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已连接的游戏控制台市场 ANALYSIS

游戏控制台市场,按产品类型(连锁控制台(单控控制台和手持控制台)、服务(预付服务和其他直接服务)和按区域(北美、拉丁美洲、欧洲、亚太、中东和非洲)分类——规模、份额、展望和机会分析,2020-2027年

  • Published In : Apr 2020
  • Code : CMI3798
  • Pages :130
  • Formats :
      Excel and PDF
  • Industry : Consumer Electronics

市场概况

电子游戏控制台是指允许一个或多个人玩电子游戏的计算机设备. 电子游戏控制台一词主要用于区分用于玩电子游戏的控制台机器,与街机或家用计算机形成对比. 电子游戏控制台有多种类型,包括手持式游戏控制台,专用控制台,家用电子游戏控制台,以及微解析器. 连接的游戏控制台在过去已经发生了显著的发展,可以利用Wi-Fi连接,更好的图形,更高的定义图像质量. 全球连通游戏控制台市场侧重于七个区域,即北美、西欧、日本、亚太、多边环境协定和拉丁美洲。

全球连接游戏控制台市场核算 (单位:千美元) 按2019年价值计算,预计增长率 CAGR为11.5%. 2020-2027年期间。

市场动态驱动器

  1. 游戏支出的增加预计将推动全球连接的游戏控制台市场的增长。 预测期间

消费者在游戏和游戏设备方面的支出在最近大幅度增加。 此外,消费者越来越多地花在不同的电子游戏配件上,如控制器、轻炮、游戏棒等等。 根据Coherent Market Insights的分析,北美在2014年全球电子游戏市场中占据主导地位,在收入方面占150亿美元. 因此,这些因素预计将在预测期间推动全球连接的游戏控制台市场的增长。

  1. 全世界宽带普及率的提高预计将在预测期间推动全球连通的游戏控制台的增长。

在全世界,宽带普及率有所增加,特别是在美国和加拿大等发达国家。 受此影响,游戏控制台的需求随着连接的游戏控制台供应商推动连接的游戏控制台的销售而增加. 根据国际电信联盟(国际电联)2013年的报告,在发达国家,大约77%的人口能够上网,而在新兴经济体,这一比例为7%。 此外,根据同一资料来源,欧洲报告的宽带普及率最高,为75%,其次是北美和拉丁美洲,为61%。 因此,宽带普及率的提高预计将推动近期全球连通游戏控制台的增长。

统计:

北美在全球连通游戏控制台市场上占据支配地位 2019 (英语).,核算 占43.7% (单位:千美元) 欧洲和亚太、拉丁美洲和中东及非洲分别

图1:全球联网 游戏控制台市场份额(%),按价值计算,按区域分列,2019年

已连接的游戏控制台市场

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市场动态-限制

  1. 游戏控制台的高成本预计将阻碍全球连接的游戏控制台市场增长 预测期间

虽然消费者支出在过去几年中有所增加,但游戏控制台的价格也同样上涨。 随着新技术的引进以及控制台的升级版本,连接的游戏控制台的价格也在上涨. 因此,预计这些因素将在不久的将来阻碍全球相连的游戏控制台市场增长。

  1. 预计智能手机游戏带来的威胁在预测期间将限制全球连接游戏控制台市场的增长。

智能手机游戏在全球迅速增加,特别是在新兴经济体。 游戏开发时间 移动游戏 比游戏控制台小得多 此外,大多数移动游戏的免费或成本大大低于游戏控制台的免费或成本。 这在一定程度上影响了市场的增长。 根据爱立信移动报道,智能手机拥有量在2012年被报道为13亿,预计到2019年将增长到56亿. 因此,预计这些因素将在不久的将来阻碍全球连接的操纵台市场。

市场机会

  1. 增加研发活动投资可带来有利可图的增长机会

游戏控制台制造商注重研究和开发活动,并进行大量投资,以便在其控制台引入创新功能。 这样,市场参与者就能够利用各种机会,取得比竞争对手可持续的优势,并加强其消费基础。 例如,2013年,微软公司的研发投资价值为美元。 9.8 Bn (韩语).

  1. 持续的协作和伙伴关系活动可为市场参与者提供重大商业机会

市场上的主要公司侧重于协作和伙伴关系活动,以加强其市场存在。 例如,2014年,任天堂与Yoplait USA公司合作,该公司提供公司将马里奥、路易吉、桃子和鲍泽等人物放在Yoplait的Petits、Filuous和Frubes产品旁。 这种合作的目的是提高公司在市场上的知名度。

图2:全球连接 游戏控制台市场价值(Mn美元),2017-2027年

已连接的游戏控制台市场

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全球连接游戏控制台市场价值 (单位:千美元)2019 (英语). 并预测达到 33,30,1.3mn (单位:千美元)2027 (英语). 以美元计 CAGR为11.5%. 介于 2020年和2027年统计。 。 。

市场趋势

  1. 虚拟现实游戏的出现

虚拟现实(VR)游戏在全球连通游戏控制台市场获得消费者的极大欢迎. VR游戏提供了在虚拟环境下游戏的强化体验,游戏者可以通过身体和手动与游戏互动. 预计这一趋势在预测期间将继续。 例如,2014年,索尼计算机娱乐股份有限公司推出了Project Morpheus',这个系统允许在PS4上进行VR游戏.

  1. 趋同娱乐系统的上升趋势

连接游戏控制台提供增强的娱乐功能,例如 视频流蓝光DVD视频回放 互联网浏览 此外,它还允许使用Netflix和YouTube等视频流媒体服务。

竞争科

在全球互联游戏控制台市场运营的关键角色有微软公司,NVIDIA公司,索尼公司,任天堂有限公司,Valve公司,OUYA股份有限公司,PlayJam,Mad Catz,以及BlueStacks.

主要动态

  1. 市场的关键公司注重伙伴关系和合作活动,以加强市场存在。 例如,在2019年5月,微软公司与索尼公司合作在云中进行电子游戏,索尼目前的服务将使用微软Azure数据中心平台提供.
  2. 主要市场参与者参与产品发布,以扩大产品组合. 例如,2020年2月,NVIDIA公司推出了负担得起的GeForce Now Cloud Gaming Service,提供30+免费游戏.

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Frequently Asked Questions

连接游戏控制台的全球市场预计将到达 19,338万美元 由 2022 (英语).。 。 。

市场预计将在 11.5% CAGR 数据 期间 (2020-2027年) (中文(简体) ).。 。 。

全世界宽带普及率的提高预计将在预测期间推动全球连通的游戏控制台的增长。

服务业分部门在产品类型部门贡献最大的市场份额 74.8% 2019年按价值计算市场份额.

北美在全球Connected Game Console 市场中占有最大份额 2019 (英语).,核算 占43.7% (单位:千美元) 价值。
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