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游戏市场中的虚拟现实 ANALYSIS

游戏市场中的虚拟现实,按类型(软件和硬件),按控制台类型(MAC,X-BOX,Play Station,PC,和任天堂Wii),按区域(北美,欧洲,APAC,RoW)——大小,份额,展望,和机会分析,2022-2030年

  • Published In : Jan 2023
  • Code : CMI4197
  • Pages :150
  • Formats :
      Excel and PDF
  • Industry : Consumer Electronics

虚拟现实(Virtual reality)是指为了向用户提供真实的环境体验,通过使用软件和硬件而创造的模拟环境. 虚拟现实是通过声音和视觉体验的。 用户需要使用手套,耳机,头盔,配备传感器来体验虚拟现实. 虚拟现实可分为模拟真实的教育和培训环境,以及开发一个故事或游戏的想象环境. 游戏中的虚拟现实是指在游戏中使用声音和图形技术,用户在游戏中佩戴头挂显示器(HMD),手套,或眼镜作为其体验的一部分. 在虚拟游戏中,生物传感器被用来正确理解肌肉和神经的运动.

全球赌博市场虚拟现实估计占9493美元。 页:1 Mn按价值计算,到2021年底预计在29.4CAGR增长。百分比(%) 预测期间(2022-2030年)。

市场机会

开发舒适和紧凑的VR游戏可带来有利可图的增长机会

目前,用于虚拟真人游戏的各种输入设备,包括眼镜或护目镜,头挂显示(HMD),手套,数据套件,欢乐棒,以及工作台等,都相当昂贵和不方便使用. 此外,还有一些随机装置,使用户在虚拟环境中操作一个物体时能够感觉到触摸的感觉。 然而,虚拟现实的齿轮和装置是无法理解和不舒服的. 主要市场参与者专注于研发活动,以提供更舒适更紧凑的VR游戏装置. 受此影响,齿轮会更轻,更小,更能负担得起. 大量头挂式显示器将替换为小型轻便型号,这些型号可以自在使用,并更加紧凑。

市场参与者的研究和开发活动可提供重大的商业机会。

市场关键企业以研发活动为主,以创新新产品,扩大市场存在. 例如,4月,电子艺术公司为XBOX 360和PS3控制台推出了国际足联世界杯游戏,作为独立产品.

市场限制

现实游戏设备成本高昂,预计会抑制全球虚拟现实在预测期间的市场增长。

与传统电子游戏相比,虚拟现实游戏设备的基本成本相当高。 由于设计虚拟真人游戏系统需要大量投资,所以平均VR游戏设备很昂贵. 例如,创建虚拟环境虚拟现实系统的总成本在20,000美元至25,000美元之间。 一些虚拟现实头盔花费约2,000美元. 索尼PlayStation 4的介绍价格为399美元,游戏价格范围在40美元至100美元之间. 因此,预计这些因素将限制预测期间全球虚拟市场的增长。

虚拟现实游戏设备的高度复杂性预计将阻碍预测期间全球虚拟现实的市场增长

虚拟现实所涉及的技术非常复杂,由有限的用户操作. 许多游戏大量使用多人在线游戏架构,用户需要时很难升级. 此外,游戏中对更好角色和故事的需求增加了视觉显示的复杂性. 内容的高效流到 无线便携式设备 游戏下载也是一个重要问题。 流媒体在向基于个人计算机(PC)的虚拟现实游戏提供动态内容方面发挥突出作用. 因此,预计这些因素将阻碍预测期间在市场增长方面实现全球虚拟现实。

游戏市场中的虚拟现实报道

报告范围细节
基准年 :2021 (英语).2021年市场规模:(单位:千美元)
历史数据:2017年至2020年 (中文(简体) ).预测周期 :2022至2030年统计
2022至2030年CAGR预测期:29.4% (中文(简体) ).2030 (英语). 数值预测 :(单位:千美元)
覆盖的地理:
  • 北美: 美国和加拿大
  • 拉丁美洲: 巴西、阿根廷、墨西哥和拉丁美洲其他地区
  • 欧洲: 德国、英国、法国、意大利、俄罗斯和欧洲其他地区
  • 亚太: 中国、印度、日本、澳大利亚、韩国、东盟和亚太其他地区
  • 中东和非洲: 以色列、海湾合作委员会国家、南非、中东其他地区和非洲
所涵盖的部分:
  • 按类型 : 软件,硬件
  • 按控制台类型 : MAC,X-BOX,游戏站,PC,任天堂Wii
涵盖的公司:

电子艺术股份有限公司,凯恩瓦有限责任公司,任天堂有限公司,阿凡达现实股份有限公司,索尼公司,奥库卢斯VR,Activision出版股份有限公司,世嘉公司.

增长动力:
  • 预计在预测期间,技术的快速创新将推动全球游戏市场虚拟现实的增长
  • 消费者可支配收入的增加预计将推动全球虚拟现实,在预测期间刺激市场增长
限制和挑战:
  • 现实游戏设备成本高昂,预计会抑制全球虚拟现实在预测期间的市场增长。
  • 虚拟现实游戏设备的高度复杂性预计将阻碍预测期间全球虚拟现实的市场增长

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游戏市场的全球虚拟现实-Coronavirus(科维德-19)的影响:

在COVID-19大流行期间,许多国家被迫关闭正在进行的业务,以控制COVID-19病毒在中国和印度在其中发挥重要作用的所有国家的传播。 供应链 游戏市场上的虚拟现实。 此外,在封锁期间,这些国家的供应链主要受到干扰。

除此之外,许多行业被迫关闭其制造厂址或继续运作,在商店地板上工作的人有限,降低了工厂的生产能力. 此外,对非必要产品的需求在大流行病期间有所减少。 这减缓了流行病期间虚拟现实的市场增长。

竞争性设想

在全球游戏市场虚拟现实中运营的关键角色有电子艺术股份有限公司,凯恩瓦有限责任公司,任天堂有限公司,阿凡达现实股份有限公司,索尼公司,奥库卢斯VR,Activic Publishing Inc,和世嘉公司.

最近的事态发展:

  1. 关键参与者参与协作和伙伴关系,以便在市场上获得竞争优势。 例如,在2020年6月,索尼公司作为消费电子产品的主要制造商PlayStation与联合国环境规划署(环境署)建立了伙伴关系,以创造一种浸润的虚拟现实经验,旨在增强全球对气候变化的认识。

预计北美将在2030年的游戏虚拟现实中占据支配地位

统计数字 :

北美在2021年游戏市场全球虚拟现实中占据主导地位,按价值计算占36.9%,之后分别是欧洲,APAC和ROW.

图1:2021年按地区分列的全球游戏市场份额虚拟现实(%)

游戏市场中的虚拟现实

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北美赌博市场虚拟现实有望见证高CAGR 在预测期间。

预计北美将是全球市场的突出区域之一,在预测期间会出现高增长。 这是因为有越来越多的仪器、智能和相互关联的解决方案。

图2: 全球游戏市场虚拟现实(美元)分析和预测,2017-2030年

游戏市场中的虚拟现实

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全球游戏市场虚拟现实受到重视 (单位:千美元)2021 (英语). 预计将达到 (单位:千美元)2030, (英语). 生长在 CAGR为29.4%. 介于 2022 (英语).2030 (英语).。 。 。

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About Author

Raj Shah

Raj Shah is a seasoned strategy professional with global experience, from strategy to on-the-ground operational improvements. In last 13 years, he has executed number consulting projects focused on consumer electronics, telecom and consumer-internet business leading multiple long-term engagements towards mobilizing and executing on break-through strategy - leading to tangible sales results. Raj is also acting as a strategy consultant for one of the leading online hyper local service providers in India, contributing to their growth through critical strategic decisions. Raj usually spends time after office in talking to the passionate entrepreneurs, regardless of their funding status.

Frequently Asked Questions

全球虚拟现实赌博市场规模在2022年价值为94.931亿美元,预计2030年将达到95.880亿美元。

游戏市场的全球虚拟现实价值为9493美元。 2021年投资百万.

预计市场在预测期(2022-2030年)将达到29.4%。

在预测期间推动市场增长的主要因素是提供有仪器、智能和相互关联的解决方案

到2030年,市场估计将达到9.588亿美元。

在各区域中,北美地区在2021年市场中占有最大份额.
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