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隐形技术市场 SIZE AND SHARE ANALYSIS - GROWTH TRENDS AND FORECASTS (2024-2031)

Immersive Technology Market,按组件(硬件、软件和服务),按技术(虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实(MR)等),按终端使用工业(航空空间和国防、制造、汽车、教育、媒体和娱乐、赌博、保健、零售和电子商务等),按地理(北美、拉丁美洲、亚太、欧洲、中东和非洲)

隐形技术市场 Size and Trends

全球隐形技术市场估计价值为: 2024年28.45Bn美元 预计将达到 135.02美元 到2031年时显示复合年增长率 (CAGR)从2024年到2031年占24.9%.

Immersive Technology Market Key Factors

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智能手机的快速渗透以及VR和AR技术的进步正在推动不同行业垂直采用浸润技术. 对虚拟培训和教育的需求增加,进一步推动了市场增长。 immersive技术为用户提供了互动和接触性的经验,并正在发现游戏和娱乐、保健、制造业和其他各种行业越来越多地使用这种技术。 联合国 5G级 网络和对浸润性技术的不断增长的投资是有助于今后几年市场扩张的一些关键趋势。 在电子商务中广泛应用浸润性技术进行虚拟购物,在旅游业中广泛应用浸润性技术进行虚拟旅行,预计在今后十年中将为浸润性技术销售商创造新的机会。

对扩大和虚拟现实的兴趣不断提高

随着围绕现实、虚拟现实和混合现实的技术继续迅速发展,对其应用和潜在用途的兴趣激增。 瞬间技术使人们能够体验全新的数字互动水平。 工人正在使用 AR 和 VR 用于处理复杂的模拟并获得远程获取信息。 赌徒在虚拟世界中发现了前所未有的参与程度和现实主义. 制造商在建造原型之前正在以数字方式设计和测试产品。 消费者正在通过VR视频和应用程序探索遥远的地方,无需旅行.

人们越来越对浸润技术着迷,这正在推动不同行业的强劲需求。 公司希望利用AR、VR和混合现实,加强培训,提供远程支持,提高生产力,等等。 通过沉浸而可能实现的创新经验正在激发对这些转化技术的更多兴趣。

Market Concentration and Competitive Landscape

Immersive Technology Market Concentration By Players

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通过浸润技术进行培训和技能发展

与传统方法相比,隐性技术为培训和技能发展提供了令人信服的优势。 AR、VR和混合现实工具能够对复杂的过程和危险环境进行令人难以置信的现实模拟,使受训人员能够在安全、控制的数字空间中学习。 这种亲身体验的学习,导致对材料的更好的理解和更强的保留. 它还有助于在全球范围同时培训大批人员。 实际复制可能困难、耗时或费用高昂的复杂工艺几乎可以很容易地模拟和练习。

另一个关键的好处是能够从罕见的事件或条件中获得经验,而不必等待实际发生。 通过浸泡模拟,医学院学生可以体验治疗困难病例,飞机技术人员可以学会处理紧急情况,效用线人可以实际上在任何情况下安全地练习操作重型设备. immersive技术还使得在产品设计和开发期间,能够可视化和与3D组件,系统和虚拟原型进行交互. 随着这些技术随着5G和边缘计算能力进一步增强,其转型培训和技能发展的潜力继续呈指数增长。 因此,全世界各行业对浸润性解决办法的需求迅速增加。

分析员的关键外卖:

受VR和AR设备价格下降的驱动,全球浸润性技术市场在未来几年将出现强劲增长。 随着成本的下降,在消费者和企业部门,收养率将大幅上升。 此外,智能手机的渗透率较高,智能手机的处理功率也越来越大,随着许多浸泡式应用程序通过移动设备交付,它们也发挥着重要的驱动作用.

虽然价格下降和功能改善正在扩大机会,但质量有限的内容仍然是目前阻碍广泛采用的一个关键限制。 内容和软件开发者需要专注于在游戏、娱乐、零售和医疗保健等领域创造令人信服的浸润经验,以使用户与这些新平台保持联系。 缺乏强有力的使用案例也阻碍了浸润技术的更广泛商业应用。

由于消费者和企业客户的兴趣日益增加,北美区域正在成为浸润技术的主要市场。 由于在这一领域投资的大型技术公司的存在,亚太区域也将实现健康增长。 增加对5G推出的投资,将进一步加快部署带宽能力较高的浸润性应用.

虚拟和日益扩大的现实正在通过增强我们与计算机和数字世界的相互作用而扰乱工业并改变消费者的行为。

市场挑战: 全球浸润性技术市场面临的主要挑战之一是克服收养障碍。 虽然该技术在教育、保健、零售等各个部门都有增长的潜力,但目前采用该技术的程度较低。 VR耳机,盒子,传感器等设备的高昂成本对消费者个人以及中小企业投资这些技术构成重大障碍. 建立一个完整的VR或AR环境需要巨大的资本投资. 质量有限的内容是限制大规模收养的另一个因素。 内容创作者仍然在为浸润体验实验理想格式和商业模式. 诸如运动疾病等技术问题也使一些潜在的使用者感到沮丧。 然而,随着技术的成熟和成本随着大规模生产而开始下降,这些采用障碍预计在今后几年中将大大减少。

市场机会:培训和技能发展

全球浸润性技术市场的最大机会之一是培训和技能发展领域。 immersive平台允许用户在安全的虚拟环境中通过互动模拟学习复杂的技能. 这使得它们非常适合制造业、保健、航空等各部门的培训目的。 VR/AR提供通过传统手段无法实现的培训技术. 例如,外科医生可以在虚拟病人身上进行复杂的手术,而不冒生命危险. 飞行员可以在模拟器内经历危险的情况. 工业工人在实际使用前几乎可以学会操作重型机械。 隐性技术有能力加强现有的培训方案,并开发出实际上传授技能的新模式。 随着不同行业出现技能差距,浸润式学习解决方案有可能在未来接受更多培训。

Immersive Technology Market By Component

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通过组件的透视 - 由高级能力驱动,硬件为immersive技术市场做出了重要贡献

就组件而言,估计硬件部分在2024年占有39.6%的市场份额,因为它具有提供强化浸润经验的先进能力。 随着浸润技术在行业中被广泛采用,对VR和AR耳机等强大硬件、可穿戴性和空间计算设备的需求正在激增。 硬件在通过改进处理、图形和感官融合,将虚拟的、扩大的和混合的现实带入生活方面发挥着关键作用。

领先的硬件部分是VR耳机,这些耳机在培训、设计、自动化等方面得到了广泛的商业使用。 不断增强处理功率,显示分辨率和视野,同时减小体积,重量,成本扩大VR耳机的覆盖范围. 全能耳机进一步简化部署. AR智能眼镜是另一个新兴的硬件驱动增长. 随着计算机演化成为能力更强的平台,结合了VR/AR功能,计算机可能会随着所有通过眼镜提供的经验而变得过时.

包括套装和手套在内的穿戴也大有帮助。 它们提供触觉反馈的能力提高了浸润度。 开发者正在探索从医学培训到虚拟购物的各种应用. 空间计算设备是另一个具有增长潜力的硬件分块。 随着它们消除了对头架显示的需求,并允许手势控制,它们的可销售性将上升. 总体而言,硬件仍将是通过混合现实改造工业的默契技术的基石。

透视技术 - 快速技术进步催化虚拟现实在immersive域的领导力

在技术方面,由于快速发展,虚拟现实部分估计在2024年占有41.7%的市场份额。 更快的处理和紧凑的架构使得VR的经验更加现实和详细. 随着独立和一举一动的VR头盔成为规范,收养的障碍正在减少。 软件和内容也在推动VR增长. immersive应用开发平台,创建工具,以及VR内容的体积都在指数化扩张.

赌博引领商业VR部署,成为新经验的试验场. 通过培训、设计和协作,企业和工业的使用也在增加。 与传统方法相比,通过改进培训成果和技能转让,VR使制造业、工程和保健等部门受益。 它安全模拟危险环境的能力提供了竞争优势。 浸润因素进一步加强了艺术、设计和故事的创造力。 随着VR的存在和社会能力的加强,新的使用案例正在出现.

虽然AR和MR表现出希望,但技术成熟度仍然落后于VR目前. 然而,光学、显示、传感器和计算方面的持续改进将长期支持其增长。 总体而言,VR在通过优质硬件和更广泛的兼容性提供令人信服的浸润经验方面的目前领导地位正在维持其部门主导地位。

最终用途行业的洞察力 - 多样化行业需求催化游戏在immersive技术中的主导地位

在最终用途工业方面,由于不同年龄组和平台的需求不同,估计游戏部分在2024年占有45.3%的市场份额。 immersive技术深刻地影响了游戏的开发与玩法. VR耳机尤其正在通过现实的互动环境和神经输入来改变游戏体验. 跨流派的旗舰VR头衔继续推动这个介质的界限. 随着独立和无纹头盔获得份额,VR游戏的可访问性迅速上升.

蓬勃发展的电子体育和竞争性游戏市场也在推动着浸润的收养。 体育场规模的XR体验 加上杂乱无章的配件 使球迷们更接近现场赛事 云和多人游戏进一步融入了社会层面. 与此同时,AR通过互动的对现实世界游戏的覆盖增强移动游戏. 因此,行业领导人正在对浸泡游戏和平台进行大量投资。

除了硬性赌博之外,《职业道德法》/《职业道德法》中的临时和家庭头衔也在增加。 他们的趣味和教育优点有娱乐的应用. 模拟和策略游戏也应用浸润现实主义来传授技能. 总体而言,游戏包含各种不同的浸润性应用,目前没有任何其他行业接近匹配. 随着XR游戏的流行程度跨度增长,该部门仍将是主流的浸润性采纳和创新孵化器。

Regional Insights

Immersive Technology Market Regional Insights

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北美在全球浸润性技术市场已确立为主导区域,2024年估计占43.6%的份额. 由于在浸润性技术领域投入大量资金和主要参与者的存在,该区域占有最大份额。 尤其是美国作为一个创新枢纽出现,并继续吸引大量资金用于开发浸润平台和应用.

造成北美主导地位的一些关键因素包括:强大的技术基础设施、消费者和企业迅速采用新技术以及政府支持创新的有利政策。 immersive技术初创企业可以很容易地从本区域的风险资本家那里筹集资金,为发展提供动力. 大型技术公司也大量投资研究和开发新的浸润经验。 随着游戏业蓬勃发展,浸泡技术广泛应用于娱乐.

今后,亚太区域预计将是增长最快的区域市场。 中国、印度、日本和韩国等国家由于人口基础庞大,数字化转型加快,提供了巨大的机遇。 亚太区域具有成本效益的人才和部件的可得性也正在鼓励全球工业参与者扩大其在该区域的存在。

推动亚太区域对浸润性技术需求的一个主要因素是5G部署速度快。 这有可能促成更强大的、更积极的经验。 此外,不断增长的中产阶级在技术和娱乐方面的开支不断增加,这进一步预示着市场的好兆头。 一些区域技术巨头目前正在投资,为消费者提供本地化的XR内容和平台. 预计这将助长亚太区域教育、保健和零售等行业的浸润技术扩散。

Market Report Scope

隐形技术市场报告

报告范围细节
基准年 :2023 (英语).2024年市场规模:28.45 Bn美元 (单位:千美元)
历史数据:2019年到2023年统计.预测周期 :2024年改为2031年
2024至2031 CAGR期预测:24.9%2031 (英语). 数值预测 :135.02 Bn美元 (美元)
覆盖的地理:
  • 北美:美国、加拿大
  • 拉丁美洲:巴西、阿根廷、墨西哥、拉丁美洲其他地区
  • 欧洲:德国、英国、西班牙、法国、意大利、俄罗斯、欧洲其他地区
  • 亚太:中国、印度、日本、澳大利亚、韩国、东盟、亚太其他地区
  • 中东:海湾合作委员会国家、以色列、中东其他地区
  • 非洲:南非、北非、中部非洲
所涵盖的部分:
  • 按组件 : 硬件、软件和服务
  • 按技术: 虚拟现实、强化现实、混合现实等
  • 最终使用 工业: 航空航天和国防、制造、汽车、教育、媒体和娱乐、赌博、保健、零售和电子商务及其他
涵盖的公司:

Acer Inc. Apple Inc., AVEVA Group Plc, Barco NV, Blippar Group Limited, EON Reality Inc., Google LLC, HTC Corporation, Magic Leap, Inc., 微软公司, NVIDIA Corporation, Qualcomm Incorted, Sony Corporation, Unity Software Corporation, 和Vive Business (HTC Corporation) 互联网档案馆的存檔,存档日期2014-03-04.

增长动力:
  • 对扩大和虚拟现实的兴趣不断提高
  • 通过浸润技术进行培训和技能发展
限制和挑战:
  • 开发和实施浸润技术的成本高
  • 缺乏标准化和互操作性问题

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Key Developments

  • 2024年2月(明朝光绪三十一年二月). 保护 解决方案2020年成立,由Proven Arabia拥有的一家创新创业工作室透露其参加了LEAP 2024,这是于3月4日至7日在沙特阿拉伯利雅得举行的一次重大技术会议. PROVEN解决方案专门研究最先进的人工智能(AI),机器人,虚拟和增强现实解决方案,计划通过AI,智能进程自动化(IPA)技术以及机器人三个分部展示其前沿产品和解决方案: 保护咨询 保护机器人 保护现实
  • 2023年10月,任,县知县. 东尼 现实在注重加强教育和工业知识转让的虚拟和扩展现实解决方案方面,全球领先者宣布与一家从事家用商品批发业务的公司Elixir Traders Limited合作。 这种伙伴关系的目的是将扩展现实(XR)技术纳入联合王国市场的各个部门,加强操作程序,促进数据驱动的决策与浸润性互动。
  • 2023年6月,Facebook的母公司和社交媒体与虚拟现实技术的领跑者Meta推出了Meta Quest 3,其下一代虚拟和混合现实耳机. 这个先进的设备夸大了更强的性能,更高的分辨率,创新的MetaReality技术,以及更舒适的设计,增强了游戏和浸润应用的用户体验.
  • 2023年5月,Ultraleap有限责任公司以手履带技术的开创性工作著称,推出了Leap Motion Controller 2,即第二代手履带相机,使用户能够使用手掌与3D的数字信息交互. 这款高级相机兼容各种平台和互补硬件,包括个人电脑,全息显示器,以及VR和AR系统,促进了跨越多个应用程序的更直观的用户体验.

* 定义: 全球隐含技术市场涉及与扩大现实(AR)、虚拟现实(VR)和混合现实(MR)技术有关的产品和服务。 这个不断扩大的市场包括AR和VR硬件,如头架显示器,运动跟踪组件,以及3D相机. 它还包括软件开发工具和平台,这些工具和平台使游戏、企业培训、模拟、娱乐、教育、营销等各种行业能够产生浸润性应用和经验。 随着浸润性技术的不断发展及其应用的扩大,预计全球市场规模在未来几年内将显著扩大。

Market Segmentation

  • Bn,2019 - 2031年
    • 硬件
    • 软件
    • 服务
  • 技术洞察(收入,2019-2031年,Bn美元)
    • 虚拟现实( VR)
    • 增强现实(AR)
    • 混合现实
    • 其他人员
  • 最终用途 工业洞察(Revenue, $Bn, 2019-2031)
    • 航空航天和国防
    • 制造业
    • 汽车
    • 学历
    • 媒体娱乐( E)
    • 赌博
    • 保健
    • 零售和电子商务
    • 其他人员
  • 区域洞察力(收入,2019-2031年Bn美元)
    • 北美
      • 美国.
      • 加拿大
    • 拉丁美洲
      • 联合国
      • 联合国
      • 墨西哥
      • 拉丁美洲其他地区
    • 欧洲
      • 德国
      • 吴K.
      • 页:1
      • 法国
      • 意大利
      • 俄罗斯
      • 欧洲其他地区
    • 亚太
      • 中国
      • 印度
      • 日本
      • 澳大利亚
      • 韩国
      • 东盟
      • 亚洲及太平洋其他地区
    • 中东和非洲
      • 海合会 国家
      • 以色列
      • 南非
      • 中东和非洲其他地区
  • 关键玩家透视
    • 阿塞尔股份有限公司.
    • 苹果股份有限公司.
    • AVEVA 组 Plc
    • 巴尔科NV
    • Blippar集团有限公司
    • 电子现实公司
    • 谷歌有限责任公司
    • HTC公司
    • 魔幻Leap股份有限公司.
    • 微软公司
    • NVIDIA公司
    • Qualcomm 公司
    • 索尼公司
    • 团结软件公司.
    • 活商(HTC公司)

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About Author

Suraj Bhanudas Jagtap

Suraj Bhanudas Jagtap is a seasoned Senior Management Consultant with over 7 years of experience. He has served Fortune 500 companies and startups, helping clients with cross broader expansion and market entry access strategies. He has played significant role in offering strategic viewpoints and actionable insights for various client’s projects including demand analysis, and competitive analysis, identifying right channel partner among others.

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Frequently Asked Questions

全球隐形技术市场的规模估计在2024年价值为284.5亿美元,预计在2031年将达到1350.2亿美元。

全球浸润性技术市场的CAGR预计从2024年到2031年占24.9%。

对通过浸润技术扩大和虚拟现实以及培训和技能发展的兴趣日益增加,是推动全球浸润技术市场增长的主要因素。

开发和实施浸润性技术的费用高昂以及缺乏标准化和互操作性问题是阻碍全球浸润性技术市场增长的主要因素。

就组件而言,估计硬件部分将主导2024年市场收入份额。

Acer Inc., Apple Inc., AVEVA Group Plc, Barco NV, Blippar Group Limited, EON Reality Inc., Google LLC, HTC Corporation, Magic Leap, Inc., 微软公司, NVIDIA Corporation, Qualcomm Incorted, Sony Corporation, Unity Software Inc. 和Vive Business(HTC Corporation)是主要角色.
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