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虚拟现实内容创建市场 ANALYSIS

虚拟现实内容创建市场,按内容类型(视频、360度照片和游戏)、组件(软件和服务)、终端用户(游戏和娱乐、工程、保健、真实状态、零售、军事和教育)和地理----全球趋势以及到2025年的预测

全球虚拟现实内容创建市场-透视

虚拟现实创造了一个数字环境,为用户提供真实的生活体验. 游戏部门的快速增长是虚拟现实内容创造市场增长的主要因素。 智能手机,PlayStation,计算机等多个平台对虚拟现实游戏的需求不断增长,加快了虚拟现实内容创建市场游戏部分的增长. 冒险时间(Adventure Time),前卫V,质子脉冲(Proton Pulse),需要速度无限制VR,Grand Theft Auto VR,Rez Infinite,Thumber,Kittippocalypse,和Hover Junkers都是一些基于虚拟现实的游戏.

媒体和娱乐部门越来越多地采用虚拟现实技术,推动了虚拟现实内容创造市场在全球的增长。

在线客户保留已成为媒体和娱乐业的主要挑战之一。 虚拟现实技术的应用增加了在线频道的观众保留. 例如,斯洛文尼亚国家公共广播组织斯洛文尼亚广播电视台采用了虚拟现实技术,帮助通过在线内容改进参与。 据RTV报道,它在48小时内录得5000名观众,每场平均2分钟. 同样,印度的一个数字娱乐平台Hotstar也为印度顶级联盟板球的在线直播应用了Vizrt扩充和虚拟现实技术。 电影业大量采用虚拟技术,推动了虚拟现实内容创造市场的成长. 例如,在2016年,HBO推出了基于VR的王位宣传游戏.

游戏部分在2016年全球虚拟现实内容创建市场上占据主导地位.

游戏部分在虚拟现实内容创造市场中占据主导地位,2016年,由于HTC Vive和PlayStation VR等VR耳机技术不断进步,预计将在整个预测期间保持主导地位. 增加人口对游戏的吸引力也推动了游戏部分在虚拟现实内容创造市场的增长。 根据Coherent Market Insights的统计,2016年全球游戏市场创收1011亿美元,预计到2018年将达到1158亿美元.

图. 全球虚拟现实内容创造市场,按最终用户分列(2016-2025年)

virtual reality content creation market

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资料来源:协调一致的市场透视分析。

2016年北美在虚拟现实内容创作市场中占据主导地位.

基于地理,虚拟现实内容创建市场被分割成北美,欧洲,亚太,拉丁美洲,中东,非洲. 2016年,北美地区在市场上占据主导地位,预计在整个预测期间将保持主导地位. 美国和加拿大是推动本区域虚拟现实内容创造市场增长的主要经济体。 在该区域,特别是在美国,大量采用虚拟现实等新技术和普遍存在的视频游戏文化推动了虚拟现实内容创造市场的成长。 此外,亚太虚拟现实内容创建市场预计将在预测期间以最高的CAGR增长。 增加基于VR的初创企业对亚太区域VR内容创建市场的增长起着关键作用。 SmartVizX, Grey Kernel, Merxius, Xenium, 宇宙魔方股份有限公司, 和阿本提亚 VR是印度的一些创业公司,它们生产虚拟现实软件或解决方案.

主要公司-全球虚拟现实内容创建市场.

全球虚拟现实内容创造市场的一些主要公司包括360 Labs, Blippar, Koncept VR, Matterport, Panedia Pty Ltd., SubVRsive, Vizor, Voxelus, WeMakeVR, 和Wevr

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Frequently Asked Questions

估计全球虚拟现实内容创建市场将进入 到2025年达到39.5亿美元

在全球虚拟现实内容创建市场运营的主要玩家包括360 Labs,Blippar,Koncept VR,Materport,Panedia Pty Ltd.,SubVRsive,Vizor,Voxelus,WeMakeVR,以及Wevr.

在终端用户中,游戏部分在市场上占据支配地位。 2016 (英语).,并估计在整个预测期间保持主导地位。

在智能手机,PlayStation,计算机等各种平台上对虚拟现实游戏的需求不断增加,是预计在预测期间推动市场增长的主要因素之一.

全球虚拟现实内容创建市场估计将呈现出 CAGR为86% 在预测期间。
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