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体育市场 ANALYSIS

电子体育市场, 由(赞助、广告、商品和机票、出版费、媒体权利等)和区域(北美、拉丁美洲、欧洲、亚太、中东和非洲)----规模、份额、展望和机会分析,2020-2027年

市场概况

Esports也以e-sports为风格,是电子游戏体育比赛的一种类型. 来自不同球队的竞争者参加同一场比赛. 流行游戏数量众多,不同球队面对的球队有Fortnite,Counter-Strike,传奇联盟,Call of D责等. 体育在过去几年中获得了显著的欢迎,这主要归功于个人电脑游戏部门的迅速发展。 游戏的现场流传是另一场导致港湾人气大涨的比赛.

预计全球港口市场将增长20.3%,预计到2027年将达到37.3亿美元。

市场动态驱动器

  1. 在预测期间,电子游戏越来越受欢迎,将推动全球港口市场的增长。

电子游戏多年来获得了广泛的欢迎,特别是由于电子游戏控制台开发者,包括微软,索尼互动娱乐,任天堂等小说产品的出现. 视频游戏部门正在迅速改变,从随意的爱好发展到将时间转移到职业机会。 事实上,esports已经获得了与常规体育类似的牵引力和固定力. 正在全球各地举办大型港口锦标赛,赞助商利润丰厚,国际品牌也进行了大量投资。 此外,许多名人赞同这种比赛,现场直播是观看的主要来源。 因此,对港口和相关产品的需求迅速增加。 因此,这些因素预计将在预测期间推动全球港口市场的增长。

  1. 大学的博弈学术课程预计将在预测期间推动全球港口市场增长

虽然游戏在过去被认为是一种偶然的爱好,但多年来它已经发展成为许多有抱负的游戏者的职业职业选择. 许多大专院校开始招收专业博弈课程或esports学位. 例如,在美国,有100多所高中开始使用足球和曲棍球等传统体育项目。 事实上,位于马萨诸塞州的贝克尔学院,俄亥俄州立大学,以及谢南多亚大学,维珍纳尔在各自的课程中开始开设埃斯波特斯学位课程. 此外,许多机构为有抱负的游戏家提供奖学金,这有望提高港台的受欢迎程度。 因此,这些因素预计将在预测期间推动全球港口市场的增长。

统计:

北美在全球港口市场中占据支配地位 2019 (英语).,核算 34.6% 按价值计算,其次是欧洲和亚太。

图1:2019年按地区分列的全球电子体育市场份额(%)

体育市场

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电子体育市场-Coronavirus(科维德-19)的影响

科维德-19号机车对全球港区市场产生了积极影响. 由于许多人留在室内,全球各地的体育狂热分子在这种流行病流行的年代就开始进行录像游戏。 由于许多国家在大流行病期间实行封锁,许多港口竞赛组织者抓住机会,组织了体育活动。 此外,传统的棋盘/棋盘运动在网上举行。 例如,在2020年8月,国际象棋奥林匹克运动会是国际象棋锦标赛的主要比赛之一。 另外,在线游戏流传的COVID-19预计将在2020年推动市场增长.

市场动态-限制

  1. 预计缺乏标准化将阻碍预测期间的全球港口市场增长

目前对港口没有管理权,因此缺乏标准化。 埃斯波特相对来说是一个新兴产业,许多参与者抱怨一些联赛缺乏真实性,因此很难找到一个联赛是真实的还是充满骗局的. 此外,市场参与者在赞助、广告和合同方面缺乏标准化。 尽管有必要的参与,但新玩家的薪金仍然严重不足。 有关团队和品牌之间合同差的问题一直存在. 因此,预计这些因素将阻碍预测期间的全球港口市场增长。

电子体育市场 报告范围

报告范围细节
基准年 :2019 (英语).2019年市场规模:880.1百万美元n美元
历史数据:2017年至2019年统计用区划代码和城乡划分代码: to县.预测周期 :2020年至2027年(中文(简体) ).
2020至2027年CAGR预测期:20.3% (中文(简体) ).2027 (英语). 数值预测 :(单位:千美元)
覆盖的地理:
  • 北美: 美国、加拿大
  • 拉丁美洲: 巴西、阿根廷、墨西哥、拉丁美洲其他地区
  • 欧洲: 德国、英国、西班牙、法国、意大利、俄罗斯、欧洲其他地区
  • 亚太: 中国、印度、日本、澳大利亚、韩国、东盟、亚太其他地区
  • 中东和非洲: 南非、北非、中部非洲
所涵盖的部分:
  • 按收入流分列 - (赞助、广告、商品和机票、出版费、媒体权利等)
涵盖的公司:

Activision Blizzard, Inc., NVIDIA Corporation, Valve Corporation, Nintendo of America Inc., Riot Games, Inc., Epic Games, Inc., Tencent Holding Limited, Gameloft SE, Turner Broadcasting System, CJ Corporation and Electronic Arts Inc. 等 互联网档案馆的存檔,存档日期2014-03-04.

增长动力:
  • 在预测期间,电子游戏越来越受欢迎,将推动全球港口市场的增长。
  • 来自大学的游戏学术课程预计将推动全球港口市场的增长,超过预测的周边。
限制和挑战:
  • 预计缺乏标准化将阻碍预测期间的全球港口市场增长
  • 预计在预测期间,锦标赛基础设施有限,组织较少,会限制全球港口市场的增长

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  1. 预计在预测期间,锦标赛基础设施有限,组织较少,会限制全球港口市场的增长

目前,联赛基础设施有限,在市场上运作的组织较少。 这种限制导致团队所有人和玩家的收入流受到限制。 预计这些因素将限制预测期间全球港口市场的增长。

市场机会

  1. 赌博业投资的增加可在全球港口市场带来有利可图的增长机会

最近,体育部门进行了大量投资,为分部门提供了多种机会。 许多港口公司通过传统的风险资本活动筹集了投资。 例如,2020年5月,设在丹麦的锦标赛组织者BLAS获得1 740万美元的资金,由Rocket Software和丹麦投资基金公司Vækstfonden领导。 这种强劲的投资增加了有抱负的市场参与者的机会。

  1. 越来越多的大型奖池活动可在全球港口市场提供重大商业机会

体育锦标赛开始越来越受到人们的欢迎,特别是在印度和中国等新兴经济体. 例如,2020年DOTA 2锦标赛的奖金为600万美元,成为埃斯波特斯市场收入最高的游戏. 此外,在2020年,CS:GO有490万美元的奖金,成为2020年最活跃的游戏. 如此高额的奖金集资增加了全球港口的受欢迎程度。

图2:2017-2027年全球电子体育市场价值(Bn美元)

体育市场

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全球港口市场预计将达到 3.73 Bn美元 (美元)2027 (英语). 以美元计 CAGR为20.3% 介于 2020年和2027年统计。 。 。

市场趋势

移动游戏越来越受欢迎,是市场上新出现的一个趋势。

移动游戏为港口市场参与者提供了巨大的机会,特别是在印度、中国、越南和印度尼西亚等新兴经济体。 PUBG和Garena Free Fire等移动游戏在上述国家获得了显著的欢迎. 根据Sensor Tower的数据,2020年,Garena Free Fire收集了3亿多美元,而PUBG则收集了超过30亿美元的收入,印度在下载图中获得了最高位置.

竞争科

在全球esports市场运营的主要公司有Activision Blizzard公司,NVIDIA公司,Valve公司,美国任天堂公司,Riot Games公司,Epic Games公司,Tencent控股有限公司,Gameloft SE,Turner广播系统,CJ公司和电子艺术公司.

主要动态

  1. 主要公司侧重于伙伴关系和协作,以便在市场上获得竞争优势。 例如,2020年1月,Activision Blizzard, Inc.与Google Inc.建立了多年战略伙伴关系,为新的玩家体验提供动力.
  2. 主要角色专注于产品发布,以加强产品组合. 例如,2020年1月,NVIDIA公司推出了一个新的G-SYNC esports显示器。

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About Author

Ankur Rai

Ankur Rai is a Research Consultant with over 5 years of experience in handling consulting and syndicated reports across diverse sectors.  He manages consulting and market research projects centered on go-to-market strategy, opportunity analysis, competitive landscape, and market size estimation and forecasting. He also advises clients on identifying and targeting absolute opportunities to penetrate untapped markets.

Frequently Asked Questions

全球Esports市场规模估计在2024年价值为28.8亿美元,预计在2031年达到109.4亿美元.

eSports的全球市场预计将达到 3,731.1百万美元 由 2027 (英语).。 。 。

市场预计将在 20.3% CAGR( 现金) 期间 (2020-2027年) (中文(简体) ).。 。 。

预计电子游戏的日益普及将推动全球港口市场在预测期间的增长。

媒体权利分部门在预测期间拥有最高的CAGR.

亚太 该区域在2019年全球电子体育市场中所占份额最大,占 34.6% 价值。
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