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传统玩具和游戏市场 分析

传统玩具和游戏市场,按产品类型(教育玩具、纸牌游戏、装配玩具、室内玩具和体育玩具、示范车辆、建筑设备、谜题、遥控玩具、玩具和动作数字、棋盘游戏等)、分销渠道(超级市场、超市、在线、公司外卖、玩具店等)和年龄人口(0至18个月、19至36个月、3至4年、4至8年、8至10年和10至14年),以及区域(北美、拉丁美洲、亚太、欧洲和中东和非洲)规模、份额、前景和机会分析,2022-2030年

  • 发布于 : Oct 2024
  • 代码 : CMI1243
  • 页数 :170
  • 格式 :
      Excel 和 PDF
  • 行业 : Consumer Goods

玩具和游戏是游戏的工具,在社会生活中占有重要地位. 这些产品主要用于儿童,尽管在某些情况下也向成年人推销。 全球传统玩具和游戏市场按产品类型划分为户外玩具和运动玩具,建筑套装,玩偶,以及glugh玩具,车辆,动作人物等. 此外,通过分销渠道,将市场分为超市/超级市场、特色零售店和在线零售店。

全球传统玩具和游戏市场的价值 111.83亿美元 在2021年的收入方面,预测期间(2022至2030年)的CAGR为5.01%。

司机

千禧年主要倾向于购买他们最喜欢的漫画人物和超级英雄的雕像、谜题和动作人物。 在电影,电视剧,书籍和漫画中对这些角色的贬低影响了千年的购买决策,因为他们希望这些独特的收藏品在他们的收藏中.

领头的玩具品牌正在利用这一趋势,在目标受众的记忆和兴趣上磨练,发展更强大的情感联系。 玩具制造商提供玩具和游戏,通过围绕80年代和90年代的流行主题和人物创作一个主题,将观众带下记忆道.

作为80年代长大的父母,千年人寻找以流行文化参考文献为特色的玩具和游戏,其中包括乐高,变形金刚,星球大战,以及草莓短饼给孩子. 例如,在2020年,主导流行文化的消费产品和玩具公司Funko推出了一个微型桌游系统“Marvel Battleworld:The Tanostones的神秘性”。 公司与动画制作公司和漫画之家Marvel合作,以新的产品范围和动画合作方式,吸引其年轻粉丝和成年人参与.

作为COVID-19的影响,高收入和中等收入消费者的市场出现强劲增长,导致主要角色推出众多的居家产品范围。 疫情期间,玩具和游戏的销售主要由产品在线零售所驱动. 然而,由于“Trolls World Tour”和“Top Gun: Maverick”等令人期待的电影发行出现延误,玩具、收藏品和其他基于这些电影的特性的商品已经到达零售商商店,因此没有看到销售额或销售额很少。 因此,它对全球传统玩具和游戏市场的增长产生不利影响。

图 1. 2021年按地区分列的全球传统玩具和游戏市场价值份额(%)

传统玩具和游戏市场

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市场限制

越来越倾向于智能手机和计算机游戏,而不是传统的玩具和游戏,是限制传统玩具和游戏市场增长的主要因素。 这一趋势在北美和欧洲的城市地区尤其明显。

传统玩具和游戏市场报告覆盖面

报告范围细节
基准年 :2021 (英语).2021年市场规模:111.83 Bn美元 (单位:千美元)
历史数据:2017-2020 (英语).估计年份:2022 (英语).
2022至2030年CAGR预测期:5.01% (单位:千美元)预测周期 :2022-2030 (英语).
覆盖的地理:
  • 地区: 北美、拉丁美洲、欧洲、亚太、中东和非洲
所涵盖的部分:
  • 按产品类型: 教育玩具、卡牌游戏、玩具、互动玩具、室外和体育玩具、示范车辆、建筑装置、谜题、遥控玩具、娃娃和动作数字、棋盘游戏、其他
  • 按发行频道: 超市、超市、在线、公司外销、玩具店等
  • 按年龄划分的人口: 0至18个月,19至36个月,3至4年,4至8年,8至10年,10至14年
涵盖的公司:

Dream International Limited, Hasbro, Inc., Mattel, Inc., Funskool Limited, Lego A/S, Jakks Pacific Inc., Tomy Co., LeapFrog Enterprises Inc., Spin Master Corp., Bandai Namco控股公司.

增长动力:
  • 千年期主要倾向于购买浮雕、谜题和行动数字
限制和挑战:
  • 越来越倾向于智能手机和电脑游戏

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市场趋势

由于全球许多国家儿童肥胖和其他健康问题日益普遍,父母越来越多地鼓励子女购买户外和运动玩具。 除了户外和运动玩具外,对建筑玩具的需求也在增长,这主要取决于它们在不同年龄组儿童中的广泛认知。 目前,家长和教师正在认识到这些建筑玩具对于培养学龄前儿童的空间和创造技能的重要性。 因此,这种传统玩具品种的销售量正在增加。 此外,在成年儿童中越来越多地采用建筑玩具以提高他们的学习能力,是推动传统玩具类别全面增长的关键因素之一。 在过去几年中,几个玩具制造商都专注于带来新的形状和设计选项,让孩子们能够创造出一系列创新的构筑.

图2 全球传统玩具和游戏市场价值份额(%),按产品类型分列,2021年

传统玩具和游戏市场

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最近的事态发展

  • 2021年11月,儿童玩具和游戏制作人Mattel Inc. 推出了Celia Cruz Doll,被称为"萨尔萨王后". 西莉亚·克鲁斯是20世纪最受欢迎的拉丁艺术家之一.
  • 2021年11月,总部设在丹麦的玩具生产公司乐高A/S推出"极乐收藏家系列星战AT-AT",由6,785块组成. 新收藏品是为热衷于投资独特玩具和游戏的儿童和千年者设计的.
  • 2020年,流行文化消费产品和玩具公司Funko推出了"Marvel Battleworld:Thanostones的神秘性",一个微型桌游游戏系统. 公司与动画制作公司和漫画之家Marvel合作,以新的产品范围和动画合作方式,吸引其年轻粉丝和成年人参与.

竞争科

在全球传统玩具和游戏市场运营的主要角色包括Dream International Limited,Hasbro, Inc., Mattel, Inc., Funskool Limited, Lego A/S, Jakks Pacific Inc., Tomy Co. Ltd., LeapFrog Enterprises Inc.,Spin Master Corp.,以及Bandai Namco控股公司.

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关于作者

Sakshi Suryawanshi

Sakshi Suryawanshi 是一名研究顾问,在市场研究和咨询领域拥有 6 年的丰富经验。她精通市场评估、竞争分析和专利分析。Sakshi 擅长识别市场趋势和评估竞争格局,以提供可操作的见解来推动战略决策。她的专业知识可帮助企业驾驭复杂的市场动态并有效实现目标。

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常见问题解答

2021年全球传统玩具和游戏市场价值约为111.83亿美元.

千禧年主要倾向于购买他们最喜欢的卡通人物的雕像、谜题和行动人物以及超级英雄,预计这将推动市场在预测期间的增长。

成人子女越来越多地使用建筑玩具以提高学习能力,这是市场的主要趋势之一。

日益倾向于智能手机和电脑游戏,而不是传统的玩具和游戏,是限制市场的主要因素。。 。 。

经营市场的主要玩家包括Dream International Limited,Hasbro, Inc.,Mattel, Inc., Funskool Limited, Lego A/S, Jakks Pacific Inc., Tomy Co. Ltd., LeapFrog Enterprises Inc.,Spin Master Corp.,以及Bandai Namco控股股份有限公司.
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