Gamification ist der Prozess des Hinzufügens von spielerischen Mechaniken in verschiedenen Umgebungen wie Firmenwebsites, Unternehmen, Arbeitsplätze, Online-Communities und andere. Das Hauptziel der Gamification-Software ist es, Mitarbeiter, Kunden, Spieler und Partner zu engagieren, um sie zu ihren Zielen zu bewegen. Diese Software hilft, Community-Unterhaltung, Interaktion und eine Team-building-Umgebung zu schaffen. Diese Software hilft Organisationen, interaktive und aufgabenbasierte Aktivitäten zu schaffen, um Mitarbeiter zu ermutigen, ihre Zielziele zu erreichen. Die Glücksspiel-basierte Lösung ist auch hilfreich bei der Schulung der Mitarbeiter und beim Rekrutierungsprozess. Darüber hinaus können Kunden durch diese Lösung Informationen über das Produkt und die Marke erhalten, die den Unternehmen hilft, nachhaltige Beziehungen zu Kunden zu pflegen. Zum Beispiel, Service Corporation International, ein US-basiertes Unternehmen, das Beerdigungsgüter und -dienstleistungen bietet, registrierte einen 89%-Boost in seinem Abschlussvertrag nach der Annahme von Gamification-Software. Diese Faktoren werden erwartet, dass das Marktwachstum während des Prognosezeitraums vorangetrieben wird.
Der globale Markt für die Gamification wird voraussichtlich während der Prognosezeit (2020–2027) ein erhebliches Wachstum verzeichnen, da die augmented Reality, Virtual Reality und gemischte Realität Technologien. Unternehmen investieren auch in immersive Technologien wie AR, VR und MR. Unternehmen konzentrieren sich auch auf die Bereitstellung von Gaming-Lösungen, die diese fortschrittlichen Technologien nutzen. So nutzen z.B. große Player in der Einzelhandelsindustrie wie Amazon.com Inc. und Walmart AR- und VR-Technologien, um das Online-Shopping-Erlebnis zu revolutionieren. Diese Unternehmen nutzen immersive Technologien, um ihre Produkte mit virtuellen Reality Showrooms zu präsentieren. Walmart nutzt Augment-Reality-Gamification-Technologien zur Förderung seiner Produkte. So kündigte Walmart im Mai 2017 eine Partnerschaft mit Strivr Labs Inc. an, um seinen Mitarbeitern mittels Virtual-Reality-Technologie Schulungen anzubieten. Diese virtuelle Ausbildung wird allen Mitarbeitern in 200 Zentren in den USA zur Verfügung gestellt, um ihnen einen wertvollen Kundenservice zu vermitteln. Händler nutzen diese Technologie auch für das Kundenengagement innerhalb und außerhalb der Einzelhandelsgeschäfte. Darüber hinaus kündigte Tyson Foods, Inc. im September 2018 eine Zusammenarbeit mit Strivr Labs, Inc. an, um den Mitarbeitern mittels VR-Technologie Sicherheits- und Gefahrenbewusstsein zu bieten. Das Unternehmen nutzt VR-Technologie in seinen Trainingseinheiten. Diese Ausbildung hat 2017 Verletzungen und Krankheit um 20 % gegenüber der bisherigen Ausbildung reduziert. So hat die Immersive-Technologie zusammen mit der Gamification die Mitarbeiterausbildung weitgehend revolutioniert.
Darüber hinaus verwenden mehrere Branchen immersive Technologien wie AR, VR und MR, um Sicherheitstraining, E-Learning, Performance Management und andere zu bieten. Zum Beispiel hat die Exxon Mobil Corporation, ein US-amerikanisches öl-gas-multinationales Unternehmen, im April 2019 virtuelle Realitätstechnologie genutzt, um Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern Sicherheit zu bieten. Darüber hinaus wird erwartet, dass die Komplexität bei der Gestaltung von Gamification-Software das Wachstum des Gamification-Marktes behindert. Es wurde beobachtet, dass Designer bei der Entwicklung einzigartiger und fortschrittlicher Designs versagten, um die organisatorischen Bedürfnisse zu erfüllen. Dies könnte die Annahme dieser Lösungen auf dem Markt verlangsamen. So ist eine genaue Konstruktion mit ordnungsgemäßer Umsetzung notwendig, um wünschenswerte Ergebnisse zu erzielen. Diese Faktoren dürften das Marktwachstum während des Prognosezeitraums behindern.
Gaming Market Bericht Deckung
Bericht Deckung | Details | ||
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Basisjahr: | 2019 | Marktgröße 2019: | US$ 7.6 Bn |
Historische Daten für: | 2017 bis 2019 | Vorausschätzungszeitraum: | 2020 bis 2027 |
Prognosezeit 2020 bis 2027 CAGR: | 24.9% | 2027 Wertprojektion: | US$ 38,3 Bn |
Geographien: |
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Segmente: |
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Unternehmen: | Cisco Systems, Inc., Microsoft, SAP, Facebook, Inc., BI WORLDWIDE, Verint, Risk Management Solutions, Inc., hoopla, Mambo Solutions Ltd., Centrical, LevelEleven, MPS Interactive Systems Limited, Influitive, Launchfire Interactive Inc., 2020 Gamifier, Inc., Actionable, Xoxoday,NIIT, Cognizant, Tango Card. Inc. | ||
Wachstumstreiber: |
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Zurückhaltungen & Herausforderungen: |
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Global Gamification Market - Auswirkungen von Coronavirus (Covid-19) Pandemic
COVID-19 Eine Pandemie wird erwartet, dass das Wachstum des Marktes während des Prognosezeitraums vorangetrieben wird. Aufgrund der Pandemie Covid-19 haben viele Branchen einen erheblichen positiven Wandel in ihren Unternehmen erlebt. Aufgrund dieser Pandemie konzentrieren sich Organisationen darauf, ihre Mitarbeiter zu motivieren, ihre Aufgaben zu erfüllen. Die Gamification Software unterstützt Unternehmen dabei, ihre Mitarbeiter zu ermutigen. Diese Software ist auch hilfreich, um eine organisierte Umgebung für ihre Mitarbeiter zu schaffen und sie zu unterstützen, um ihre Ziele zu erreichen. Unternehmen sind stärker auf ihre Serviceangebote und interaktiven Qualitäten ausgerichtet. Die Marken übernehmen diese Lösungen, um ihre Kunden zu behalten. Spieler wie Myntra und Nike, Inc. bieten gemeinschaftliches Engagement durch Gamification-Software, um bestehende Kunden zu behalten. Während dieser Pandemie werden Gamification-Lösungen verwendet, um das Bewusstsein für die soziale Distancing zu schaffen und sie an Community-Aktivitäten von ihren Standorten zu beteiligen. Dies erhöht die Nachfrage nach Gamification und wiederum wird erwartet, dass das Marktwachstum in naher Zukunft vorangetrieben wird.
Nordamerika wird voraussichtlich während des Prognosezeitraums eine beherrschende Stellung im globalen Gamification-Markt einnehmen.
Statistik:
Nordamerika hat im globalen Gamification-Markt eine beherrschende Stellung eingenommen 2019, Bilanzierung 44,2% Anteil am Wert, gefolgt von Asien-Pazifik und Europa.
Abbildung 1: Globale Gaming Marktanteil (%), Nach Region, 2019
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Nordamerika wird voraussichtlich während der Prognosezeit den größten Marktanteil ausmachen, da Kunden in der Region wie Oracle, Cisco System, Inc., Salesforce, Inc. und anderen Spielern von Kundencentern vertreten sind. So startete Oracle im Juni 2018 Oracle Launchpad, eine digitale Lernplattform, um Cloud-Kunden zu helfen. Die neue Lernplattform ermöglicht es Kunden, basierend auf ihrem Zeitplan Themen zu suchen und zu lernen. Die steigende Nachfrage nach kundenspezifischen Lösungen in großen Unternehmen wird voraussichtlich das Marktwachstum steigern. Emerging-Unternehmen in Ländern wie den USA und Kanada übernehmen Online-Gaming-Lösungen zur Steigerung der Produktivität und des Unternehmenswachstums.
Die Region Asien-Pazifik wird aufgrund der steigenden Zahl der KMU in der Region mit dem höchsten Wachstum im Voraus rechnen. KMU bieten ihren Kunden Bonuspunkte und Mitgliedschaftskarten an, die die Loyalität gegenüber Organisationen erweitern. Die Regierungen fördern auch kleine und mittlere Unternehmensgründungen und Innovationen in der Region. Darüber hinaus wird erwartet, dass die Erhöhung der Smartphonepenetration und des Internet-Verkehrs in der E-Commerce-Branche das Marktwachstum während der Prognosezeit vorantreiben. Laut Coherent Market Insights-Analyse stieg das Eindringen von Smartphones von 41,3% der Bevölkerung im Jahr 2016 auf 61,2% der Bevölkerung im Jahr 2020.
Das IT- und Telecom-Segment soll das Marktwachstum während der Prognosezeit vorantreiben
Unter der Industrie wird erwartet, dass das IT- und Telecom-Segment während des Prognosezeitraums eine beherrschende Stellung im globalen Gamification-Markt einnimmt. Die wachsende IT- und Telekommunikationsindustrie schafft viele Anmietmöglichkeiten für die Unternehmen. Die Zahl der Bewerber in der IT- und Telekommunikationsindustrie ist sehr hoch und Unternehmen integrieren ihren Rekrutierungsprozeß mit Gamification, um den Prozess einfacher und interaktiver zu gestalten. Darüber hinaus bieten Unternehmen ihren Mitarbeitern auch interaktive Schulungen. Im April 2019 startete Infosys Wingspan, eine Lernplattform der nächsten Generation, um Mitarbeitern dabei zu helfen, ihre Wissensfähigkeit zu erhöhen, ihre Ziele anzupassen und ihre Fortschritte zu messen.
Abbildung 2: Globale Gaming Marktwert (US$ Bn) Analyse und Prognose, 2017 - 2027
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Der globale Markt für Gamification wurde mit US$ 7.6 Bn in 2019 und wird voraussichtlich erreichen US$ 38,3 Bn von 2027 bei CAGR von 24,9% zwischen 2020 und 2027.
Zu den wichtigsten Akteuren des globalen Gamification-Marktes gehören Cisco Systems, Inc., Microsoft, SAP, Facebook, Inc., BI WORLDWIDE, Verint, Risk Management Solutions, Inc., hoopla, Mambo Solutions Ltd., Centrical, LevelEleven, MPS Interactive Systems Limited, Influitive, Launchfire Interactive Inc., Cardros, Inc., Actionable, Xoxo Coday, NIIT, Inc.
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Über den Autor
Monica Shevgan
Monica Shevgan ist Senior Management Consultant. Sie verfügt über mehr als 13 Jahre Erfahrung in Marktforschung und Unternehmensberatung mit Spezialisierung im Bereich Informations- und Kommunikationstechnologie. Mit ihrer Erfolgsbilanz bei der Bereitstellung hochwertiger Erkenntnisse, die strategische Entscheidungen unterstützen, engagiert sie sich dafür, Unternehmen dabei zu helfen, ihre Geschäftsziele zu erreichen. Sie hat zahlreiche Projekte in verschiedenen Sektoren, darunter Hochtechnologien, Ingenieurwesen und Transport, erfolgreich verfasst und betreut.
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