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VIRTUELLE REALITäT (VR) HEADSETS MARKT ANALYSIS

Virtual Reality (VR) Headsets Market, By Headset Type (Handheld, Smartphone-fähig und PC-verbunden), Von Komponente (Head-Mounted Display, Stereo Sound System, Head Motion Tracking Sensor, Controller und Display Screen), Durch Anwendung (Consumer Electronics, Healthcare, Games & Entertainment, Automobile, Bildung, Immobilien und Militär), und von Region - Global Industry Insights, Trends, 28.

  • To Be Published : Sep 2024
  • Code : CMI1346
  • Formats :
      Excel and PDF
  • Industry : Consumer Electronics

Virtual Reality Headset verfügt über ein stereoskopisches Head-Mount-Display, das für jedes Auge, Stereo-Sound und Sensoren für die Kopfbewegungsverfolgung realistische Bilder separat liefert. Sensoren für die Kopfbewegungsverfolgung sind u.a. Gyroskope, Beschleunigungsmesser und strukturierte Lichtsysteme. Darüber hinaus umfasst Virtual-Reality-Headsets auch Sensoren für Eye-Tracing und Gaming-Controller.

Virtual Reality hilft Anwendern, mit Hilfe von virtuellen Realitätsinhalten, einschließlich Filmen, Videosspielen oder einer zuvor aufgezeichneten 360-Grad VR-Umgebung, mit virtueller Umgebung zu interagieren. Virtuelle Realität hat verschiedene Anwendungen von der Unterstützung bei der Bereitstellung einer virtuellen Tour des Hauses zu potenziellen Käufern, ein Fußballspiel in immersive augmented Reality oder interagieren mit Ärzten fern. Dies wird erwartet, dass sie das Wachstum der virtuellen Realitätsindustrie unterstützen und damit die Nachfrage nach virtuellen Realitätskopfgeräten erhöhen.

Die steigende Nachfrage nach Smartphones ist einer der wichtigsten Antriebsfaktoren für das Marktwachstum

Wichtige Faktoren, die erwartet werden, dass das Wachstum des globalen VR-Headsets-Markts vorangetrieben wird, sind die Verbreitung von mobilen Geräten, speziell Smartphones, da die meisten VR-Headsets auf das Smartphone vertrauen, um Inhalte anzuzeigen und verschiedene speziell entwickelte Apps für diese zu verwenden. So ist Matterport VR Showcase eine Virtual Reality App kompatibel mit Samsung Galaxy Serie (Android Kitkat 4.4+) und Oculus Gear VR App muss auf dem Gerät installiert werden. Laut Coherent Market Insights-Analyse lag der Anteil der Headset-Basis von Samsung Getriebe VR weltweit bei rund 16,3 % und der Anteil der telefonbasierten VR-Headsets betrug 2016 rund 87%. 2016 wurden weltweit über 2,56 Milliarden Smartphone-Nutzer gemeldet. Der zunehmende Smartphone-Verkauf erhöht somit das Wachstum des VR-Headets-Markts weiter.

Die Verbreitung von digitalen Unterhaltungs- und Mediensegmenten soll das Wachstum des globalen Marktes für virtuelle Realitäten vorantreiben

Die zunehmende Nutzung digitaler Unterhaltung und digitaler Medien soll das globale Marktwachstum beschleunigen. Zum Beispiel nehmen Filmproduzenten, professionelle Sportligen und Verbände zunehmend virtuelle Realitäts Technologie an, um ihre Kundenbasis zu erhöhen. Zum Beispiel experimentierten die NBA Golden State Warriors 2015 mit NextVR-Technologie, um ihre regelmäßige Sitzung für Einzelpersonen mit Samsung Gear Headsets zu optimieren. Darüber hinaus übernehmen Musik- und Erwachsenenunterhaltungssegmente auch Virtual Reality-Technologie, um 3D-Inhalte zu produzieren, die voraussichtlich die Basis ihrer Zuschauer erhöhen. Darüber hinaus übernehmen On-Demand-Serie-Anbieter auch Virtual Reality-Technologie, um die Verbrauchererfahrung zu verbessern. Zum Beispiel, in 2016, HBO bietet virtuelle Realität 360 Grad Inhalt für berühmte Serie, Game of Thrones. Die zunehmende Nachfrage nach Virtual Reality-Technologie wird daher erwartet, dass das Wachstum von Virtual Reality Headsets im digitalen Unterhaltungs- und Mediensektor vorangetrieben wird.

Die zunehmende Übernahme virtueller Realitätsköpfe im Militär- und Verteidigungssektor dürfte ein weiterer Faktor für das Wachstum des Marktes sein.

Die Nachfrage nach virtuellen Realitäts-Headsets in militärischer und anderer wissenschaftlicher Anwendung nimmt deutlich zu und ist ein entscheidender Faktor, der erwartet wird, dass das Wachstum des globalen Marktes für virtuelle Realitäts-Headsets gefördert wird. Dies ist auf die steigende Notwendigkeit einer Verbesserung des mentalen und physischen Trainingsprogramms zurückzuführen, das unter anderem Kampftraining, Flugsimulation, Schlachtfeldsimulation und Fahrzeugsimulation umfasst. Es hilft, den Soldaten bessere Trainingserfahrung zu bieten. Zum Beispiel hat das Verteidigungsministerium der Vereinigten Staaten virtuelle und erweiterte Realität angenommen, um sein Ausbildungsbudget zu reduzieren. Nach Angaben der US-Marine wird erwartet, dass sie 6 Milliarden US$ auf 6,12 Milliarden US$ pro Jahr für Trainings- und Simulationszwecke von 2016 bis 2021 für virtuelle Realität investieren. Dies wird wiederum erwartet, dass das Wachstum des Marktes im Laufe des Prognosezeitraums gefördert wird.

Virtual Reality Headsets Markt Taxonomie

Auf Basis von Headset-Typ wird der globale virtuelle Realität Headset-Markt in:

  • Handheld
  • Smartphones aktiviert
  • PC-verbunden

Auf Basis der Komponente wird der globale Virtual-Reality-Headset-Markt in:

  • Kopfanzeige
  • Stereoanlage
  • Kopfbewegungssensor
  • Controller
  • Bildschirm anzeigen

Auf Basis der Anwendung wird der globale Markt für virtuelle Realitätsköpfe in:

  • Verbraucherelektronik
  • Gesundheit
  • Spiele & Unterhaltung
  • Automobile
  • Bildung
  • Immobilien
  • Militär

Auf der Grundlage von Regionen wird der globale Markt für virtuelle Realitätsköpfe in:

  • Nordamerika
  • Europa
  • Asien-Pazifik
  • Lateinamerika
  • Naher Osten
  • Afrika

Virtual Reality Headsets Markt: Regionale Einblicke

Der globale Markt für virtuelle Realitäten ist auf der Grundlage von Regionen in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika, dem Nahen Osten und Afrika segmentiert. Die Region Nordamerika hat 2016 die beherrschende Stellung im Markt gehalten und wird im gesamten Prognosezeitraum seine Dominanz behalten. Die USA und Kanada sind große Volkswirtschaften, die das Wachstum des Marktes für die Erstellung von virtuellen Realitätsinhalten in dieser Region vorantreiben. Eine hohe Einführung neuer Technologien wie Virtual Reality und die Verbreitung von Video-Gaming-Kultur in der Region vor allem in den USA haben das Wachstum von Virtual Reality Content Kreation Markt vorangetrieben. Laut Coherent Market Insights Analyse wurde der virtuelle Reality-Videomarkt in den USA etwa 122,8 Millionen US-Dollar geschätzt und der virtuelle Reality-Gaming-Umsatz wurde 2016 rund 276,3 Millionen US-Dollar geschätzt.

Global Virtual Reality Headsets Markt: Schlüsselspieler

Hauptakteure, die auf dem globalen Markt für virtuelle Realitäten tätig sind, sind Sony Corporation, Samsung electronics Ltd., HTC Corporation, Google, Inc., Microsoft Corporation, LG Electronics, Inc., Avegant Corporation, Facebook, Fove, Inc. und Oculus VR, LLC.

Global Virtual Reality Headsets Markt: Schlüsselentwicklungen

  • Im September 2019 kündigte HTC, ein taiwanesisches Unterhaltungselektronik-Unternehmen, an, dass es neue Vive Cosmos virtuelle Realität (VR) Headset in Indien starten wird. Es ist das erste VR-Headset des Unternehmens, mit dem neuen Vive Reality System zu versenden.
  • Im August 2019 startet British Airways VR Headsets, um Filme zu sehen. British Airways bringt ersten Kunden ein 3D-Kino in den Himmeln durch virtuelle Realität Headsets auf ausgewählten Flügen.
  • Im Mai 2019 startete Lenovo Unternehmen AR/VR Headset, die „ThinkReality A6“. Die Denkrealität A6 ist ein "Kopf-up, Hände frei" mobiler Visier, der 3D-Grafik auf reale Umgebungen überträgt. Das Headset ist speziell für das Unternehmen konzipiert, etwa für Industriearbeiter.
  • Im März 2019 kündigte Facebook die Einführung von Oculus Rift S an, die die neueste Version seines PC-gekoppelten virtuellen Realitäts-Headsets ist. Das neue Headset ist der Nachfolger des ursprünglichen Rift Headsets des Unternehmens und beinhaltet ein höheres Auflösungsdisplay, ein neues Tracking-Feature namens Oculus Insight und ein Feature namens Passthrough+, das es Benutzern ermöglicht, einen Einblick in ihre reale Umgebung zu bekommen, ohne ihr Headset abnehmen zu müssen.
  • Im Januar 2018 kündigte Sony Corporation den Start seines PlayStation VR Headsets an. Das Headset wurde entwickelt, um PlayStation 4 einzustecken, anstatt neue Geräte zu benötigen

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About Author

Pooja Tayade

Pooja Tayade -is an experienced management consultant with a strong background in the Semiconductors and Consumer Electronics industries. Over the past 9 years, she has helped leading global companies in these sectors optimize their operations, drive growth, and navigate complex challenges. She He has led successful projects that delivered significant business impact, such as: Facilitating international expansion for a mid-sized tech enterprise, navigating regulatory compliance in 4 new countries and growing foreign revenue by 50% Implementing lean manufacturing principles that reduced production costs by 15% for a major semiconductor fab

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