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MARCHé DE LA TECHNOLOGIE IMMERSIVE SIZE AND SHARE ANALYSIS - GROWTH TRENDS AND FORECASTS (2024-2031)

Marché de la technologie immersive, par composant (logiciel, et services), par technologie (réalité virtuelle (VR), réalité augmentée (AR), réalité mixte (MR), et autres), par industrie d'utilisation finale (espace et défense, fabrication, automobile, éducation, médias et divertissement, jeux, soins de santé, commerce électronique, etc.), par géographie (Amérique du Nord, Amérique latine, Asie-Pacifique, Europe, Moyen-Orient et Afrique)

Marché de la technologie immersive Size and Trends

Le marché mondial de la technologie immersive est estimé à 28,45 milliards de dollars en 2024 et devrait atteindre 135,02 dollars des États-Unis Bn par 2031, présentant un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 24,9 % entre 2024 et 2031.

Immersive Technology Market Key Factors

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La pénétration rapide des smartphones et l'avancement de la technologie VR et AR conduisent à l'adoption de la technologie immersive à travers différentes verticales de l'industrie. L'augmentation de la demande de formation virtuelle et d'éducation propulse la croissance du marché. La technologie immersive fournit une expérience interactive et stimulante aux utilisateurs et trouve une utilisation accrue dans le jeu et le divertissement, les soins de santé, la fabrication et diverses autres industries. Développement 5G Le réseau et l'investissement croissant dans la technologie immersive sont quelques tendances clés qui contribueront à l'expansion du marché dans les années à venir. L'utilisation généralisée de la technologie immersive dans le commerce électronique pour les achats virtuels et l'industrie du tourisme pour les voyages virtuels devrait générer de nouvelles possibilités pour les fournisseurs de technologie immersive au cours de la prochaine décennie.

L'intérêt croissant pour la réalité augmentée et virtuelle

Alors que les technologies entourant la réalité augmentée, la réalité virtuelle et la réalité mixte continuent de progresser rapidement, l'intérêt pour leurs applications et leurs utilisations potentielles a augmenté. Les technologies immersives permettent aux gens d'expérimenter un niveau entièrement nouveau d'interactions numériques. Les travailleurs utilisent AR et VR pour gérer des simulations complexes et obtenir un accès à distance à l'information. Les joueurs ont trouvé des niveaux sans précédent d'engagement et de réalisme dans les mondes virtuels. Les fabricants conçoivent et testent des produits numériquement avant de construire des prototypes. Les consommateurs explorent des endroits éloignés à travers des vidéos et des applications VR sans avoir besoin de voyager.

Cette fascination croissante envers les technologies immersives suscite une forte demande dans différentes industries. Les entreprises veulent tirer parti de l'AR, de la RV et de la réalité mixte pour améliorer la formation, fournir un soutien à distance, augmenter la productivité et plus encore. Les expériences novatrices possibles grâce à l'immersion suscitent encore plus d'intérêt pour ces technologies de transformation.

Market Concentration and Competitive Landscape

Immersive Technology Market Concentration By Players

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Formation et perfectionnement des compétences grâce à des technologies immersives

Les technologies immersives offrent des avantages convaincants pour la formation et le développement des compétences par rapport aux méthodes conventionnelles. Les outils AR, VR et réalité mixte peuvent créer des simulations incroyablement réalistes de processus complexes et d'environnements dangereux, permettant aux stagiaires d'apprendre en faisant dans un espace numérique sécurisé et contrôlé. Cet apprentissage pratique et expérientiel permet de mieux comprendre et de mieux conserver le matériel. Elle aide également à former un grand nombre de personnes simultanément sur une base globale et évolutive. Les processus complexes qui peuvent être difficiles, longs ou coûteux à reproduire physiquement peuvent être facilement simulés et pratiqués virtuellement.

Un autre avantage clé est la capacité d'acquérir de l'expérience avec des événements ou des conditions rares sans avoir à attendre leur occurrence réelle. Grâce à des simulations immersives, les étudiants en médecine peuvent faire l'expérience du traitement de cas difficiles, les techniciens d'aéronef peuvent apprendre à gérer des scénarios d'urgence, et les ligneurs peuvent pratiquer l'utilisation d'équipements lourds en toute sécurité dans pratiquement toutes les situations. Les technologies immersives permettent également de visualiser et d'interagir avec les composants 3D, les systèmes et les prototypes virtuels pendant la conception et le développement des produits. Au fur et à mesure que les capacités de ces technologies augmentent avec la 5G et l'informatique de pointe, leur potentiel de formation en transformation et de perfectionnement des compétences continue de croître de façon exponentielle. La demande de solutions immersives provenant des industries du monde entier augmente rapidement.

Tâches clés de l'analyste :

Le marché mondial de la technologie immersive est sur le point de connaître une forte croissance au cours des prochaines années grâce à la baisse des prix des appareils VR et AR. Au fur et à mesure que les coûts diminueront, l'adoption augmentera considérablement, tant pour les consommateurs que pour les entreprises. De plus, une pénétration accrue du smartphone et une puissance accrue de traitement du smartphone agissent également comme un conducteur important, car de nombreuses applications immersives sont livrées par des appareils mobiles.

Bien que la baisse des prix et l'amélioration de la fonctionnalité augmentent les possibilités, le contenu de qualité limitée demeure un frein majeur à l'adoption généralisée à l'heure actuelle. Les développeurs de contenus et de logiciels doivent se concentrer sur la création d'expériences immersives convaincantes dans des domaines tels que le jeu, le divertissement, la vente au détail et les soins de santé pour maintenir les utilisateurs engagés avec ces nouvelles plateformes. L'absence de cas d'utilisation forte entrave également le déploiement commercial de technologies immersives.

La région de l'Amérique du Nord devient le marché dominant des technologies immersives en raison de l'intérêt croissant des consommateurs et des entreprises. L'Asie-Pacifique connaîtra également une croissance saine en raison de la présence de grandes entreprises technologiques qui investissent dans ce domaine. L'investissement croissant dans les déploiements 5G accélérera encore le déploiement d'applications immersives avec des capacités de bande passante plus élevées.

La réalité virtuelle et augmentée perturbe les industries et modifie le comportement des consommateurs en améliorant notre interaction avec les ordinateurs et le monde numérique.

Défis du marché : L'un des principaux défis auxquels se heurte le marché mondial des technologies immersives est de surmonter les obstacles à l'adoption. Bien que la technologie ait un potentiel de croissance dans divers secteurs comme l'éducation, les soins de santé, le commerce de détail et plus encore, son adoption est actuellement relativement faible. Le coût élevé des équipements tels que casques, boîtes, capteurs, etc., constitue un obstacle majeur pour les consommateurs individuels ainsi que pour les petites et moyennes entreprises à investir dans ces technologies. La mise en place d'un environnement VR ou AR complet nécessite d'énormes investissements en capital. Le faible contenu en qualité est un autre facteur limitant l'adoption massive. Les créateurs de contenu continuent d'expérimenter des formats idéaux et des modèles d'affaires pour des expériences immersives. Des problèmes techniques comme le mal du mouvement découragent également certains utilisateurs potentiels. Toutefois, au fur et à mesure que la technologie arrive à maturité et que les coûts commencent à diminuer avec la production de masse, ces obstacles à l'adoption devraient diminuer considérablement dans les années à venir.

Opportunités de marché : formation et perfectionnement des compétences

L'une des plus grandes opportunités pour le marché mondial de la technologie immersive est dans le domaine de la formation et du développement des compétences. Les plateformes immersive permettent aux utilisateurs d'acquérir des compétences complexes grâce à des simulations interactives dans un environnement virtuel sûr. Cela les rend bien adaptés à des fins de formation dans des secteurs comme la fabrication, les soins de santé, l'aviation, etc. VR/AR offre des techniques de formation impossibles par des moyens traditionnels. Par exemple, les chirurgiens peuvent pratiquer des procédures complexes sur des patients virtuels sans risquer des vies. Les pilotes peuvent vivre des situations dangereuses à l'intérieur d'un simulateur. Les travailleurs industriels peuvent apprendre à utiliser des machines lourdes pratiquement avant de les utiliser physiquement. Les technologies immersives ont la capacité d'améliorer les programmes de formation existants et d'élaborer de nouveaux formats pour transmettre des compétences virtuellement. Au fur et à mesure que des lacunes de compétences apparaissent dans différentes industries, les solutions d'apprentissage immersif risquent d'être davantage adoptées pour la formation des travailleurs de l'avenir.

Immersive Technology Market By Component

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Insights by Component - Dirigé par les capacités avancées, le matériel contribue de façon significative au marché de la technologie immersive

En ce qui concerne la composante, on estime que le segment du matériel détient 39,6 % du marché en 2024 en raison de ses capacités avancées pour offrir des expériences immersives améliorées. Alors que les technologies immersives voient une adoption plus large dans l'ensemble des industries, la demande de matériel puissant comme les casques VR et AR, les portables et les appareils informatiques spatiaux est en hausse. Le matériel joue un rôle central dans la réalisation de réalités virtuelles, augmentées et mixtes grâce à une meilleure intégration des processus, des graphiques et des sens.

Les casques VR qui dominent le segment du matériel sont largement utilisés à des fins commerciales pour la formation, la conception, l'automatisation, etc. Améliorations continues de la puissance de traitement, de la résolution de l'affichage et du champ de vision, ainsi que des réductions de taille, de poids et de coût augmentent la portée des casques VR. Les casques tout-en-un simplifient encore le déploiement. Les lunettes intelligentes AR sont une autre croissance du matériel émergent. À mesure qu'ils évoluent vers des plateformes plus capables combinant la fonctionnalité VR/AR, les ordinateurs pourraient devenir obsolètes avec toutes les expériences livrées via des lunettes.

Les usures, y compris les combinaisons et gants haptiques, contribuent également de façon significative. Leur capacité à fournir une rétroaction tactile élève l'immersion. Les développeurs explorent diverses applications, de la formation médicale au shopping virtuel. Les appareils informatiques spatiaux représentent un autre sous-segment matériel avec un potentiel de croissance. Alors qu'ils éliminent le besoin d'affichages à la tête et permettent de contrôler les gestes, leur commercialisation augmentera. Dans l'ensemble, le matériel restera la pierre angulaire des technologies immersives pour transformer les industries par des réalités mélangées.

Perspectives par technologie - Progrès technologiques rapides Catalysez le leadership de la réalité virtuelle dans le domaine immersif

En termes de technologie, on estime que le segment de la réalité virtuelle détient 41,7 % du marché en 2024 en raison des progrès rapides. Un traitement plus rapide et des architectures compactes permettent des expériences VR plus réalistes et détaillées. À mesure que les casques VR autonomes et tout-en-un deviennent la norme, les obstacles à l'adoption diminuent. Les logiciels et le contenu alimentent également la croissance du VR. Les plateformes de développement d'applications immersives, les outils de création et le volume de contenu de VR augmentent de façon exponentielle.

Gaming dirige le déploiement commercial de VR et sert de terrain d'essai pour de nouvelles expériences. L'utilisation des entreprises et de l'industrie augmente également grâce à la formation, à la conception et à la collaboration. La RV profite à des secteurs comme la fabrication, l'ingénierie et les soins de santé en améliorant les résultats de la formation et le transfert de compétences par rapport aux méthodes traditionnelles. Sa capacité à simuler en toute sécurité les environnements dangereux offre un avantage concurrentiel. Le facteur immersif améliore encore la créativité dans l'art, le design et la narration. Au fur et à mesure que la présence et les capacités sociales se renforcent dans la RV, de nouveaux cas d'utilisation émergent.

Bien que l'AR et le MR soient prometteurs, la maturité technologique accuse toujours un retard en matière de RV. Toutefois, les améliorations continues de l'optique, des écrans, des capteurs et de l'informatique permettront de soutenir leur croissance à long terme. Dans l'ensemble, le leadership actuel de la VR dans la prestation d'expériences d'immersion convaincantes grâce à un matériel de qualité et une compatibilité plus large maintient sa domination segmentaire.

Insights by End-use Industry - La demande diversifiée de l'industrie catalyse la domination des jeux dans les technologies immersives

En ce qui concerne l'industrie de l'utilisation finale, on estime que le segment des jeux détient une part de 45,3% du marché en 2024 en raison de la demande diversifiée selon les groupes d'âge et les plateformes. Les technologies immersives influent profondément sur la façon dont les jeux sont développés et joués. Les casques VR en particulier transforment l'expérience de jeu à travers des environnements interactifs réalistes et des entrées neuronales. Les titres phares VR à travers les genres continuent de repousser les limites de ce médium. À mesure que les casques autonomes et non intégrés gagnent en part, l'accessibilité du jeu VR augmente rapidement.

Les eSports florissants et les marchés concurrentiels du jeu stimulent également l'adoption immersive. Les expériences de XR à l'échelle du stade et les accessoires haptiques rapprochent les fans des événements en direct. Le cloud et le jeu multijoueur intègrent également des aspects sociaux. Pendant ce temps, AR améliore le jeu mobile via des superpositions interactives sur le jeu réel. Les leaders de l'industrie font donc des investissements considérables dans les jeux et les plateformes immersifs.

Au-delà du jeu hardcore, les titres occasionnels et familiaux en VR/AR voient aussi des augmentations. Leurs mérites amusants et éducatifs ont des demandes d'éducation. Simulation et jeu de stratégie appliquent également le réalisme immersif pour transmettre des compétences. Dans l'ensemble, le jeu englobe diverses applications immersives qu'aucune autre industrie n'est actuellement proche de l'appariement. Au fur et à mesure que la popularité des jeux XR s'accroîtra dans tous les profils, le secteur demeurera un incubateur dominant d'adoption immersive et d'innovation.

Regional Insights

Immersive Technology Market Regional Insights

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L'Amérique du Nord s'est imposée comme la région dominante du marché mondial des technologies immersives, avec une part estimée à 43,6 % en 2024. Avec de lourds investissements et la présence d'acteurs majeurs dans l'espace technologique immersif, la région représente la plus grande part. Les États-Unis, en particulier, sont devenus un pôle d'innovation et continuent d'attirer des fonds importants pour le développement de plateformes et d'applications immersives.

Parmi les principaux facteurs qui contribuent à la domination de l'Amérique du Nord, mentionnons la robustesse de l'infrastructure technologique, l'adoption rapide de nouvelles technologies par les consommateurs et les entreprises et des politiques gouvernementales favorables à l'innovation. Les startups de technologie immersive peuvent facilement recueillir des fonds auprès de capital-risque de la région, alimentant ainsi le développement. Les grandes entreprises technologiques investissent également massivement dans la recherche et le développement de nouvelles expériences immersives. Avec une industrie du jeu florissante, il y a une application généralisée des technologies immersives pour le divertissement.

À l'avenir, l'Asie-Pacifique devrait être le marché régional qui connaît la croissance la plus rapide. Des pays comme la Chine, l'Inde, le Japon et la Corée du Sud offrent d'immenses possibilités en raison de leur population massive et de leur transformation numérique accélérée. La disponibilité de talents et de composantes rentables en Asie-Pacifique encourage également les acteurs de l'industrie mondiale à accroître leur présence dans la région.

L'un des principaux facteurs à l'origine de la demande de technologies immersives en Asie-Pacifique est le rythme rapide du déploiement de la 5G. Cela promet de permettre des expériences plus puissantes et stimulantes. De plus, la classe moyenne croissante, avec des dépenses croissantes en technologie et en divertissement, augure encore mieux pour le marché. Plusieurs géants technologiques régionaux investissent maintenant pour fournir des contenus et des plateformes XR localisés aux consommateurs. Cela devrait alimenter la prolifération des technologies immersives dans des secteurs comme l'éducation, les soins de santé et le commerce de détail en Asie-Pacifique.

Market Report Scope

Couverture du rapport sur le marché de la technologie immersive

Couverture du rapportDétails
Année de base:2023Taille du marché en 2024:28,45 milliards de dollars
Données historiques pour :2019 à 2023Période de prévision:2024 à 2031
Période de prévision 2024 à 2031 TCAC:24,9%2031 Projection de valeur :US$ 135,02 Bn
Géographies couvertes:
  • Amérique du Nord :États-Unis, Canada
  • Amérique latine :Brésil, Argentine, Mexique, Reste de l'Amérique latine
  • Europe:Allemagne, Royaume-Uni, Espagne, France, Italie, Russie, Reste de l'Europe
  • Asie-Pacifique :Chine, Inde, Japon, Australie, Corée du Sud, ASEAN, Reste de l'Asie-Pacifique
  • Moyen-Orient :Pays du CCG, Israël, reste du Moyen-Orient
  • Afrique :Afrique du Sud, Afrique du Nord, Afrique centrale
Segments couverts:
  • Par composante : Matériel, logiciels et services
  • Par technologie : Réalité virtuelle (VR), Réalité augmentée (AR), Réalité mixte (MR), et autres
  • Par utilisation finale Industrie: Aéronautique et défense, fabrication, automobile, éducation, médias et divertissement, jeux, soins de santé, commerce électronique, et autres
Sociétés concernées:

Acer Inc., Apple Inc., AVEVA Group Plc, Barco NV, Blippar Group Limited, EON Reality, Inc., Google LLC, HTC Corporation, Magic Leap, Inc., Microsoft Corporation, NVIDIA Corporation, Qualcomm Incorporated, Sony Corporation, Unity Software Inc. et Vive Business (HTC Corporation)

Facteurs de croissance :
  • L'intérêt croissant pour la réalité augmentée et virtuelle
  • Formation et perfectionnement des compétences grâce à des technologies immersives
Restrictions et défis :
  • Coût élevé du développement et de la mise en œuvre de technologies immersives
  • Manque de normalisation et d'interopérabilité

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Key Developments

  • En février 2024, PROVENANCE Solution, un studio de création d'entreprise innovant fondé en 2020 et détenu par Proven Arabia, a révélé sa participation à LEAP 2024, une conférence technologique majeure qui a lieu à Riyad, en Arabie Saoudite, du 4 au 7 mars. PROVEN Solution, spécialisée dans l'intelligence artificielle (IA), la robotique, les solutions de réalité virtuelle et augmentée, prévoit de présenter ses produits et solutions de pointe dans les technologies d'IA, d'automatisation intelligente des processus (IPA) et de robotique à travers ses trois divisions : PROVEN Consult, PROVEN Robotics et PROVEN Reality.
  • En octobre 2023, EON Réalité, un leader mondial des solutions de réalité virtuelle et augmentée axée sur l'amélioration du transfert de connaissances pour l'éducation et l'industrie, a annoncé sa collaboration avec Elixir Traders Limited, une entreprise engagée dans le commerce de gros de biens ménagers. Ce partenariat vise à intégrer la technologie de la réalité étendue (XR) dans divers secteurs du marché britannique, à améliorer les procédures opérationnelles et à promouvoir la prise de décision axée sur les données ainsi que les interactions immersives.
  • En juin 2023, Meta, la société mère de Facebook et leader des médias sociaux et de la technologie de la réalité virtuelle, a lancé le Meta Quest 3, son casque de réalité virtuelle et mixte de nouvelle génération. Cet appareil de pointe offre des performances plus élevées, une résolution plus élevée, une technologie innovante Meta Reality et une conception plus confortable, améliorant l'expérience utilisateur pour les applications de jeu et d'immersion.
  • En mai 2023, Ultraleap Limited, connue pour son travail de pionnier en technologie de suivi manuel, a lancé le Leap Motion Controller 2, une caméra de suivi manuel de deuxième génération qui permet aux utilisateurs d'interagir avec l'information numérique en 3D en utilisant leurs mains. Cette caméra avancée est compatible avec différentes plateformes et matériel complémentaire, y compris les PC, les écrans holographiques, et les systèmes VR et AR, facilitant une expérience utilisateur plus intuitive dans plusieurs applications.

*Définition : Le marché mondial des technologies immersives comprend des produits et des services liés à la réalité augmentée (AR), à la réalité virtuelle (VR) et aux technologies de réalité mixte (MR). Ce marché en pleine croissance comprend des appareils AR et VR tels que des écrans montés à la tête, des composants de suivi des mouvements et des caméras 3D. Il comprend également des outils et des plateformes de développement de logiciels qui permettent la création d'applications et d'expériences immersives dans divers secteurs comme le jeu, la formation en entreprise, la simulation, le divertissement, l'éducation, le marketing, etc. Au fur et à mesure que les technologies immersives continueront d'évoluer et que leurs applications se développeront, la taille du marché mondial devrait augmenter considérablement dans les années à venir.

Market Segmentation

  • Component Insights (Revenu, Bn, 2019 - 2031)
    • Matériel
    • Logiciels
    • Services
  • Perspectives technologiques (Revenu, Bn, 2019 - 2031)
    • Réalité virtuelle (VR)
    • La réalité augmentée (AR)
    • Réalité mixte (MR)
    • Autres
  • Perspectives de l'industrie des utilisations finales (Revenu, Bn, 2019 - 2031)
    • Aéronautique & Défense
    • Industrie manufacturière
    • Automobile
    • Éducation
    • Médias et divertissements
    • Jeu
    • Santé
    • Vente au détail et commerce électronique
    • Autres
  • Perspectives régionales (Revenu, Bn, 2019 - 2031)
    • Amérique du Nord
      • États-Unis
      • Canada
    • Amérique latine
      • Brésil
      • Argentine
      • Mexique
      • Reste de l'Amérique latine
    • Europe
      • Allemagne
      • Royaume-Uni
      • Espagne
      • France
      • Italie
      • Russie
      • Reste de l'Europe
    • Asie-Pacifique
      • Chine
      • Inde
      • Japon
      • Australie
      • Corée du Sud
      • ASEAN
      • Reste de l ' Asie et du Pacifique
    • Moyen-Orient et Afrique
      • GCC Pays
      • Israël
      • Afrique du Sud
      • Reste du Moyen-Orient & Afrique
  • Points de vue des principaux acteurs
    • Acer Inc.
    • Apple Inc.
    • Groupe AVEVA Plc
    • Barco NV
    • Blippar Group Limited
    • EON Reality, Inc.
    • Google LLC
    • HTC Corporation
    • Leap Magic, Inc.
    • Microsoft Corporation
    • Société NVIDIA
    • Qualcomm Incorporée
    • Société Sony
    • Unity Software Inc.
    • Entreprise Vive (HTC Corporation)

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Suraj Bhanudas Jagtap

Suraj Bhanudas Jagtap is a seasoned Senior Management Consultant with over 7 years of experience. He has served Fortune 500 companies and startups, helping clients with cross broader expansion and market entry access strategies. He has played significant role in offering strategic viewpoints and actionable insights for various client’s projects including demand analysis, and competitive analysis, identifying right channel partner among others.

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Frequently Asked Questions

La taille du marché mondial des technologies immersives est estimée à 28,45 milliards de dollars en 2024 et devrait atteindre 135,02 milliards de dollars en 2031.

Le TCAC du marché mondial des technologies immersives devrait être de 24,9 % entre 2024 et 2031.

L'intérêt croissant pour la réalité accrue et virtuelle, la formation et le développement des compétences grâce aux technologies immersives sont les principaux facteurs à l'origine de la croissance du marché mondial des technologies immersives.

Le coût élevé du développement et de la mise en œuvre de technologies immersives et le manque de normalisation et d'interopérabilité sont les principaux facteurs qui entravent la croissance du marché mondial des technologies immersives.

En ce qui concerne la composante, on estime que le segment du matériel domine la part des revenus du marché en 2024.

Acer Inc., Apple Inc., AVEVA Group Plc, Barco NV, Blippar Group Limited, EON Reality, Inc., Google LLC, HTC Corporation, Magic Leap, Inc., Microsoft Corporation, NVIDIA Corporation, Qualcomm Incorporated, Sony Corporation, Unity Software Inc. et Vive Business (HTC Corporation) sont les principaux acteurs.
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