.
Le segment d'âge des utilisateurs de 25 à 40 ans était dominant sur le marché en 2018, suivi par celui des utilisateurs de moins de 25 ans. Les jeux mobiles de catégories spécifiques gagnent en popularité dans ces segments d'âge utilisateur. Par exemple, selon l'analyse du CMI, les jeux mobiles d'aventure et d'action sont principalement préférés par les joueurs de moins de 25 ans segment d'âge d'utilisateur, ce qui va augmenter positivement la part de marché des jeux d'aventure et de type d'action.
L'avènement de technologies avancées telles que VR/AR, les dispositifs de rétroaction haptiques et d'autres ont amélioré l'expérience utilisateur, créant ainsi de nouvelles possibilités pour les développeurs de jeux et les éditeurs de développer de nouveaux contenus de jeu.
L'introduction de versions mobiles de jeux PC populaires devrait stimuler l'industrie du jeu mobile
Les mobiles ont un avantage de facilité d'utilisation et peuvent être exploités à partir de n'importe quel emplacement éloigné par rapport à PC ou console de jeu. Par conséquent, de grands développeurs de jeux tels que EA Sports, TiMi Studios et d'autres ont introduit des versions mobiles de leurs jeux populaires tels que FIFA, Call of Duty, GTA, Max Payne, et d'autres. Plusieurs développeurs de jeux éminents présentent des jeux mobiles basés sur des fonctionnalités telles que les services GPS qui les aident à améliorer l'expérience utilisateur. Par exemple, le jeu mobile Pokemon Go développé par Niantic, Inc. a gagné en popularité et généré environ US$ 3 milliards de revenus de 2016 à 2019.
Les restrictions imposées par les gouvernements de divers pays devraient entraver la part des recettes de la région Asie-Pacifique sur le marché du jeu mobile
Les gouvernements de la Chine et de la Corée du Sud ont annoncé des règlements concernant le temps de jeu, dans lesquels ils ont limité la durée des heures de jeu pour réduire la dépendance de jeu parmi les utilisateurs de la génération Z. Par exemple, la loi «Shutdown» en Corée du Sud limite les sociétés de jeux en ligne à fournir des services aux utilisateurs de moins de 16 ans après minuit. Le Conseil d'État de Chine a publié en novembre 2019 un avis intitulé « Avis sur la prévention de la dépendance des mineurs aux jeux en ligne ». Il indique que les joueurs de moins de 18 ans ne peuvent pas jouer la nuit et que seuls 90 minutes en semaine sont permises à ces jeunes utilisateurs. Par conséquent, ces facteurs devraient avoir une incidence négative sur la croissance du marché des jeux mobiles en Asie-Pacifique au cours de la période de prévision.
Taxonomie du marché des jeux mobiles
Activision Blizzard, Inc., Electronic Arts, Inc., Gameloft SE, Niantic Inc., Glu Mobile, Inc., GungHo Online Entertainment, Inc., Kabam, Rovio Entertainment Corporation, Supercell Oy, The Walt Disney Company et Zynga, Inc.
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À propos de l'auteur
Suraj Bhanudas Jagtap
Suraj Bhanudas Jagtap est un consultant senior en gestion chevronné avec plus de 7 ans d'expérience. Il a travaillé pour des entreprises Fortune 500 et des startups, aidant les clients à élaborer des stratégies d'expansion et d'accès au marché plus larges. Il a joué un rôle important en offrant des points de vue stratégiques et des informations exploitables pour divers projets de clients, notamment l'analyse de la demande et l'analyse de la concurrence, l'identification du bon partenaire de distribution, entre autres.
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