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GLOBALER VIRTUELLER PRODUKTIONSMARKT SIZE AND SHARE ANALYSIS - GROWTH TRENDS AND FORECASTS (2024-2031)

Global Virtual Production Market, By Component (Hardware, Software, Dienstleistungen), By End User (Movies, TV Series, Commercial Ads, Online Videos, Andere), By Geography (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika, Mittlerer Osten und Afrika).

Globaler virtueller Produktionsmarkt Size and Trends

Der globale virtuelle Produktionsmarkt wird geschätzt 2,84 Milliarden USD in 2024 und wird voraussichtlich erreichen 8,37 Milliarden USD bis 2031Wachstumsrate (CAGR) von 16,7% von 2024 bis 2031.

Deep Cycle Battery Market Key Factors

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Schlüsselfaktoren wie die zunehmende Nachfrage nach Inhalten von TV- und OTT-Plattformen und die Weiterentwicklung von Technologien wie LED-Wandungen, 5G, und Cloud Computing wird die Nachfrage nach virtuellen Produktionslösungen erhöhen. Die Annahme der virtuellen Produktion macht den Content-Erstellungsprozess kostengünstiger und zeiteffizienter im Vergleich zu herkömmlichen Filmtechniken. Es bietet auch Flexibilität für Filmszenen praktisch ohne physische Dreharbeiten an teuren Orten. Da sich die Unterhaltungsindustrie ständig weiterentwickelt und die Nachfrage nach verbesserten Seherlebnissen steigt, entsteht die virtuelle Produktion als hochwirksame Produktionstechnik.

Erweiterung der visuellen Effekte und Animationsindustrie

Die steigende Nachfrage nach qualitativ hochwertigen visuellen Effekten und computergenerierten Animationen aus der Film-, Fernseh- und Videospielindustrie war ein wichtiger Treiber für das Wachstum des virtuellen Produktionsmarktes. Studios haben sich zunehmend an computergenerierte Grafiken und virtuelle Sets gewandt, um immersive Geschichten und fantasievolle Welten zum Leben zu bringen. Traditionelle Produktionstechniken können jedoch teuer und zeitraubend für visuelle Effekte-schwere Projekte sein. Virtuelle Produktionstechnologien ermöglichen es Studios, digitale Elemente während der Live-Action-Shooting auf Echtzeit-Kamera-Feeds zu überlagern, sodass Regisseure ihre Visionen effizienter erreichen können. Damit können Storyboards und Konzepte in Echtzeit auf Set visualisiert und getwittert werden, wodurch der Postproduktionsprozess gestrafft wird. Da die Erwartungen des Publikums in Bezug auf visuelles Schauspiel und Tauchen weiter steigen, sind Produktionsstudios unter höherem Druck, um modernste Techniken zu integrieren. Die virtuelle Produktion stellt eine ansprechende Lösung dar, da sie das Live-Action-Filming mit der virtuellen Kinotographie nahtloser zusammenführt.

Zum Beispiel, der Bereich Animation, Visual Effects, Gaming und Comic (AVGC) in Indien besitzt ein erhebliches Potenzial, das Wachstum von "Create in India" und "Brand India"-Initiativen voranzutreiben. Mit dem Ziel, bis 2025 rund 5% (etwa 40 Mrd. US$) des globalen Marktanteils zu erfassen und eine jährliche Wachstumsrate von 25-30% zu erreichen, wird geschätzt, dass jährlich über 160.000 neue Arbeitsplätze geschaffen werden. Um das Wachstum des AVGC-Sektors weiter zu steigern, kündigte der Union Budget 2022-23 die Einrichtung einer Animation, Visual Effects, Gaming und Comics (AVGC) Promotion Task Force an. Diese Task Force wird sich darauf konzentrieren, Strategien zu empfehlen, um die häusliche Kapazität zu verbessern, um sowohl inländische als auch globale Anforderungen zu erfüllen. Im Einklang mit dieser Ankündigung hat das Ministerium für Information und Rundfunk die AVGC Promotion Task Force eingerichtet, um das Wachstum des AVGC-Sektors in Indien zu fördern und zu unterstützen.

Market Concentration and Competitive Landscape

Deep Cycle Battery Market Concentration By Players

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Annahme in anderen kreativen Branchen

Die schrittweise Einführung virtueller Produktionstechnologien über die traditionellen kreativen Bereiche von Film, Fernsehen und Spielen wird erwartet, dass das Marktwachstum vorantreiben. Architekten und Designer experimentieren zunehmend mit virtuellen Produktionswerkzeugen, um räumliche Konzepte und photorealistische Renderings während der Planungs- und Prototypingstadien von Bauprojekten, Einzelhandelsräumen und mehr zu vermitteln. Individuen sehen auch Potenziale für mehr immersive und ansprechende Markeninhalte durch virtuelle Produktionsmethoden. Selbst die Automobil- und Fertigungsindustrie erforscht Anwendungen zur Verbesserung der Produktentwicklungszyklen. Neue Sektoren, die virtuelle Produktionstechniken umsetzen, werden für die laufende Expansion entscheidend sein. Die branchenübergreifende Attraktivität beruht auf der Fähigkeit, digitale Prototypen ohne Einschränkungen des physischen Baus oder der Produktion genau zu visualisieren, zu iterieren und zu testen. Damit ist die virtuelle Produktion eine attraktive kreative Zusammenarbeitstechnologie für verschiedene Organisationen.

Zum Beispiel, im März 2022, Adobe kündigte Zusammenarbeiten mit Epic Games, The Coca-Cola Company, NVIDIA, NASCAR, und andere Marken für Erfolg in der Metaverse durch Durchbrüche in 3D Content Kreation und immersive Erfahrungen zu positionieren.

Deep Cycle Battery Market Key Takeaways From Lead Analyst

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Marktherausforderungen: Qualifizierte Arbeitskräftemangel

Eine der größten Herausforderungen des virtuellen Produktionsmarktes ist die mangelnde qualifizierte Belegschaft, die sowohl in der Filmproduktion als auch in der virtuellen Technologie gut umstritten ist. Da die beteiligten Technologien noch ganz neu sind, gibt es eine Liebe zu ausgebildeten Profis, die virtuelle Elemente nahtlos in Live-Action-Produktionen integrieren können. Dieser Mangel an Talent kann den Umfang und die Skala der virtuellen Produktionen begrenzen. Weitere Herausforderungen sind die hohen Produktionskosten für virtuelle Etappen und Infrastrukturen. Die Schaffung virtueller Produktionskapazitäten erfordert erhebliche Investitionen im Vorfeld, die nicht immer erwartete Renditen liefern können.

Marktmöglichkeiten: Überraschende Nachfrage nach immersiven Inhalten

Da die Technologie besser wird, ist es wahrscheinlich, dass die virtuelle Produktion billiger wird. Außerdem gibt es einen großen Wunsch nach immersiven Inhalten in Sachen wie Filme, Spiele und interaktives Zeug. Dies ist eine gute Nachricht für visuelle Effektstudios und die Technik, die hilft, super realistische virtuelle Produktion passieren.

Deep Cycle Battery Market By Component

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Insights, Von Komponente- Hardware Segment Dominates Aufgrund seiner zentralen Rolle in Enabling Advanced Technologies

Das Segment Hardware wird geschätzt, um den höchsten Anteil des virtuellen Produktionsmarktes von 63,2% im Jahr 2024 beizutragen, da es für fortgeschrittene virtuelle Produktionstechnologien unerlässlich ist. Hardwarekomponenten wie Kameras, Server, Speichergeräte und Verarbeitungseinheiten bilden das technologische Rückgrat, das die anspruchsvollen visuellen Effekte, Echtzeit-Rendering und nahtlose Koordination von virtuellen und Live-Action-Elementen am Kern virtueller Produktionsabläufe ermöglicht.

Leistungsstarke Kameras sind notwendig, um hochauflösende Aufnahmen zu erfassen, die geeignet sind, um mit computergenerierten Bildern zu komponieren. Kameras entwickeln sich weiter mit Fortschritten wie höheren Megapixel-Beständen, größeren Dynamikbereichen und einer verbesserten Low-light-Performance, um Filmemachern flexiblere und nuanced Live-Action-Elemente zur Integration in virtuelle Welten zu bieten. Server und Speicher sind auch entscheidend für die Übertragung und Unterbringung von massiven Datensätzen, da die virtuelle Produktion auf das Echtzeit-Rendern komplexer 3D-Umgebungen beruht. Modernste Serverfarmen und ultraschnelle Solid State Storage sorgen für eine reibungslose Wiedergabe und das Rendern ohne Latenzprobleme.

Bearbeitungseinheiten treiben die Hardwarenachfrage weiter, da immer komplexere virtuelle Produktionsaufgaben mehr Computing Horsepower erfordern. Da Techniken wie Echtzeit-Strahlverfolgung und komplexe Simulationen standard werden, sind Grafikprozesseinheiten der nächsten Generation (GPUs) und zentrale Verarbeitungseinheiten (CPUs) in der Lage, eine umfangreiche parallele Verarbeitung zu handhaben, unverzichtbar. Hardware-Anbieter erhöhen weiterhin Komponenten, um Verarbeitungsgeschwindigkeiten zu liefern, die für die massiv datenintensiven Workflows der virtuellen Produktion ausreichen.

Einblicke, Nach Typ-Vorproduktion Segmente Dominiert durch Design und Planung

Innerhalb der unterschiedlichen Stufen der virtuellen Produktion wird das Vorproduktionssegment aufgrund seines Fokussierens auf Design- und Planungsworkflows auf den höchsten Anteil von 37,2% im Jahr 2024 geschätzt. In der Vorproduktionsphase legen strenge Anlagenerstellung und Umweltdesign die wichtigsten Grundlagen für erfolgreiche virtuelle Produktion Shoots. Dazu gehören die 3D-Modellierung und Texturierung virtueller Sets, Standorte, Requisiten und Zeichen sowie die Programmierung realistischer Beleuchtung, Schatten, Reflexionen und Texturen.

Umfassende Vorvisualisierungen mit Spielmotoren und virtuellen Kameras fallen ebenfalls unter die Vorproduktion, so dass Filmemacher Szenen virtuell vor Live-Action-Filmen Storyboard, Block und Probe machen können. Rigorous Vorproduktion sorgt für eine stabile technische und kreative Grundlage, auf der Teams nahtlos Live-Interaktive Filmographie auf Set ausführen können. Ähnliche Dienstleistungen wie Previz, Modellierung, Rigging, Beleuchtung und Asset Management erweisen sich somit in Bezug auf Zeit und Ressourcen, die während dieser kritischen Phase ausgegeben werden.

Insights, By End User-Filme Dominat als Virtual Production Grows Deployed Across Major Film Productions

Innerhalb von Endbenutzern wird das Filmsegment geschätzt, um den höchsten Anteil des virtuellen Produktionsmarktes von 41,8% im Jahr 2024 beizutragen, da der Einsatz in großen Spielfilmproduktionen wächst. Da visuelle Effekte zunehmend anspruchsvoller geworden sind, ermöglichen virtuelle Produktionstechniken eine nahtlose Integration von CGI und Live-Action während des Filmens selbst durch Echtzeit-Rendering-Umgebungen. Dies bietet zahlreiche Vorteile gegenüber traditionellen grünen oder blauen Bildschirmmethoden, indem Filmemacher und Schauspieler mit einem vollständig immersiven Echtzeit-Virtual-Set zur Arbeit innerhalb.

Big-budget Blockbuster haben vor allem virtuelle Produktionsabläufe genutzt, um ambitionierte Produktionen mit komplizierten Visualisierungen oder gefährlichen Standorten zu bewältigen. Beispiele sind Filme wie The Mandalorian, Avengers, Dune und viele andere, die mit traditionellen Techniken nahezu unmöglich oder kostspielig wären. Die virtuelle Produktion gewinnt weiterhin Popularität in Filmen, da sie die Postproduktion rationalisiert, Kosten reduziert und die kreative Kontrolle bei Live-Action-Shoos verbessert. Da diese transformative Methodik integraler Bestandteil der großen Hollywood-Produktionen wird, dominieren Filme virtuelle Produktionsausgaben und Rollout.

Regional Insights

Deep Cycle Battery Market Regional Insights

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Nordamerika wird geschätzt, sich als dominierende Region mit Marktanteil von 34,4% im Jahr 2024 zu etablieren, aufgrund der starken Präsenz von Technologieriesen und Filmproduktionshäusern in der Region. Länder wie die USA sind die Heimat führender Anbieter von virtuellen Produktionslösungen wie Unreal Engine und Epic Games, die erhebliche Investitionen in die Entwicklung moderner Echtzeit-Rendering- und Spielmotortechnologien getätigt haben.

Major Hollywood Studios sind frühe Adopter von virtuellen Produktionsabläufen und ihre Nachfrage nach immersiven und praktischen Filmtechniken treibt das Marktwachstum voran. Regionale Produktionszentren wie Los Angeles und Vancouver haben sich in den letzten Jahren als Zentren für virtuelle Produktion mit mehreren zielgerichteten virtuellen Produktionsstufen entwickelt. Das rasante Wachstum der Streaming-Branche und eine starke Finanzierung für VFX und Animation Projekte in der Region unterstützen die Markterweiterung.

Asien-Pazifik hingegen erlebt das schnellste Wachstum und wird mit CAGR von 21,11% im Jahr 2024 als neue, am stärksten wachsende Region auftreten. Länder wie China, Indien, Südkorea und Japan investieren zunehmend in die virtuelle Produktionsinfrastruktur und trainieren lokale Talente. Billigere Arbeits- und Ressourcenkosten im Vergleich zu den westlichen Märkten ermutigen internationale Filmemacher, die Region für virtuelle Produktionsarbeiten zu betrachten.

Insbesondere China hat seine visuellen Effekte und Animationsbranchen durch günstige Regierungspolitiken aggressiv gefördert. Die virtuelle Produktion passt gut zu Chinas Ambitionen, weltweit führend in der Film- und Videospielentwicklung zu werden. Durch öffentliche und private Partnerschaften werden zunehmend virtuelle Produktionsstudios gestartet. So ist beispielsweise das von Slightly Mad Studios in China gegründete virtuelle Produktionsstudio eines solchen Beispiels der Sino-fremden Zusammenarbeit.

Das Wachstum in der Region wird auch durch steigende Einwegeinnahmen erleichtert, die Nachfrage nach hohen Produktionswert-Inhalte über Medien wie Filme, TV-Shows und Werbung erhöht. Insgesamt kann der wachsende Anteil des globalen virtuellen Produktionsmarktes an Asien-Pazifik auf eine starke staatliche Unterstützung für digitale Industrien, die Verfügbarkeit von qualifiziertem lokalem Talentpool und die Bereitschaft zur Aufnahme neuer Produktionstechnologien zurückgeführt werden.

Market Report Scope

Global Virtual Production Market Report Cover

Bericht DeckungDetails
Basisjahr:2023Marktgröße 2024:US$ 2.84 Bn
Historische Daten für:2019 bis 2023Vorausschätzungszeitraum:2024 bis 2031
Vorausschätzungszeitraum 2024 bis 2031 CAGR:16.7%2031 Wertprojektion:US$ 8.37 Bn
Geographien:
  • Nordamerika: USA, Kanada
  • Lateinamerika: Brasilien, Argentinien, Mexiko, Rest Lateinamerikas
  • Europa: Deutschland, U.K., Spanien, Frankreich, Italien, Russland, Rest Europas
  • Asia Pacific: China, Indien, Japan, Australien, Südkorea, ASEAN, Rest Asien-Pazifik
  • Naher Osten und Afrika: Südafrika, GCC Länder, Israel, Rest des Nahen Ostens & Afrika
Segmente:
  • Von der Komponente: Hardware, Software, Services
  • Typ: Vorproduktion, Produktion, Postproduktion
  • Von Endbenutzer: Filme, TV-Serie, Werbeanzeigen, Online Videos, Andere
Unternehmen:

360RG, 80er Jahre, Adobe, Arashi Vision Inc. (Insta 360), ARRI AG, Autodesk Inc., BORIS FX, INC, Epic Games, Inc., FuseFX, HTC Corporation, HumanEyes Technologies, Mo-Sys Engineering Ltd., NVIDIA Corporation., Panocam3d.com, Pixar (The Walt Disney Company), Pixotope Corporation, Side Effects Software Inc.

Wachstumstreiber:
  • Erweiterung der visuellen Effekte und Animationsindustrie
  • Annahme in anderen kreativen Branchen
Zurückhaltungen & Herausforderungen:
  • Qualifizierte Arbeitskräftemangel
  • Hohe Produktionskosten

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Key Developments

  • Im August 2023 kündigte Mo-Sys Engineering die Integration von Content Server Solution VP Pro XR LED an der Solent University in Southampton, U.K. Es verfügt über eine LED-Wand und ein Mimik-Beleuchtungspanel, bietet eine Mischung aus Beleuchtung und filmischen Reflexionen, um Filmproduktion Kurse zu verbessern.
  • Im Juli 2023 hat ROE Visual mit Illusion XR Studio, Pixotope und AVI-SPL eine XR-Übertragung in Dubai organisiert. Die Veranstaltung zielt darauf ab, immersive Erfahrungen und Einblicke für Content-Autor, TV- und Filmprofis, Sender und Esports-Enthusiasten zu bieten, die an der neuesten Technologie interessiert sind.
  • Im Juli 2023 startete Mo-Sys StarTracker Max mit erstklassigen Echtzeit-Kamera-Tracking-Funktionen. Diese Lösung verbessert die Präzision und Leistungsfähigkeit der Kamera für virtuelle Produktion, Filmproduktion und Rundfunk.
  • Im Mai 2023 startete LG das LG MAGNIT micro-LED Display für Produktionsstudios. Es bietet verbesserte Content-Erstellung, Bildqualität, einfache Installation und flexible Bedienung.
  • Im Mai 2023 stellte Autodesk Autodesk Forma, eine neue Industrie-Cloud-Plattform, die sich auf die frühe Planung & Design konzentriert. Es bietet Automatisierungs- und KI-gestützte Einblicke, um die Planungsexploration und -bewertung für Architekten zu vereinfachen.
  • Im April 2023 veröffentlichte Boris FX erweiterte Versionen von Silhouette und Mocha Pro mit verbesserter Farbe, Motion Tracking und rotoscoping Fähigkeiten für visuelle Effekte Künstler und Compositor
  • Im April 2023 erwarb Boris FX Crumple Pop, um seine Produktlinie zu ergänzen, einschließlich AI-fokussierte Audio-Plugins
  • Im September 2022 startete Adobe eine Cloud-basierte Kollaborationslösung für Content Shooting auf virtuellen Sets, die in Zusammenarbeit mit Mo-Sys entwickelt wurde.
  • Im September 2022 kündigte Epic Games und Autodesk eine Zusammenarbeit an, um immersive Echtzeit-3D-Erfahrungen zu beschleunigen, die sich zunächst auf Architektur, Ingenieurwesen und Konstruktion konzentrierten.
  • Im Mai 2022 arbeitete Technicolor mit Paramount Pictures und Regisseur Jeff Fowler zusammen, um eine voll computergenerierte Sonic für Sonic die Hedgehog 2 zu erstellen
  • Im April 2022 veröffentlichte HTC VIVE VIVE Mars CamTrack, eine virtuelle Produktionstechnologie, die die Kamera-Tracking-Workflows vereinfacht und Filmemacher in virtuellen Backdrops schießt.

*Definition: Virtuelle Produktion Markt ist eine Online-Plattform, die es Film- und Filmproduzenten ermöglicht, ihre Projekte praktisch zu produzieren. Mit modernsten 3D-Animations- und Simulationstools können die Produzenten aufwendige Filmsets, virtuelle Standorte, Fahrzeuge und Requisiten entwerfen, ohne sie physisch aufbauen zu müssen. Diese können ganze Szenen Storyboards, direkte virtuelle Schauspieler durch Bewegung erfassen und Vorvisualisierungen der Endproduktion sehen, bevor sie auf teure physische Filmierung einsteigen. Dieser innovative Markt ermöglicht es Herstellern, Prototypen und Testproduktionen zu produzieren, um enorme Kosten zu sparen und zu optimieren.

Market Segmentation

  • Komponenteninsights (Revenue, USD Bn, 2019 - 2031)
    • Hardware
    • Software
    • Dienstleistungen
  • Typ Insights (Revenue, USD Bn, 2019 - 2031)
    • Vorproduktion
    • Produktion
    • Postproduktion
  • End User Insights (Revenue, USD Bn, 2019 - 2031)
    • Filme
    • TV Serie
    • Werbeanzeigen
    • Online Videos
    • Sonstige
  • Regionale Einblicke (Revenue, USD Bn, 2019 - 2031)
    • Nordamerika
      • US.
      • Kanada
    • Lateinamerika
      • Brasilien
      • Argentinien
      • Mexiko
      • Rest Lateinamerikas
    • Europa
      • Deutschland
      • U.K.
      • Spanien
      • Frankreich
      • Italien
      • Russland
      • Rest Europas
    • Asien-Pazifik
      • China
      • Indien
      • Japan
      • Australien
      • Südkorea
      • ASEAN
      • Rest von Asia Pacific
    • Naher Osten und Afrika
      • Südafrika
      • GCC Länder
      • Israel
      • Rest des Nahen Ostens & Afrika
  • Schlüsselspieler Insights
    • 360RG
    • 80er Jahre
    • ANHANG
    • Arashi Vision Inc. (Insta 360)
    • ARRI AG
    • Autodesk Inc.
    • BORIS FX, INC
    • Epic Games, Inc.
    • FuseFX
    • HTC Corporation
    • HumanEyes Technologies
    • Mo-Sys Engineering Ltd.
    • NVIDIA Corporation.
    • Panocam3d.com
    • Pixar (Die Walt Disney Company)
    • Pixotop
    • Software Inc (SideFX)
    • Sony Corporation
    • Technicolor
    • TREE Digital Studio
    • Vicon Motion Systems GmbH

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Ankur Rai

Ankur Rai is a Research Consultant with over 5 years of experience in handling consulting and syndicated reports across diverse sectors.  He manages consulting and market research projects centered on go-to-market strategy, opportunity analysis, competitive landscape, and market size estimation and forecasting. He also advises clients on identifying and targeting absolute opportunities to penetrate untapped markets.

Frequently Asked Questions

Die globale Global Virtual Production Market-Größe wird im Jahr 2024 auf 2,84 Mrd. USD geschätzt und soll 2031 8,37 Mrd. USD erreichen.

Die CAGR des globalen virtuellen Produktionsmarktes soll von 2024 bis 2031 16,7% betragen.

Die Erweiterung der visuellen Effekte und der Animationsindustrie und die Einführung in andere kreative Industrien sind der Hauptfaktor für das Wachstum des globalen virtuellen Produktionsmarktes.

Qualifizierte Arbeitskräftemangel und hohe Produktionskosten sind der Hauptfaktor, der das Wachstum des globalen virtuellen Produktionsmarktes behindert.

In Bezug auf die Komponente wird das Hardware-Segment geschätzt, um den Markt im Jahr 2024 zu dominieren.

360Rize, 80six, Adobe, Arashi Vision Inc. (Insta 360), ARRI AG, Autodesk Inc., BORIS FX, INC, Epic Games, Inc., FuseFX, HTC Corporation, HumanEyes Technologies, Mo-Sys Engineering Ltd., NVIDIA Corporation., Panocam3d.com, Pixar (The Walt Disney Company), Pixotope Ltd sind die wichtigsten Spieler.
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