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SOCIAL GAMING MARKT ANALYSIS

Social Gaming Market, By Segment (Virtual Goods, Advertising, and Lead Generation / Offers), By Gender (Male, und Weiblich), By Age Group (13 – 18 Jahre, 19 – 25 Jahre, 26 – 35 Jahre, 36 – 45 Jahre und 46+ Jahre) und Geographie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika und Mittlerer Osten und Afrika) - Größe, Anteil, Outlook und Opportunity Analysis, 2020 - 2027

  • Published In : Sep 2024
  • Code : CMI4357
  • Pages :130
  • Formats :
      Excel and PDF
  • Industry : Smart Technologies

Marktübersicht

Sozialspiele sind Videospiele, die für die Massen entwickelt werden und für diejenigen, die nicht als begeisterte Spieler betrachtet werden. Diese Spiele sind einfach zu lernen und erfordern keine Expertise in Gaming-Fähigkeiten. Diese Spiele wirken oft als Stress-Buster für Studenten, Arbeitspersonal, Hausfrauen und andere. Sozialspiele werden unter anderem auf Smartphones, Desktops, Laptops und Tablets gespielt. Im Gegensatz zu einem Konsolenspiel, in dem nur zwei Personen gegeneinander stehen, bieten Social Games eine Plattform, auf der mehrere Spieler miteinander konkurrieren können.

Der globale Social Gaming-Markt wird geschätzt, um US$ 17.40 Bn in Bezug auf Wert bis Ende 2019.

Marktdynamik- Treiber

  1. Eine zunehmende Smartphone-Anforderung weltweit wird erwartet, dass das Wachstum des globalen Social-Gaming-Marktes während der Prognosezeit vorangetrieben wird

Die Nachfrage nach Smartphones hat sich in der jüngsten Vergangenheit deutlich erhöht. Wachsende Anwendungen von Smartphones führen zu einer wachsenden Unterstützung für Social Gaming auf dem Markt. Es gibt verschiedene Betriebssysteme, die in Smartphones verwendet werden, darunter iOS, Android, BlackBerry OS und Windows, die es Benutzern ermöglichen, verschiedene Aufgaben gleichzeitig auszuführen. Verschiedene soziale Spiele können auf diesen Smartphones mit Unterstützung von Betriebssystemen heruntergeladen werden. Die große Speicherkapazität von 16 GB bis 64 GB ermöglicht es, mehrere Spiele am Telefon zu speichern. Daher werden diese Faktoren erwartet, dass das Wachstum des globalen Social-Gaming-Marktes während der Prognosezeit vorangetrieben wird.

  1. Einfache Verfügbarkeit und Free-to-Play wird erwartet, dass das globale Social-Gaming-Markt-Wachstum im Prognosezeitraum vorangetrieben wird

Die meisten sozialen Spiele sind kostenlos verfügbar. Der einfache Installationsprozess der Spiele auf Smartphones und Tablet-PCs ermöglicht Kindern und älteren Menschen Spiele ohne große Schwierigkeiten zu genießen. Die Mentalität von Spielern, die mit Freunden, Familie und Kollegen konkurrieren, hat die Popularität von Social Gaming erhöht. Es erfordert nicht, riesige Xboxes oder Playstation zu spielen. Alles, was es erfordert, ist einzuloggen und spielen zu beginnen. Darüber hinaus kann es an verschiedenen Orten wie Schulen, Hochschulen, Bahnhöfen und Flughäfen zugegriffen werden. So werden diese Faktoren erwartet, dass sie das globale Wachstum des sozialen Spielmarktes im Prognosezeitraum fördern.

Statistik:

Asien-Pazifik-Region hielt dominante Position im globalen Social-Gaming-Markt 2019, Bilanzierung 38,7% Anteil an Werten, gefolgt von Nordamerika, Europa, Lateinamerika und Middle East & Africa (MEA).

Abbildung 1: Global Social Gaming Market Share (%), in Bezug auf Wert, Nach Region, 2019

SOCIAL GAMING MARKT

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Marktdynamik- Zurückhaltung

  1. Einschränkungen auf Social-Networking-Sites werden erwartet, dass das Wachstum des globalen Social-Gaming zurückhalten Markt während der Prognosezeit

Online-Spiele wie Texas Hold’em Poker, Farmville, Candy Crush, und Strafsachen werden weitgehend auf Social Networking-Sites wie MySpace, Facebook und Google+ gespielt. Das Verbot von Social-Networking-Sites wie Facebook, MySpace und Twitter hat enorme Verluste auf den Markt verursacht. Viele islamische Länder wie Iran, Pakistan und Indonesien haben die Nutzung sozialer Netzwerke verboten. Dies gilt auch als Tabu in den Ländern des Nahen Ostens. Sie haben solche Websites vor allem aus Sicherheitsgründen blockiert. Daher werden diese Faktoren erwartet, dass das Wachstum des globalen Social-Gaming-Marktes während der Prognosezeit zurückhalten wird.

  1. Bedenken hinsichtlich der Sucht werden erwartet, dass das Wachstum des globalen Social-Gaming-Marktes im Prognosezeitraum behindert wird

Es gibt Bedenken bezüglich der Sucht nach diesen Spielen. Viele Jugendliche werden süchtig nach Spielen. Addiction to games hat viele negative Auswirkungen auf die Gesundheit eines Individuums gezeigt, einschließlich Haut Blasen, Hals & Ellbogen Schmerzen, Handgelenkschmerzen, Schlafstörungen, Calluses, etc. Daher wird erwartet, dass diese Faktoren das Wachstum des globalen Social-Gaming-Marktes im Prognosezeitraum behindern.

Social Gaming Markt Bericht Deckung

Bericht DeckungDetails
Basisjahr:2019Marktgröße 2019:USD 17,40 Bn
Historische Daten für:2017 bis 2019Vorausschätzungszeitraum:2020 bis 2027
Prognosezeit 2020 bis 2027 CAGR:16.1%2027 Wertprojektion:USD 57,44 Bn
Geographien:
  • Nordamerika: USA, Kanada
  • Lateinamerika: Brasilien, Argentinien, Mexiko, Rest Lateinamerikas
  • Europa: Deutschland, U.K., Spanien, Frankreich, Italien, Russland, Rest Europas
  • Asia Pacific: China, Indien, Japan, Australien, Südkorea, ASEAN, Rest Asien-Pazifik
  • Naher Osten und Afrika: GCC Länder, Südafrika und Rest des Nahen Ostens und Afrikas
Segmente:
  • Nach Segment: (Virtual Goods, Werbung und Lead Generation / Angebote)
  • Von Geschlecht: (Männlich und weiblich)
  • Nach Altersgruppe: (13 – 18 Jahre, 19 – 25 Jahre, 26 – 35 Jahre, 36 – 45 Jahre und 46+ Jahre)
Unternehmen:

Zynga, Inc., Wooga GmbH, Playtika Ltd., King, Tencent Holdings Ltd., Electronic Arts, Inc., Renren Inc., CrowdStar, Booyah Inc. und Social Point.

Wachstumstreiber:
  • Schnelles Wachstum in der Anzahl der Internetteilnehmer
  • Einfache Verfügbarkeit und Freispiel
Zurückhaltungen & Herausforderungen:
  • Verbot sozialer Netzwerke

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Marktchancen

  1. Verbesserungen im Zusammenhang mit Browser-Erfahrung können lukrative Wachstumschancen im globalen Social-Gaming-Markt darstellen

Die Social Gaming-Branche kommt mit hochwertigen Browser-basierten Spielen. Unternehmen wollen reichere und komplexe 3D-Sozialspiele starten. Adobe gestartet Flash Player Beta, die erwartet wird, um beschleunigte 3D zu unterstützen, während Unity Flash Exportfähigkeit gestartet. Soziale Spiele können leicht auf Smartphones und Tablet-PCs installiert werden. Die meisten Spiele sind kostenlos verfügbar. Daher sind die Verbraucher wahrscheinlich Browser-basierte Spiele verwenden, die fast den gleichen Nervenkitzel und Erfahrung wie die eines Xbox oder Playstation geben.

  1. Wachsende Tendenz von Cloud-Gaming kann große Geschäftsmöglichkeiten im globalen Social-Gaming-Markt bieten

Cloud-Spiele bietet die Möglichkeit, sofort Spiele auf Cloud-Servern zu spielen, ohne Zeit zum Download des Spiels zu verbringen. Computer oder Konsolen würden keine höhere Verarbeitungsleistung oder grafische Fähigkeiten mehr benötigen. Darüber hinaus bietet Cloud-Gaming die Freiheit, Konsole oder PC-spezifische Spiele auf dem Tablet selbst zu spielen. Cloud Gaming konzentriert sich auf High-End-Spiele, die auf Computer, TV oder Mikro-Konsolen gestreamt werden. Es wurde kürzlich in sozialen Spielen eingeführt und bringt Live-Streaming von lässigen Spielen. Es ermöglicht kostenloses Herunterladen und die Spiele können auch auf langsamen Internet-Verbindungen gespielt werden.

Abbildung 2: Global Social Gaming Market Value (US$ Bn), 2017 – 2027

SOCIAL GAMING MARKT

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Der globale Social-Gaming-Markt wurde bei US$ 17.40 Bn 2019 und wird geschätzt US$ 57.44 Bn bis 2027 mit einer CAGR von 16,1% zwischen 2020 und 2027.

Markttendenzen

  1. Die steigende Nachfrage nach Smartphones und Tablet PC ist ein wichtiger Trend

Die steigende Nachfrage nach Smartphones und Tablet-PCs treibt das Wachstum der sozialen Spiele weltweit voran. Mobilgeräte ermöglichen es, die Spiele 24*7 zugänglich zu machen. Dies unterstützt vor allem sein Wachstum im gesamten Segment. PCs und Smartphones werden typischerweise für Social-Gaming verwendet, da sie eine einfache Zugänglichkeit und Bequemlichkeit für Verbraucher bieten.

  1. Social Networking-Sites bieten größte Spielplattform

Social Networking-Plattformen wie Facebook, Twitter, MySpace und Friendster fungieren derzeit als die wichtigste Plattform für Spielen und tragen damit zum Wachstum von Social Games bei. Social Networking-Plattformen sind im Vergleich zu anderen Plattformen viel bequemer.

Analyse der Wertschöpfungskette

Social Games-Entwickler benötigen oft Finanzierungen von Dritten zur Entwicklung und Produktion von Spielen. Entwickler, die eine Idee haben, aber wenig Geld sind, suchen oft Hilfe von Investoren. Darüber hinaus sind Investmentgesellschaften oft an der Vermarktung des Produkts beteiligt. Dies bietet eine größere Sichtbarkeit für die Spiele. Einige der wichtigsten Investmentgesellschaften auf dem Markt sind Electronic Arts, Inc. (EA), Microsoft und Activision. Je nach Potenzial der Spiele bieten die investierenden Unternehmen das erforderliche Kapital.

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Wettbewerbsbereich

Hauptunternehmen auf dem globalen Social-Gaming-Markt sind Zynga, Inc., Wooga GmbH, Playtika Ltd., King, Tencent Holdings Ltd., Electronic Arts, Inc., Renren Inc., CrowdStar, Booyah Inc. und Social Point.

Schlüsselentwicklungen

  1. Zum Beispiel, im Dezember 2018, Playtika Ltd. erworben Wooga GmbH, ein Casual Game Maker, für über US$ 100 Billion
  2. Zum Beispiel, im August 2020, Electronic Arts, Inc. vorgestellt EA Play und EA Play Pro mit neuem Look

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About Author

Monica Shevgan

Monica Shevgan is a Senior Management Consultant. She holds over 13 years of experience in market research and business consulting with expertise in Information and Communication Technology space. With a track record of delivering high quality insights that inform strategic decision making, she is dedicated to helping organizations achieve their business objectives. She has successfully authored and mentored numerous projects across various sectors, including advanced technologies, engineering, and transportation.

Frequently Asked Questions

Die globale Größe des Social Gaming-Marktes wurde 2020 auf 17,40 Mrd. USD geschätzt und soll 2027 57,44 Mrd. USD erreichen.

Der globale Markt für Social Gaming war USD 17.40 Milliarden 2019.

Der Markt wird voraussichtlich wachsen 16.1% CAGR im Zeitraum (2020-2027).

Die zunehmende Smartphone-Anforderung weltweit trägt der Nachfrage nach Social Gaming-Markt bei.

Asien-Pazifik Region hält den größten Anteil am globalen Social Gaming-Markt im Jahr 2019, was Anteil 43,6% in Bezug auf Wert.

Schlüsselakteure im globalen Social Gaming-Markt sind Zynga, Inc., Wooga GmbH, Playtika Ltd., King, Tencent Holdings Ltd., Electronic Arts, Inc., Renren Inc., CrowdStar, Booyah Inc. und Social Point.
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