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MARCHé DES ANIMES ANALYSIS

Marché Animé, Par Type (T.V., Mobile, Film, Vidéo, Distribution Internet, Marchandise, Musique, Pachinko, Live Entertainment), Et Par Géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie Pacifique, Amérique Latine)-

  • Published In : Aug 2023
  • Code : CMI6102
  • Pages :120
  • Formats :
      Excel and PDF
  • Industry : Smart Technologies

La taille du marché de l'anime mondial était évaluée à US$ 27.65 milliards en 2022 et devrait connaître un taux de croissance annuel composé de 17,1 % entre 2023 et 2030. Les principaux facteurs à l'origine de la croissance du marché des animes sont la popularité croissante des films d'animation chez les gens, l'augmentation du revenu disponible, la pénétration accrue d'Internet et la disponibilité d'un large éventail de services de streaming. En outre, l ' adoption croissante de la technologie dans les pays en développement alimente davantage la croissance du marché des animes.

Animé mondial Marché: Perspectives régionales

Basé sur la géographie, le marché des animes mondiaux est segmenté en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, en Amérique latine et au Moyen-Orient et en Afrique.

L'Asie-Pacifique devrait dominer le marché mondial des animes au cours de la période de prévision en raison de la popularité croissante du contenu des animes chez les jeunes dans des pays comme la Chine et l'Inde. En outre, le Japon est connu comme le centre pour animation et VFX studios car il y a plus de 600 studios d'animation, avec plus de 500 studios d'animation à Tokyo. On s'attend à ce que l'Europe enregistre la croissance la plus rapide dans un avenir proche en raison de la vente croissante de marchandises d'anime et de la hausse de la base de fans et de la popularité du contenu d'anime.

Graphique 1. Marché mondial des animes, par région, 2023

MARCHé DES ANIMES

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Animé mondial Conducteurs du marché:

Vente croissante d'anime dans le monde entier pour favoriser la croissance du marché

La popularité de l'anime a augmenté les investissements et les améliorations technologiques dans l'industrie. La demande pour le genre de divertissement est en hausse en raison de la sensibilisation croissante des consommateurs aux avantages des films d'animation et des jeux vidéo. De plus, la popularité croissante du manga est un autre facteur clé de la croissance du marché.

Une pénétration croissante de l'internet pour stimuler la croissance du marché

Les films d'animation gagnent en traction en raison de la pénétration croissante d'Internet. L'Union internationale des télécommunications estime qu'environ 5,3 milliards de personnes – soit 66 % de la population mondiale – utilisent Internet en 2022. Cela représente une augmentation de 24 % depuis 2019, avec 1,1 milliard de personnes qui seraient arrivées en ligne pendant cette période.

Animé mondial Possibilités de marché :

La popularité croissante des jeux vidéo animés pour offrir des opportunités de croissance du marché. Par exemple, mai 2023, Crunchyroll Games a introduit L'Éminence dans l'Ombre: Maître de Jardin sur PC Windows. Sur trois plateformes, les joueurs peuvent plonger dans les Sept Chroniques de l'ombre pour obtenir du contenu officiel, construire l'équipe et prendre sur la Culte de Diablos. Le jeu est téléchargeable dans le monde entier sur le site officiel et propose un jeu multiplateforme et une progression avec Apple Store et Google Play.

On s'attend à ce que les progrès technologiques sur le marché de l'anime offrent de bonnes perspectives. Par exemple, l'avènement de la modélisation 3D est utilisé pour minimiser les coûts de production et expérimenter des processus de storyboard innovants. De plus, il a également été utilisé pour créer une expérience plus immersive pour le public. De plus, la modélisation 3D est largement utilisée dans une variété d'applications, comme les jeux vidéo, le marketing et la conception de CAO.

Couverture du rapport de marché Anime

Couverture du rapportDétails
Année de base:2022Taille du marché en 2022:27,65 milliards de dollars
Données historiques pour :2018 à 2021Période de prévision:2023 à 2030
Période de prévision 2023 à 2030 TCAC:17,1%2030 Projection de valeur :98,01 milliards de dollars É.-U.
Géographies couvertes:
  • Amérique du Nord : États-Unis et Canada
  • Europe: Allemagne, Royaume-Uni, Espagne, France, Italie, Russie et reste de l'Europe
  • Asie-Pacifique : Chine, Inde, Japon, Australie, Corée du Sud, ANASE et reste de l'Asie-Pacifique
  • Amérique latine : Brésil, Argentine, Mexique et reste de l'Amérique latine
  • Moyen-Orient et Afrique: Pays du CCG, Israël, Afrique du Sud, Afrique du Nord et Afrique centrale et reste du Moyen-Orient
Segments couverts:
  • Par type: T.V., Mobile, Film, Vidéo, Distribution Internet, Marchandise, Musique, Pachinko, Live Entertainment
Sociétés concernées:

Production I.G, Inc., Studio Ghibli, Inc., Pierrot Co., Ltd., Sunrise Inc., Toei Animation Co., Ltd., BONES INC, Kyoto Animation Co., Ltd., MADHOUSE Inc., Manglobe Inc., et PAWORKS Co., Ltd.

Facteurs de croissance :
  • Vente croissante d'anime
  • Augmentation de la pénétration de l'internet
Restrictions et défis :
  • Faible budget et pénurie d'animateurs qualifiés
  • Impact négatif de COVID-19

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Animé mondial Tendances du marché :

Augmentation du revenu disponible et évolution du mode de vie des consommateurs

L'augmentation de la consommation de contenu d'animation parmi les milléniaux du monde entier élargit le marché des animes. En outre, l'augmentation des revenus disponibles et l'augmentation des taux de pénétration de l'internet contribuent également à la croissance du marché.

Investissement croissant dans les technologies de pointe

Les acteurs clés du marché augmentent les investissements pour adopter des technologies de pointe dans la fabrication d'anime. Par exemple, en juin 2019, un fonds Galaxy Digital a mené une ronde de financement d'amorçage de 1,8 milliard de dollars chaîne de blocs-le programme de récompenses de jeu basé, qui utilise des quiz basés sur la chaîne de blocs pour engager les joueurs.

Animé mondial Restrictions du marché:

Faible budget et pénurie d'animateurs qualifiés pour entraver la croissance du marché

La pénurie d'artistes due à la faiblesse des salaires et à l'allongement des horaires de travail est un facteur clé susceptible d'entraver la croissance du marché. Ainsi, selon la Japanese Animation Creators Association (JACA), en moyenne, un animateur japonais gagne 10 000 dollars par an dans les années 20, 19 000 dollars dans les années 30 et 31 000 dollars dans les années 40 à 50. De plus, selon le rapport de la Teikoku Databank en 2016, le chiffre d'affaires est tombé à 40 % au cours des 10 années pour les professions des studios d'animation.

Impact négatif de COVID-19 sur l'économie mondiale

La pandémie de COVID-19 avait eu un impact négatif sur les émissions de télévision animées, elles avaient été soit annulées, soit reportées en raison de l'imposition de politiques de verrouillage et de blocage social.

Graphique 2. Marché mondial des animes, par type, 2023

MARCHé DES ANIMES

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Animé mondial Segmentation du marché:

Le rapport du marché des animes mondiaux est segmenté en Type et Région

Basé sur Type, le marché est segmenté en T.V., Mobile, Film, Vidéo, Distribution Internet, Marchandising, Musique, Pachinko, et Live Entertainment. On s'attend à ce que Merchandising domine le marché mondial au cours de la période de prévision, ce qui s'explique par la demande croissante de produits de l'anime tels que les t-shirts, les figurines, les affiches et les chaînes clés de la population plus jeune.

Segment cinéma On s'attend également à une croissance importante dans un avenir proche, en raison du fait que les films peuvent avoir un impact significatif sur l'ensemble de l'industrie et sur la perception des téléspectateurs à l'égard de l'animation.

Animé mondial Marché: Principaux développements

En mars 2019, Sunrise Inc. a annoncé la création d'une nouvelle société nommée Sunrise Beyond. La société s'est concentrée sur la production de contenu d'écran animé et la gestion des droits.

En octobre 2018, Sunrise Inc. a annoncé le lancement de sa propre étiquette musicale appelée Sunrise Music Label. Le label musical a été lancé dans le but de produire de la musique et d'étendre l'entreprise existante de musique.

En juillet 2020, Studio Ghibli, Inc. a annoncé que l'Exposition Isao Takahata se tiendra à Okama et Nagoya à partir du 1er août 2020. L'exposition a été programmée au printemps, mais elle a été reportée pour une durée indéterminée.

En février 2022, PUBG Mobile, l'un des jeux mobiles les plus populaires au monde , a annoncé un tout nouveau partenariat avec l'iconique série d'anime DRAGON BALL , comme Dragon Ball Super: SUPER HERO sort dans les cinémas dans le monde entier .

En avril 2020, Studio Ghibli, Inc. a annoncé que l'ouverture de Ghibli Expo-Ghibli Park a été reportée pour une durée indéterminée. L'ouverture devait avoir lieu du 25 juin au 6 septembre 2020, mais en raison de la propagation du nouveau coronavirus, l'ouverture a été reportée.

En avril 2020, Pierrot, Co. Ltd. a annoncé un partenariat stratégique avec KLab Inc., un éditeur de jeux pour smartphones. Le partenariat permettra à KLab Inc. d'adapter le contenu vidéo de Pierrot, Co. Ltd. aux jeux mobiles et aux marchandises.

En février 2023, Pousser lance une collaboration avec l'anime japonais reconnu à l'échelle mondiale, une PIECE pour célébrer la joie de la baignade et une PIECE de 25 ans.

Animé mondial Marché: Les principales perspectives des entreprises

Le marché mondial des animes est très concurrentiel. Cela est attribué au lancement continu de nouvelles technologies en raison de la R & D continue et des efforts des participants à la chaîne de valeur. De plus, les principaux acteurs adoptent diverses stratégies de croissance des entreprises afin d'accroître leur présence à l'échelle régionale et mondiale. Les principaux acteurs du marché mondial de l'anime sont Production I.G, Inc., Studio Ghibli, Inc., Pierrot Co., Ltd., Sunrise Inc., Toei Animation Co., Ltd., BONES INC, Kyoto Animation Co., Ltd., MADHOUSE Inc., Manglobe Inc. et PAWORKS Co., Ltd.

*Définition : Anime est un style d'animation qui s'inspire de la culture japonaise. Les images dessinées à la main et les animations numériques se combinent pour former un langage visuel distinct qui a trouvé la popularité mondiale.

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About Author

Monica Shevgan

Monica Shevgan is a Senior Management Consultant. She holds over 13 years of experience in market research and business consulting with expertise in Information and Communication Technology space. With a track record of delivering high quality insights that inform strategic decision making, she is dedicated to helping organizations achieve their business objectives. She has successfully authored and mentored numerous projects across various sectors, including advanced technologies, engineering, and transportation.

Frequently Asked Questions

La taille globale du marché Anime a été évaluée à 27,65 milliards de dollars en 2023 et devrait atteindre 98,01 milliards de dollars en 2030.

La taille du marché de l'anime mondial est estimée à 27,65 milliards de dollars en 2022 et devrait présenter un TCAC de 17,1 % entre 2023 et 2030.

La vente croissante de contenu anime et la pénétration croissante d'Internet alimentent le marché.

Le segment Merchandising est le premier segment du marché.

Le faible budget et la pénurie d'animateurs qualifiés sont les principaux facteurs restreignant le marché.

Production I.G, Inc., Studio Ghibli, Inc., Pierrot Co., Ltd., Sunrise Inc., Toei Animation Co., Ltd., BONES INC, Kyoto Animation Co., Ltd., MADHOUSE Inc., Manglobe Inc., et PAWORKS Co., Ltd.
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