游戏化(Gamification)是在公司网站,企业,工作场所,在线社区等不同环境中添加类似游戏的力学的过程. 游戏软件的主要目标是让雇员、客户、玩家和合作伙伴参与其中,从而鼓励他们努力实现其目标。 这个软件有助于创造社区娱乐,互动,以及团队建设的环境. 该软件帮助各组织创建互动和基于任务的活动,以鼓励员工实现他们的目标目标. 以游戏为基础的解决办法也有助于为雇员提供培训和招聘过程。 此外,通过这一解决方案,客户可以得到有关产品和品牌的信息,这有助于公司与客户保持可持续的关系. 例如,设在美国的一家提供丧葬物品和服务的公司国际服务公司在采用游戏软件后,其关闭交易额增加了89%。 预计这些因素将推动预测期间的市场增长。
预计全球游戏市场在预测期间(2020-2027年)将出现大幅增长,原因是采用了扩大的现实、虚拟现实和 混合现实 技术。 公司还投资于浸润技术,如AR、VR和MR。 公司还注重提供利用这些先进技术的游戏解决方案。 例如,Amazon.com公司和Walmart等零售业的主要参与者正在利用AR和VR技术,使网上购物经历发生革命。 这些公司正利用浸泡技术通过虚拟真人秀室展示自己的产品. 沃尔玛正在使用增强现实游戏技术来推广其产品. 例如,2017年5月,沃尔玛宣布与Strivr Labs Inc.合作,使用虚拟现实技术为其员工提供培训. 向美国200个中心的所有雇员提供这种虚拟培训,让他们了解宝贵的客户服务。 零售商还利用这一技术在零售商商店内外与客户接触。。 。 。 此外,2018年9月,泰森食品股份有限公司宣布与Striver Labs股份有限公司合作,通过使用VR技术为员工提供安全和危险意识培训. 该公司正在其培训课程中使用VR技术. 与之前的培训相比,2017年这一培训减少了20%的伤病. 因此,浸润技术与游戏在很大程度上使员工培训发生了革命性的变化。
此外,多个行业正在利用AR、VR和MR等浸润性技术提供安全培训、电子学习、业绩管理等。 例如,2019年4月,美国一家石油天然气跨国公司埃克森美孚公司(Exon Mobil Corporation)利用虚拟现实技术为员工提供安全培训. 此外,设计游戏软件的复杂性预计将阻碍游戏市场的增长。 有人指出,设计者未能开发出满足组织需要的独特和先进的设计。 这可能会减缓这些解决办法在市场上的采用。 因此,要取得理想的结果,必须进行有正确执行的准确设计。 预计这些因素将阻碍预测期间的市场增长。
游戏化市场 报告范围
报告范围 | 细节 | ||
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基准年 : | 2019 (英语). | 2019年市场规模: | 7.6 Bn (美元) |
历史数据: | 2017年至2019年统计用区划代码和城乡划分代码: to县. | 预测周期 : | 2020年至2027年(中文(简体) ). |
2020至2027年CAGR预测期: | 24.9% | 2027 (英语). 数值预测 : | 38.3 Bn美元 (美元) |
覆盖的地理: |
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所涵盖的部分: |
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涵盖的公司: | Cisco Systems, Inc., Microsoft, SAP, Facebook, Inc., BI WorldWIDE, Verint, 风险管理解决方案, Inc., hopla, Mambo Solutions Ltd., Centrical, LevelEven, MPS 交互式系统有限责任公司, Influitive, Launfire Interactive Inc., 2020 Gaminer, Inc., Actionable, Xoxoday, NIT, Cenger, Tango Card., and Khoros, LLC | ||
增长动力: |
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限制和挑战: |
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全球甘化市场-Coronavirus(科维德-19)的影响
COVID-19 (英语). 预计大流行病将在预测期间推动市场增长。 由于科维德-19的流行,许多行业的企业发生了显著的积极转变. 由于这种流行病,各组织正集中力量鼓励其雇员完成指派的任务。 游戏软件协助公司鼓励员工. 该软件还有助于为其员工创造一个有组织的环境,并支持他们实现目标. 公司更注重提供服务和互动素质。 品牌正采用这些解决方案以留住客户. Myntra和Nike, Inc等玩家通过游戏软件提供社区参与,以保留现有的客户. 在这一大流行病期间,采用博彩化办法,使人们认识到社会疏远问题,并让他们参与他们所在地的社区活动。 这增加了对游戏的需求,反过来,预计在不久的将来将推动市场增长。
预计在预测期间,北美在全球游戏市场中占据支配地位。
统计数字 :
北美在全球游戏化市场上占据主导地位 2019 (英语).,核算 44.2% 按价值计算,其次是亚太和欧洲。
图1:全球游戏 2019年按地区分列的市场份额(%)
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预计北美在预测期间将占有最大的市场份额,因为该区域有以客户为中心的玩家,如甲骨文公司、思科系统公司、销售力公司等。 例如,在2018年6月,甲骨文公司推出了Oracle Launchpad,这是一个帮助云客户的数字学习平台. 新的学习平台使客户能够根据其日程搜索和学习话题. 大型企业对定制解决方案的需求日益增加,预计将促进市场增长。 美国和加拿大等国家的新兴公司正在采用在线游戏解决方案来提高生产力和公司增长.
由于亚太区域中小企业数量不断增加,预计亚太区域在预测期间增长最快。 中小企业向其客户提供奖励分和会员卡,这扩大了对各组织的忠诚。 政府还鼓励本区域的中小企业创业和创新。 此外,预计在预测期间,智能手机的渗透率和电子商务行业的互联网流量也会增加,从而推动市场增长。 根据Coherent Market Insights的分析,在中国,智能手机的渗透率从2016年的41.3%上升到2020年的61.2%.
预计信息技术和电信部分将在预测期内推动市场增长。
在工业中,信息技术和电信部门预计在预测期间在全球游戏市场中占支配地位。 不断发展的信息技术和电信业为这些公司创造了许多雇用机会。 信息技术和电信业的申请人人数很多,公司正在将招聘程序与游戏相结合,使程序更加简单和互动。 此外,公司还向雇员提供互动培训课程。 例如,在2019年4月,Infosys推出了下一代学习平台Infosys Wingspan,帮助员工提升知识技能,定制目标,衡量进度.
图2:全球游戏 2017-2027年市场价值(Bn美元)分析和预测
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全球博彩市场价值 7.6 Bn (美元) 内 2019 (英语). 预计将达到 38.3 Bn美元 (美元) 由 2027 (英语). 以美元计 CAGR为24.9% 介于 2020 (英语). 和 2027 (英语).。 。 。
在全球游戏化市场运营的主要玩家包括思科系统公司,微软,SAP,Facebook,Inc.,BI WorldWIDE,Verint,风险管理解决方案公司,Hoopla,Mambo解决方案有限公司,Centrical,LevelEleven,MPS互动系统有限公司,Influitive,发射火互动公司,2020 Gamiter,Inc.,Actionable,Xoxoday,NIIT,CIUnder,Tango Card股份有限公司和Khoros,LC.
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关于作者
Monica Shevgan
Monica Shevgan 是一名高级管理顾问。她在市场研究和业务咨询方面拥有超过 13 年的经验,在信息和通信技术领域拥有专业知识。她曾提供高质量的见解来指导战略决策,致力于帮助组织实现其业务目标。她成功地撰写并指导了多个领域的众多项目,包括先进技术、工程和交通运输。
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