Sozialspiele sind Videospiele, die für die Massen entwickelt werden und für diejenigen, die nicht als begeisterte Spieler betrachtet werden. Diese Spiele sind einfach zu lernen und erfordern keine Expertise in Gaming-Fähigkeiten. Diese Spiele wirken oft als Stress-Buster für Studenten, Arbeitspersonal, Hausfrauen und andere. Sozialspiele werden unter anderem auf Smartphones, Desktops, Laptops und Tablets gespielt. Im Gegensatz zu einem Konsolenspiel, in dem nur zwei Personen gegeneinander stehen, bieten Social Games eine Plattform, auf der mehrere Spieler miteinander konkurrieren können.
Der globale Social Gaming-Markt wird geschätzt, um US$ 17.40 Bn in Bezug auf Wert bis Ende 2019.
Marktdynamik- Treiber
Die Nachfrage nach Smartphones hat sich in der jüngsten Vergangenheit deutlich erhöht. Wachsende Anwendungen von Smartphones führen zu einer wachsenden Unterstützung für Social Gaming auf dem Markt. Es gibt verschiedene Betriebssysteme, die in Smartphones verwendet werden, darunter iOS, Android, BlackBerry OS und Windows, die es Benutzern ermöglichen, verschiedene Aufgaben gleichzeitig auszuführen. Verschiedene soziale Spiele können auf diesen Smartphones mit Unterstützung von Betriebssystemen heruntergeladen werden. Die große Speicherkapazität von 16 GB bis 64 GB ermöglicht es, mehrere Spiele am Telefon zu speichern. Daher werden diese Faktoren erwartet, dass das Wachstum des globalen Social-Gaming-Marktes während der Prognosezeit vorangetrieben wird.
Die meisten sozialen Spiele sind kostenlos verfügbar. Der einfache Installationsprozess der Spiele auf Smartphones und Tablet-PCs ermöglicht Kindern und älteren Menschen Spiele ohne große Schwierigkeiten zu genießen. Die Mentalität von Spielern, die mit Freunden, Familie und Kollegen konkurrieren, hat die Popularität von Social Gaming erhöht. Es erfordert nicht, riesige Xboxes oder Playstation zu spielen. Alles, was es erfordert, ist einzuloggen und spielen zu beginnen. Darüber hinaus kann es an verschiedenen Orten wie Schulen, Hochschulen, Bahnhöfen und Flughäfen zugegriffen werden. So werden diese Faktoren erwartet, dass sie das globale Wachstum des sozialen Spielmarktes im Prognosezeitraum fördern.
Statistik:
Asien-Pazifik-Region hielt dominante Position im globalen Social-Gaming-Markt 2019, Bilanzierung 38,7% Anteil an Werten, gefolgt von Nordamerika, Europa, Lateinamerika und Middle East & Africa (MEA).
Abbildung 1: Global Social Gaming Market Share (%), in Bezug auf Wert, Nach Region, 2019
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Marktdynamik- Zurückhaltung
Online-Spiele wie Texas Hold’em Poker, Farmville, Candy Crush, und Strafsachen werden weitgehend auf Social Networking-Sites wie MySpace, Facebook und Google+ gespielt. Das Verbot von Social-Networking-Sites wie Facebook, MySpace und Twitter hat enorme Verluste auf den Markt verursacht. Viele islamische Länder wie Iran, Pakistan und Indonesien haben die Nutzung sozialer Netzwerke verboten. Dies gilt auch als Tabu in den Ländern des Nahen Ostens. Sie haben solche Websites vor allem aus Sicherheitsgründen blockiert. Daher werden diese Faktoren erwartet, dass das Wachstum des globalen Social-Gaming-Marktes während der Prognosezeit zurückhalten wird.
Es gibt Bedenken bezüglich der Sucht nach diesen Spielen. Viele Jugendliche werden süchtig nach Spielen. Addiction to games hat viele negative Auswirkungen auf die Gesundheit eines Individuums gezeigt, einschließlich Haut Blasen, Hals & Ellbogen Schmerzen, Handgelenkschmerzen, Schlafstörungen, Calluses, etc. Daher wird erwartet, dass diese Faktoren das Wachstum des globalen Social-Gaming-Marktes im Prognosezeitraum behindern.
Social Gaming Markt Bericht Deckung
Bericht Deckung | Details | ||
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Basisjahr: | 2019 | Marktgröße 2019: | USD 17,40 Bn |
Historische Daten für: | 2017 bis 2019 | Vorausschätzungszeitraum: | 2020 bis 2027 |
Prognosezeit 2020 bis 2027 CAGR: | 16.1% | 2027 Wertprojektion: | USD 57,44 Bn |
Geographien: |
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Segmente: |
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Unternehmen: | Zynga, Inc., Wooga GmbH, Playtika Ltd., King, Tencent Holdings Ltd., Electronic Arts, Inc., Renren Inc., CrowdStar, Booyah Inc. und Social Point. | ||
Wachstumstreiber: |
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Zurückhaltungen & Herausforderungen: |
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Marktchancen
Die Social Gaming-Branche kommt mit hochwertigen Browser-basierten Spielen. Unternehmen wollen reichere und komplexe 3D-Sozialspiele starten. Adobe gestartet Flash Player Beta, die erwartet wird, um beschleunigte 3D zu unterstützen, während Unity Flash Exportfähigkeit gestartet. Soziale Spiele können leicht auf Smartphones und Tablet-PCs installiert werden. Die meisten Spiele sind kostenlos verfügbar. Daher sind die Verbraucher wahrscheinlich Browser-basierte Spiele verwenden, die fast den gleichen Nervenkitzel und Erfahrung wie die eines Xbox oder Playstation geben.
Cloud-Spiele bietet die Möglichkeit, sofort Spiele auf Cloud-Servern zu spielen, ohne Zeit zum Download des Spiels zu verbringen. Computer oder Konsolen würden keine höhere Verarbeitungsleistung oder grafische Fähigkeiten mehr benötigen. Darüber hinaus bietet Cloud-Gaming die Freiheit, Konsole oder PC-spezifische Spiele auf dem Tablet selbst zu spielen. Cloud Gaming konzentriert sich auf High-End-Spiele, die auf Computer, TV oder Mikro-Konsolen gestreamt werden. Es wurde kürzlich in sozialen Spielen eingeführt und bringt Live-Streaming von lässigen Spielen. Es ermöglicht kostenloses Herunterladen und die Spiele können auch auf langsamen Internet-Verbindungen gespielt werden.
Abbildung 2: Global Social Gaming Market Value (US$ Bn), 2017 – 2027
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Der globale Social-Gaming-Markt wurde bei US$ 17.40 Bn 2019 und wird geschätzt US$ 57.44 Bn bis 2027 mit einer CAGR von 16,1% zwischen 2020 und 2027.
Markttendenzen
Die steigende Nachfrage nach Smartphones und Tablet-PCs treibt das Wachstum der sozialen Spiele weltweit voran. Mobilgeräte ermöglichen es, die Spiele 24*7 zugänglich zu machen. Dies unterstützt vor allem sein Wachstum im gesamten Segment. PCs und Smartphones werden typischerweise für Social-Gaming verwendet, da sie eine einfache Zugänglichkeit und Bequemlichkeit für Verbraucher bieten.
Social Networking-Plattformen wie Facebook, Twitter, MySpace und Friendster fungieren derzeit als die wichtigste Plattform für Spielen und tragen damit zum Wachstum von Social Games bei. Social Networking-Plattformen sind im Vergleich zu anderen Plattformen viel bequemer.
Analyse der Wertschöpfungskette
Social Games-Entwickler benötigen oft Finanzierungen von Dritten zur Entwicklung und Produktion von Spielen. Entwickler, die eine Idee haben, aber wenig Geld sind, suchen oft Hilfe von Investoren. Darüber hinaus sind Investmentgesellschaften oft an der Vermarktung des Produkts beteiligt. Dies bietet eine größere Sichtbarkeit für die Spiele. Einige der wichtigsten Investmentgesellschaften auf dem Markt sind Electronic Arts, Inc. (EA), Microsoft und Activision. Je nach Potenzial der Spiele bieten die investierenden Unternehmen das erforderliche Kapital.
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Wettbewerbsbereich
Hauptunternehmen auf dem globalen Social-Gaming-Markt sind Zynga, Inc., Wooga GmbH, Playtika Ltd., King, Tencent Holdings Ltd., Electronic Arts, Inc., Renren Inc., CrowdStar, Booyah Inc. und Social Point.
Schlüsselentwicklungen
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Monica Shevgan
Monica Shevgan is a Senior Management Consultant. She holds over 13 years of experience in market research and business consulting with expertise in Information and Communication Technology space. With a track record of delivering high quality insights that inform strategic decision making, she is dedicated to helping organizations achieve their business objectives. She has successfully authored and mentored numerous projects across various sectors, including advanced technologies, engineering, and transportation.
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