Une console de jeu vidéo se réfère à un appareil informatique qui permet à une ou plusieurs personnes de jouer au jeu vidéo. Le terme console de jeu vidéo est principalement utilisé pour distinguer une console machine à jouer des jeux vidéo en contraste avec les machines d'arcade ou les ordinateurs à domicile. Il existe différents types de consoles de jeux vidéo, y compris des consoles de jeux portables, des consoles dédiées, des consoles de jeux vidéo à domicile et des micro-consoles. Les consoles de jeu connectées ont considérablement évolué par le passé, avec une connectivité Wi-Fi accessible, de meilleurs graphismes et une meilleure qualité d'image. Le marché mondial des consoles de jeux connectées se concentre sur sept régions, à savoir l'Amérique du Nord, l'Europe occidentale, le Japon, l'Asie-Pacifique, l'AEM et l'Amérique latine.
Le marché mondial Connected Game Console a été comptabilisé USD 13 818,1 Mn en valeur en 2019 et devrait augmenter à TCAC de 11,5 % pour la période 2020-2027.
Dynamique du marché - Conducteurs
Les dépenses de consommation consacrées aux jeux et à l'équipement de jeu ont augmenté considérablement ces derniers temps. De plus, les consommateurs dépensent de plus en plus pour différents accessoires de jeux vidéo tels que les contrôleurs, les pistolets légers, les joysticks, etc. Selon l'analyse Coherent Market Insights, l'Amérique du Nord détenait la position dominante sur le marché mondial des jeux vidéo en 2014, représentant 15 milliards de dollars américains en termes de revenus. Ces facteurs devraient donc stimuler la croissance du marché mondial des consoles de jeu connectées au cours de la période de prévision.
La pénétration des services à large bande a augmenté partout dans le monde, surtout dans les pays développés comme les États-Unis et le Canada. En conséquence, la demande pour les consoles de jeu a augmenté avec les fournisseurs de consoles de jeu connectés poussant les ventes de consoles de jeu connectées. Selon le rapport 2013 de l'Union internationale des télécommunications (UIT), dans les pays développés, environ 77 % de la population totale a accès à Internet, contre 7 % dans les économies émergentes. De plus, selon la même source, l'Europe a enregistré la plus forte pénétration du haut débit de 75 %, suivie par l'Amérique du Nord et l'Amérique latine avec 61 %. Par conséquent, l'augmentation de la pénétration du haut débit devrait propulser la croissance mondiale de la console de jeu connectée dans un proche avenir.
Statistiques :
L'Amérique du Nord a occupé une position dominante sur le marché mondial de la console de jeux branchés 2019, pour 43,7% Part en valeur, suivie par l'Europe et l'Asie-Pacifique, l'Amérique latine et le Moyen-Orient et l'Afrique respectivement
Figure 1: Global Connected Part de marché de la console de jeu (%), en valeur, par région, 2019
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Dynamique du marché - Restraction
Bien que les dépenses de consommation aient augmenté au fil des ans, les prix des consoles de jeux ont également augmenté. Avec l'introduction de nouvelles technologies et des versions améliorées de consoles, le prix des consoles de jeu connectées augmente également. Par conséquent, ces facteurs devraient entraver la croissance du marché mondial des consoles de jeu connectées dans un proche avenir.
Le jeu intelligent augmente rapidement dans le monde entier, en particulier dans les économies émergentes. Temps de développement du jeu pour jeux mobiles est beaucoup moins élevé que pour les consoles de jeu. De plus, la plupart des jeux mobiles sont disponibles gratuitement ou coûtent beaucoup moins cher que ceux des consoles de jeu. Cela affecte la croissance du marché dans une certaine mesure. Selon le rapport sur la mobilité d'Ericsson, la propriété des smartphones a été déclarée à 1,3 milliard en 2012 et devrait atteindre 5,6 milliards d'ici 2019. Ces facteurs devraient donc entraver le marché mondial des consoles connectées dans un proche avenir.
Possibilités de marché
Les fabricants de consoles de jeux se concentrent sur les activités de recherche-développement et d'investissement substantiel, afin d'introduire des fonctionnalités innovantes dans leurs consoles. De ce fait, les acteurs du marché peuvent tirer parti des opportunités et tirer un avantage durable sur leurs concurrents et améliorer leur clientèle. Par exemple, en 2013, en 2013, l'investissement en R-D de Microsoft Corporation a été évalué à US$ 9.8 Bn.
Les principales entreprises du marché se concentrent sur la collaboration et les activités de partenariat, afin d'accroître leur présence sur le marché. Par exemple, en 2014, Nintendo a collaboré avec Yoplait USA, Inc., un yogourt fournissant une compagnie pour placer des personnages tels que Mario, Luigi, Peach et Bowser sur le côté des produits Yoplait. L'objectif de cette collaboration était d'améliorer la visibilité de l'entreprise sur le marché.
Figure 2: Global Connected Valeur marchande de la console de jeu ($ Mn), 2017 - 2027
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Le marché mondial Connected Game Console a été évalué à 13,818,1,4 M$ en 2019 et devrait atteindre une valeur de 33 301,3 millions de dollars des États-Unis par 2027 à un TCAC de 11,5 % entre 2020 et 2027.
Tendances du marché
Le jeu de réalité virtuelle (VR) a gagné en popularité parmi les consommateurs sur le marché mondial connecté console de jeu. VR jeu offre une expérience améliorée de jeu avec un environnement virtuel dans lequel les joueurs peuvent interagir avec le jeu par des mouvements de corps et de main. Cette tendance devrait se poursuivre pendant la période de prévision. Par exemple, en 2014, Sony Computer Entertainment Inc. a présenté le projet Morpheus, un système qui permet le jeu VR sur la PS4.
Console de jeu connectée offre des fonctionnalités de divertissement améliorées telles que streaming vidéo, lecture vidéo Blu-ray DVD et navigation sur Internet. En outre, il permet également l'accès à des services de streaming vidéo tels que Netflix et YouTube.
Section de la concurrence
Les principaux acteurs du marché mondial des consoles de jeux connectées sont Microsoft Corporation, NVIDIA Corporation, Sony Corporation, Nintendo Co. Ltd., Valve Corp., OUYA Inc., PlayJam, Mad Catz et BlueStacks.
Principaux faits nouveaux
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