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MONDIAL MARCHé DE LA PRODUCTION VIRTUELLE ANALYSE DE LA TAILLE ET DE LA PART DE MARCHÉ - TENDANCES ET PRÉVISIONS DE CROISSANCE (2024-2031)

Global Virtual Production Market, By Component (Hardware, Software, Services), By Type (Pre-production, Production, Post-production), By End User (Movies, Série TV, Publicités commerciales, Vidéos en ligne, Autres), Par Géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine, Moyen-Orient et Afrique).

Mondial Marché de la production virtuelle Taille et tendances

Le marché mondial de la production virtuelle est estimé à 2,84 milliards de dollars en 2024 et devrait atteindre 8,37 milliards de dollars en 2031, en croissance à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 16,7 % de 2024 à 2031.

Deep Cycle Battery Market Key Factors

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Facteurs clés tels que l'augmentation de la demande de contenu des plateformes TV et OTT et le progrès des technologies telles que les murs LED, 5G, et l'informatique en nuage devrait stimuler la demande de solutions de production virtuelle. L'adoption de la production virtuelle rend le processus de création de contenu plus rentable et plus économique par rapport aux techniques traditionnelles de tournage. Il offre également de la flexibilité aux scènes de films pratiquement sans nécessiter de tournage physique dans des endroits coûteux. À mesure que l'industrie du divertissement évolue constamment et que la demande d'une meilleure expérience visuelle augmente, la production virtuelle devient une technique de production très efficace.

Développement de l'industrie des effets visuels et de l'animation

La demande croissante d'effets visuels de haute qualité et d'animations générées par ordinateur provenant des industries du cinéma, de la télévision et du jeu vidéo a été un moteur clé de la croissance du marché de la production virtuelle. Les studios se tournent de plus en plus vers les graphiques et les jeux virtuels générés par ordinateur pour donner vie à des histoires immersives et à des mondes imaginatifs. Toutefois, les techniques de production traditionnelles peuvent être coûteuses et chronophages pour les projets d'effets visuels lourds. Les technologies de production virtuelle permettent aux studios de superposer les éléments numériques sur les flux de caméras en temps réel lors des prises de vue en direct, ce qui permet aux réalisateurs de réaliser leurs visions plus efficacement. Cela permet de visualiser et d'adapter en temps réel les storyboards et les concepts, en rationalisant le processus de postproduction. Alors que les attentes du public continuent d'augmenter en termes de spectacle visuel et d'immersion, les studios de production sont davantage incités à intégrer des techniques de pointe. La production virtuelle présente une solution attrayante puisqu'elle réunit le tournage en direct et la cinématographie virtuelle de manière plus transparente.

Par exemple, le secteur de l'animation, des effets visuels, des jeux et des comiques (AVGC) en Inde possède un potentiel important pour stimuler la croissance des initiatives "Créer en Inde" et "Brand India". Dans le but d'obtenir environ 5 % (environ 40 milliards de dollars) de la part du marché mondial d'ici 2025 et d'atteindre un taux de croissance annuel de 25 à 30 %, on estime que plus de 160 000 nouveaux emplois seront créés chaque année. Afin de stimuler davantage la croissance du secteur de l'AVGC, le budget de l'Union 2022-23 a annoncé la création d'un groupe de travail sur la promotion de l'animation, des effets visuels, des jeux et des comics (AVGC). Cette équipe spéciale se concentrera sur la recommandation de stratégies visant à renforcer les capacités nationales pour répondre aux demandes nationales et mondiales. Conformément à cette annonce, le Ministère de l ' information et de la radiodiffusion a mis en place le Groupe de travail sur la promotion de l ' AVGC pour promouvoir et soutenir la croissance du secteur de l ' AVGC en Inde.

Concentration du marché et paysage concurrentiel

Deep Cycle Battery Market Concentration By Players

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Adoption dans d'autres industries créatives

L'adoption progressive de technologies de production virtuelle au-delà des domaines créatifs traditionnels du cinéma, de la télévision et des jeux devrait stimuler la croissance du marché. Les architectes et les concepteurs expérimentent de plus en plus les outils de production virtuels pour transmettre des concepts spatiaux et des rendus photoréalistes pendant les étapes de planification et de prototypage des projets de construction, des espaces de vente au détail, etc. Les annonceurs voient également le potentiel d'un contenu plus immersif et plus engageant grâce aux méthodes de production virtuelle. Même les industries automobile et manufacturière explorent des applications pour améliorer les cycles de développement des produits. De nouveaux secteurs intégrant des techniques de production virtuelle seront essentiels à l'expansion continue. L'attrait interprofessionnel découle de la capacité à visualiser, à itérer et à tester avec précision des prototypes numériques sans contraintes de construction ou de production physique. Cela fait de la production virtuelle une technologie collaborative créative attrayante pour diverses organisations.

Par exemple, en mars 2022, Adobe a annoncé des collaborations avec Epic Games, The Coca-Cola Company, NVIDIA, NASCAR, et d'autres pour positionner des marques pour le succès dans la métaverse à travers des percées dans la création de contenu 3D et des expériences immersives.

Deep Cycle Battery Market Key Takeaways From Lead Analyst

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Défis du marché : pénurie de main-d'oeuvre qualifiée

L'un des principaux défis auxquels fait face le marché de la production virtuelle est le manque de main-d'oeuvre qualifiée qui est bien au fait de la production cinématographique et de la technologie virtuelle. Comme les technologies en jeu sont encore assez nouvelles, il y a un manque de professionnels formés qui peuvent intégrer sans problème des éléments virtuels dans les productions en direct. Cette pénurie de talents peut limiter la portée et l'ampleur des productions virtuelles. Les coûts de production élevés des étapes virtuelles et de l'infrastructure nécessaires sont d'autres défis. L'établissement de capacités de production virtuelle nécessite des investissements initiaux importants qui ne produisent pas toujours les rendements escomptés.

Possibilités de marché : Demande croissante de contenu immersif

À mesure que la technologie s'améliore, il est probable que la production virtuelle sera moins chère. De plus, il y a un grand désir de contenu immersif dans des choses comme des films, des jeux et des choses interactives. C'est une bonne nouvelle pour les studios d'effets visuels et la technologie qui aide à rendre la production virtuelle super réaliste.

Deep Cycle Battery Market By Component

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Insights, par composant- Segment matériel Domine En raison de son rôle central dans l'habilitation des technologies avancées

On estime que le segment du matériel représente la part la plus élevée du marché de la production virtuelle, soit 63,2 % en 2024, en raison de son rôle indispensable dans l'alimentation des technologies de production virtuelle de pointe. Les composants matériels tels que les caméras, les serveurs, les dispositifs de stockage et les unités de traitement forment l'épine dorsale technologique qui permet les effets visuels sophistiqués, le rendu en temps réel et la coordination transparente des éléments virtuels et d'action en direct au cœur des flux de production virtuels.

Des caméras puissantes sont nécessaires pour capturer des images haute résolution adaptées à la constitution d'images générées par ordinateur. Les caméras continuent d'évoluer avec des avancées telles que des nombres plus élevés de mégapixels, des gammes dynamiques plus larges et des performances de faible luminosité améliorées afin de fournir aux cinéastes des éléments d'action live plus flexibles et nuancés pour s'intégrer dans les mondes virtuels. Les serveurs et le stockage sont également essentiels pour transmettre et héberger des ensembles de données massifs, car la production virtuelle repose sur le rendu en temps réel d'environnements 3D complexes. Les fermes de serveurs de pointe et le stockage à l'état solide ultrarapide assurent une lecture et un rendu en douceur sans problèmes de latence.

Les unités de traitement conduisent davantage la demande matérielle, car les tâches de production virtuelle de plus en plus complexes exigent plus de puissance informatique. À mesure que des techniques comme le traçage en temps réel des rayons et des simulations complexes deviennent standard, les unités de traitement graphique de nouvelle génération (GPU) et les unités centrales de traitement (CPU) capables de gérer un traitement parallèle étendu se révèlent indispensables. Les fournisseurs de matériel continuent de mettre à niveau les composants pour fournir des vitesses de traitement suffisantes pour les flux de travail à forte intensité de données de la production virtuelle.

Insights, par type- segment de préproduction Domine par la conception et la planification

Au cours des différentes étapes de la production virtuelle, on estime que le segment de la préproduction représente la part la plus élevée de 37,2 % en 2024, en raison de son accent mis sur la conception et la planification des flux de travail. Lors de la phase de préproduction, la création rigoureuse d'actifs et la conception environnementale ont jeté les bases d'une production virtuelle réussie. Parmi les tâches à accomplir, mentionnons la modélisation 3D et la texturation des ensembles virtuels, des emplacements, des accessoires et des caractères, ainsi que la programmation d'éclairages réalistes, d'ombres, de réflexions et de textures.

Des pré-visualisations complètes à l'aide de moteurs de jeu et de caméras virtuelles font également partie de la préproduction, permettant aux cinéastes de réaliser des storyboards, de bloquer et de répéter des scènes pratiquement avant le tournage en direct. La préproduction rigoureuse assure une base technique et créative stable sur laquelle les équipes peuvent exécuter en toute transparence la cinématographie interactive sur set. Les services connexes tels que préviz, modélisation, gréement, éclairage et gestion des actifs se révèlent donc très importants en termes de temps et de ressources dépensés pendant cette étape critique.

Insights, By End User- Films Dominer comme la production virtuelle se développe déployé sur les grandes productions cinématographiques

Au sein des utilisateurs finaux, on estime que le segment des films représente la part la plus élevée du marché de la production virtuelle de 41,8 % en 2024, en raison du déploiement croissant dans les grandes productions de longs métrages. À mesure que les effets visuels deviennent de plus en plus sophistiqués, les techniques de production virtuelle permettent une intégration transparente de CGI et de l'action en direct lors du tournage à travers des environnements rendus en temps réel. Cela offre de nombreux avantages par rapport aux méthodes traditionnelles d'écran vert ou bleu en fournissant aux cinéastes et aux acteurs un ensemble virtuel en temps réel entièrement immersif pour travailler à l'intérieur.

Les blockbusters à gros budget ont particulièrement exploité les flux de production virtuels pour s'attaquer aux productions ambitieuses impliquant des visuels complexes ou des lieux dangereux. On peut citer par exemple des films comme The Mandalorian, Avengers, Dune et bien d'autres qui seraient quasi impossibles ou prohibitifs par rapport aux techniques traditionnelles. La production virtuelle continue de gagner en popularité dans les films, car elle rationalise la postproduction, réduit les coûts et améliore le contrôle créatif pendant les tournages en direct. Alors que cette méthodologie transformatrice fait partie intégrante des grandes productions hollywoodiennes, les films dominent les dépenses de production virtuelle et le déploiement.

Informations régionales

Deep Cycle Battery Market Regional Insights

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On estime que l'Amérique du Nord est la région dominante avec une part de marché de 34,4 % en 2024, en raison de la forte présence de géants technologiques et de maisons de production cinématographique dans la région. Des pays comme les États-Unis abritent des fournisseurs de solutions de production virtuelles comme Unreal Engine et Epic Games qui ont fait des investissements importants dans le développement de technologies de pointe en temps réel de rendu et de moteur de jeu.

Les grands studios hollywoodiens adoptent tôt les flux de production virtuels et leur demande de techniques de tournage plus immersives et pratiques est à l'origine de la croissance du marché. Des centres de production régionaux comme Los Angeles et Vancouver ont vu le jour en tant que centres de production virtuelle avec plusieurs étapes de production virtuelle conçues à des fins précises qui sont apparues ces dernières années. La croissance rapide de l'industrie du streaming et un financement solide pour VFX et animation des projets dans la région soutiennent davantage l'expansion du marché.

En revanche, l'Asie-Pacifique connaît la croissance la plus rapide et devrait devenir la nouvelle région en croissance la plus forte avec un TCAC de 21,71 % en 2024. Des pays comme la Chine, l'Inde, la Corée du Sud et le Japon investissent de plus en plus dans l'infrastructure de production virtuelle et la formation des talents locaux. Les coûts de main-d'œuvre et de ressources moins élevés que ceux des marchés occidentaux encouragent les cinéastes internationaux à envisager la région pour la production virtuelle.

La Chine, en particulier, s'emploie activement à promouvoir ses effets visuels et ses industries de l'animation grâce à des politiques gouvernementales favorables. La production virtuelle s'inscrit bien dans les ambitions de la Chine de devenir un leader mondial dans le développement de films et de jeux vidéo. De plus en plus de studios de production virtuelle sont lancés dans le cadre de partenariats publics et privés. Par exemple, le studio de production virtuel créé par Slightly Mad Studios en Chine est un exemple de collaboration sino-étrangere.

La croissance de la région est également facilitée par l'augmentation des revenus disponibles qui stimule la demande de contenu à forte valeur de production dans les médias comme les films, les émissions de télévision et les publicités. Dans l'ensemble, la part croissante de l'Asie-Pacifique sur le marché mondial de la production virtuelle peut être attribuée à l'appui solide des pouvoirs publics aux industries numériques, à la disponibilité de talents locaux qualifiés et à la volonté d'adopter de nouvelles technologies de production.

Périmètre du rapport de marché

Couverture du rapport sur le marché mondial de la production virtuelle

Couverture du rapportDétails
Année de base:2023Taille du marché en 2024:2,84 milliards de dollars
Données historiques pour :2019 à 2023Période de prévision:2024 à 2031
Période de prévision 2024 à 2031 TCAC:16,7%2031 Projection de valeur :8,37 milliards de dollars
Géographies couvertes:
  • Amérique du Nord : États-Unis, Canada
  • Amérique latine : Brésil, Argentine, Mexique, Reste de l'Amérique latine
  • Europe: Allemagne, Royaume-Uni, Espagne, France, Italie, Russie, Reste de l'Europe
  • Asie-Pacifique : Chine, Inde, Japon, Australie, Corée du Sud, ASEAN, Reste de l'Asie-Pacifique
  • Moyen-Orient et Afrique: Afrique du Sud, Pays du CCG, Israël, Reste du Moyen-Orient et Afrique
Segments couverts:
  • Par composante : Matériel, logiciels, services
  • Par type: Préproduction, production, postproduction
  • Par Utilisateur final : Films, Séries TV, Publicités commerciales, Vidéos en ligne, Autres
Sociétés concernées:

360Taille, 80six, Adobe, Arashi Vision Inc. (Insta 360), ARRI AG, Autodesk Inc., BORIS FX, INC, Epic Games, Inc., FuseFX , HTC Corporation, HumanEyes Technologies, Mo-Sys Engineering Ltd., NVIDIA Corporation., Panocam3d.com, Pixar (The Walt Disney Company), Pixotope, Side Effects Software Inc. (SideFX), Sony Corporation, Technicolor, TREE Digital Studio, Vicon Motion Systems Ltd.

Facteurs de croissance :
  • Développement de l'industrie des effets visuels et de l'animation
  • Adoption dans d'autres industries créatives
Restrictions et défis :
  • Manque de main-d'oeuvre qualifiée
  • Coûts de production élevés

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Mondial Marché de la production virtuelle Nouvelles de l'industrie

  • En août 2023, Mo-Sys Engineering a annoncé l'intégration de Content Server Solution VP Pro XR LED à l'Université Solent à Southampton, Royaume-Uni. Il dispose d'un mur LED et d'un panneau d'éclairage Mimik, offrant un mélange d'éclairage et de réflexions cinématographiques pour améliorer les cours de production de films.
  • En juillet 2023, ROE Visual s'est associé à Illusion XR Studio, Pixotope et AVI-SPL pour organiser une diffusion XR à Dubaï. L'événement visait à fournir des expériences immersives et des idées aux créateurs de contenu, aux professionnels de la télévision et du cinéma, aux diffuseurs et aux amateurs d'esports intéressés par les dernières technologies.
  • En juillet 2023, Mo-Sys a lancé StarTracker Max, avec des capacités de suivi en temps réel. Cette solution améliore la précision et la performance de suivi des caméras pour la production virtuelle, la production de films et la diffusion.
  • En mai 2023, LG a lancé l'écran micro-LED LG MAGNIT pour les studios de production. Il offre une meilleure création de contenu, la qualité d'image, une installation facile et un fonctionnement flexible.
  • En mai 2023, Autodesk a présenté Autodesk Forma, une nouvelle plateforme cloud de l'industrie axée sur la planification et la conception des premières étapes. Il fournit des informations automatisées et alimentées par l'IA pour simplifier l'exploration et l'évaluation de conception pour les architectes.
  • En avril 2023, Boris FX a publié des versions avancées de Silhouette et Mocha Pro avec des capacités améliorées de peinture, de suivi des mouvements et de rotoscopie pour les artistes et les compositeurs d'effets visuels
  • En avril 2023, Boris FX a acquis Crumple Pop pour compléter sa gamme de produits, y compris les plugins audio axés sur l'IA
  • En septembre 2022, Adobe a lancé une solution de collaboration basée sur le cloud pour le tournage de contenu sur des ensembles virtuels, développée en collaboration avec Mo-Sys
  • En septembre 2022, Epic Games et Autodesk ont annoncé une collaboration pour accélérer les expériences 3D immersive en temps réel, en se concentrant initialement sur l'architecture, l'ingénierie et la construction
  • En mai 2022, Technicolor s'est associé avec Paramount Pictures et le réalisateur Jeff Fowler pour créer un Sonic entièrement généré par ordinateur pour Sonic le Hedgehog 2
  • En avril 2022, HTC VIVE a publié VIVE Mars CamTrack, une technologie de production virtuelle simplifiant les flux de travail de suivi des caméras et permettant aux cinéastes de tourner en toile de fond virtuelle

*Définition : Production virtuelle Le marché est une plateforme en ligne qui permet aux producteurs de films et de films de produire virtuellement leurs projets. Grâce à des outils d'animation et de simulation 3D de pointe, les producteurs peuvent concevoir des jeux de films élaborés, des emplacements virtuels, des véhicules et des accessoires sans avoir à les construire physiquement. Ils peuvent storyboarder des scènes entières, diriger des acteurs virtuels à travers la capture de mouvement, et voir des pré-visualisations de la production finale avant de se lancer dans des films physiques coûteux. Ce marché innovant permet aux producteurs de prototyper et de tester des productions pratiquement pour économiser des coûts massifs et optimiser.

Segmentation du marché

  • Component Insights (Revenu, USD Bn, 2019 - 2031)
    • Matériel
    • Logiciels
    • Services
  • Type Insights (Revenu, USD Bn, 2019 - 2031)
    • Préproduction
    • Production
    • Après production
  • Perspectives des utilisateurs finaux (Revenu, USD Bn, 2019 - 2031)
    • Films
    • Série télévisée
    • Annonces commerciales
    • Vidéos en ligne
    • Autres
  • Perspectives régionales (Revenu, USD Bn, 2019 - 2031)
    • Amérique du Nord
      • États-Unis
      • Canada
    • Amérique latine
      • Brésil
      • Argentine
      • Mexique
      • Reste de l'Amérique latine
    • Europe
      • Allemagne
      • Royaume-Uni
      • Espagne
      • France
      • Italie
      • Russie
      • Reste de l'Europe
    • Asie-Pacifique
      • Chine
      • Inde
      • Japon
      • Australie
      • Corée du Sud
      • ASEAN
      • Reste de l ' Asie et du Pacifique
    • Moyen-Orient et Afrique
      • Afrique du Sud
      • GCC Pays
      • Israël
      • Reste du Moyen-Orient & Afrique
  • Points de vue des principaux acteurs
    • 360Taille
    • 80six
    • Adobe
    • Arashi Vision Inc. (Insta 360)
    • ARRI AG
    • Autodesk Inc.
    • BORIS FX, INC
    • Epic Games, Inc.
    • FuseFX
    • HTC Corporation
    • Technologies HumanEyes
    • La société Mo-Sys Engineering Ltd.
    • NVIDIA Corporation.
    • Panocam3d.com
    • Pixar (Société Walt Disney)
    • Pixotope
    • Logiciel d'effets secondaires Inc (SideFX)
    • Société Sony
    • Couleur technique
    • TREE Studio numérique
    • Vicon Motion Systems Ltd

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À propos de l'auteur

Ankur Rai

Ankur Rai is a Research Consultant with over 5 years of experience in handling consulting and syndicated reports across diverse sectors.  He manages consulting and market research projects centered on go-to-market strategy, opportunity analysis, competitive landscape, and market size estimation and forecasting. He also advises clients on identifying and targeting absolute opportunities to penetrate untapped markets.

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Questions fréquemment posées

La taille du marché mondial de la production virtuelle est estimée à 2,84 milliards de dollars en 2024 et devrait atteindre 8,37 milliards de dollars en 2031.

Le TCAC du marché mondial de la production virtuelle devrait être de 16,7% entre 2024 et 2031.

L'expansion de l'industrie des effets visuels et de l'animation et l'adoption dans d'autres industries créatives sont les principaux facteurs à l'origine de la croissance du marché mondial de la production virtuelle.

La pénurie de main-d'œuvre qualifiée et les coûts de production élevés constituent le principal obstacle à la croissance du marché mondial de la production virtuelle.

En termes de composants, le segment du matériel devrait dominer le marché en 2024.

360Rize, 80six, Adobe, Arashi Vision Inc. (Insta 360), ARRI AG, Autodesk Inc., BORIS FX, INC, Epic Games, Inc., FuseFX , HTC Corporation, HumanEyes Technologies, Mo-Sys Engineering Ltd., NVIDIA Corporation., Panocam3d.com, Pixar (The Walt Disney Company), Pixotope, Side Effects Software Inc. (SideFX), Sony Corporation, Technicolor, TREE Digital Studio, Vicon Motion Systems Ltd sont les principaux acteurs.
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