La gamification est le processus d'ajout de mécanismes de jeu dans différents environnements tels que les sites Web de l'entreprise, les entreprises, les lieux de travail, les communautés en ligne, etc. L'objectif principal du logiciel de gamification est d'engager les employés, les clients, les joueurs et les partenaires afin de les encourager à travailler vers leurs objectifs. Ce logiciel aide à créer des divertissements communautaires, des interactions et un environnement de travail d'équipe. Ce logiciel aide les organisations à créer des activités interactives et axées sur les tâches afin d'encourager les employés à atteindre leurs objectifs cibles. La solution basée sur le jeu est également utile pour la formation des employés et pour le processus de recrutement. De plus, grâce à cette solution, les clients peuvent obtenir des informations sur le produit et la marque, ce qui aide les entreprises à maintenir des relations durables avec les clients. Par exemple, Service Corporation International, une société basée aux États-Unis qui fournit des biens et des services funéraires, a enregistré une augmentation de 89 % de sa conclusion après l'adoption du logiciel de gamification. Ces facteurs devraient stimuler la croissance du marché au cours de la période de prévision.
Le marché mondial de la gamification devrait connaître une croissance significative au cours de la période de prévision (2020-2027), en raison de l'adoption de la réalité augmentée, de la réalité virtuelle, et réalité mixte les technologies. Les entreprises investissent également dans des technologies immersives telles que AR, VR et MR. Les entreprises se concentrent également sur la fourniture de solutions de jeu qui tirent parti de ces technologies de pointe. Par exemple, les principaux acteurs de l'industrie du commerce de détail comme Amazon.com Inc. et Walmart tirent parti des technologies AR et VR pour révolutionner l'expérience d'achat en ligne. Ces entreprises utilisent des technologies immersives pour présenter leurs produits en utilisant des showrooms de réalité virtuelle. Walmart utilise des technologies de gamification de la réalité augmentée pour promouvoir ses produits. Par exemple, en mai 2017, Walmart a annoncé un partenariat avec Strivr Labs Inc. pour former ses employés à l'aide de la technologie de la réalité virtuelle. Cette formation virtuelle est dispensée à tous les employés de 200 centres aux États-Unis pour leur apprendre le service à la clientèle précieux. Les détaillants utilisent également cette technologie pour l'engagement des clients à l'intérieur et à l'extérieur des magasins de détaillants.. De plus, en septembre 2018, Tyson Foods, Inc. a annoncé une collaboration avec Strivr Labs, Inc. pour offrir aux employés une formation sur la sécurité et la sensibilisation aux dangers en utilisant la technologie VR. La société utilise la technologie VR dans ses sessions de formation. Cette formation a réduit les blessures et les maladies de 20 % en 2017 par rapport à la formation précédente. Ainsi, la technologie immersive et la gamification ont largement révolutionné la formation des employés.
De plus, plusieurs industries utilisent des technologies immersives telles que AR, VR et MR pour assurer la formation en matière de sécurité, l'apprentissage en ligne, la gestion du rendement, etc. Par exemple, en avril 2019, Exxon Mobil Corporation, une multinationale pétrolière et gazière basée aux États-Unis, a exploité la technologie de réalité virtuelle pour offrir une formation en sécurité aux employés. En outre, la complexité de la conception des logiciels de gamification devrait entraver la croissance du marché de la gamification. On a fait observer que les concepteurs n'avaient pas réussi à concevoir des modèles uniques et perfectionnés pour répondre aux besoins de l'organisation. Cela pourrait ralentir l'adoption de ces solutions sur le marché. Par conséquent, une conception précise construite et une mise en oeuvre adéquate sont obligatoires pour obtenir les résultats souhaités. Ces facteurs devraient entraver la croissance du marché au cours de la période de prévision.
Marché de la gamification Couverture du rapport
Couverture du rapport | Détails | ||
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Année de base: | 2019 | Taille du marché en 2019: | 7,6 milliards de dollars É.-U. |
Données historiques pour : | 2017 à 2019 | Période de prévision: | 2020-2027 |
Période de prévision 2020-2027 TCAC: | 24,9% | 2027 Projection de valeur : | 38,3 milliards de dollars |
Géographies couvertes: |
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Segments couverts: |
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Sociétés concernées: | Cisco Systems, Inc., Microsoft, SAP, Facebook, Inc., BI WORLDWIDE, Verint, Risk Management Solutions, Inc., hoopla, Mambo Solutions Ltd., Centrical, LevelEleven, MPS Interactive Systems Limited, Influitive, Launchfire Interactive Inc., 2020 Gamifier, Inc., Actionable, Xoxoday,NIIT, Cognizant, Tango Card. Inc., et Khoros, LLC | ||
Facteurs de croissance : |
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Restrictions et défis : |
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Marché mondial de la gamification - Impact du coronavirus (Covid-19) pandémie
COVID-19 La pandémie devrait stimuler la croissance du marché au cours de la période de prévision. En raison de la pandémie de Covid-19, de nombreuses industries ont connu un changement positif important dans leurs entreprises. En raison de cette pandémie, les organisations s'efforcent de motiver leurs employés à accomplir les tâches qui leur sont assignées. Le logiciel de gamification aide les entreprises à encourager leurs employés. Ce logiciel est également utile pour créer un environnement organisé pour leurs employés et les aider à atteindre leurs objectifs. Les entreprises se concentrent davantage sur leurs offres de services et leurs qualités interactives. Les marques adoptent ces solutions pour conserver leurs clients. Des joueurs tels que Myntra et Nike, Inc. fournissent un engagement communautaire par le biais de logiciels de gamification pour retenir les clients existants. Au cours de cette pandémie, des solutions de gamification sont utilisées pour sensibiliser à la distanciation sociale et les engager dans des activités communautaires à partir de leur emplacement. Cela augmente la demande de gamification et, à son tour, devrait stimuler la croissance du marché dans un proche avenir.
L'Amérique du Nord devrait occuper une position dominante sur le marché mondial de la gamification au cours de la période de prévision.
Statistiques:
L'Amérique du Nord occupait une position dominante sur le marché mondial de la gamification 2019, pour 44,2% Part en valeur, suivie par l'Asie-Pacifique et l'Europe.
Figure 1: Gamification mondiale Part de marché (%), par région, 2019
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L'Amérique du Nord devrait représenter la plus grande part du marché au cours de la période de prévision, en raison de la présence d'acteurs axés sur les clients dans la région, comme Oracle, Cisco System, Inc., Salesforce, Inc. et d'autres. Par exemple, en juin 2018, Oracle a lancé Oracle Launchpad, une plateforme d'apprentissage numérique pour aider les clients du cloud. La nouvelle plateforme d'apprentissage permet aux clients de rechercher et d'apprendre le sujet en fonction de leur horaire. La demande croissante de solutions personnalisées pour les grandes entreprises devrait stimuler la croissance du marché. Les entreprises émergentes de pays comme les États-Unis et le Canada adoptent des solutions de jeu en ligne pour accroître la productivité et la croissance de l'entreprise.
La région de l'Asie-Pacifique devrait connaître la plus forte croissance au cours de la période de prévision, en raison du nombre croissant de PME dans la région. Les PME offrent des points de récompense et des cartes de membre à leurs clients, ce qui accroît la loyauté envers les organisations. Les gouvernements encouragent également les petites et moyennes entreprises et l'innovation dans la région. En outre, l'augmentation de la pénétration des smartphones et du trafic Internet dans l'industrie du commerce électronique devrait également stimuler la croissance du marché au cours de la période de prévision. Selon l'analyse Coherent Market Insights, en Chine, la pénétration des smartphones est passée de 41,3% de la population en 2016 à 61,2% de la population en 2020.
Le segment des TI et des télécommunications devrait stimuler la croissance du marché au cours de la période de prévision
Au sein de l'industrie, le segment des TI et des télécommunications devrait occuper une position dominante sur le marché mondial de la gamification au cours de la période de prévision. L'industrie des technologies de l'information et des télécommunications en pleine croissance crée de nombreuses possibilités d'embauche pour les entreprises. Le nombre de candidats dans l'industrie de l'informatique et des télécommunications est très élevé et les entreprises intègrent leur processus de recrutement à la gamification pour rendre le processus plus simple et interactif. De plus, les entreprises offrent également des séances de formation interactives à leurs employés. Par exemple, en avril 2019, Infosys a lancé Infosys Wingspan, une plateforme d'apprentissage de nouvelle génération, pour aider les employés à accroître leurs connaissances, à personnaliser leurs objectifs et à mesurer leurs progrès.
Figure 2: Gamification mondiale Analyse et prévisions de la valeur marchande (en dollars des États-Unis), 2017 - 2027
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Le marché mondial de la gamification a été évalué à 7,6 milliards de dollars É.-U. en 2019 et devrait atteindre 38,3 milliards de dollars par 2027 à un TCAC de 24,9% entre 2020 et 2027.
Les principaux acteurs du marché mondial de la gamification sont Cisco Systems, Inc., Microsoft, SAP, Facebook, Inc., BI WORLDWIDE, Verint, Risk Management Solutions, Inc., hoopla, Mambo Solutions Ltd., Centrical, LevelEleven, MPS Interactive Systems Limited, Influitive, Launchfire Interactive Inc., 2020 Gamifier, Inc., Actionable, Xoxoday, NITI, Cognizant, Tango Card. Inc., et Khoros, LLC.
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Monica Shevgan
Monica Shevgan is a Senior Management Consultant. She holds over 13 years of experience in market research and business consulting with expertise in Information and Communication Technology space. With a track record of delivering high quality insights that inform strategic decision making, she is dedicated to helping organizations achieve their business objectives. She has successfully authored and mentored numerous projects across various sectors, including advanced technologies, engineering, and transportation.
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